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ब्रिटिश म्यूजियम में वर्चुअल रियलिटी: शिक्षा के लिए वर्चुअल रियलिटी वातावरणों का मूल्य क्या है?

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वास्तविकता का अनुभूति तंत्र: तकनीक के मूल सिद्धांतों से लेकर ब्रांचों और चिकित्सा प्रयुक्तियों तक एक विश्लेषण

परिचय: ऐतिहासिक मूल और अवधारणातमक परिभाषा

वास्तविकता (VR) एक तकनोलॉज़ीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीीी

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डिजिटल रूप से परिभाषित किया जाने वाली वर्चुअल रियलिटी को इस प्रकार परिभाषित किया जाता है: “बहु-इंद्रियीय मार्गों के माध्यम से वास्तविक समय में सिमुलेशन और इंटरैक्टिविटी शामिल करने वाला एक उपयोकता-कंप्यूटर इंटरफेस … [दृश्य, श्राव्य, स्पर्श, सुगंध और स्वाद] के साथ” (Burdea & Coiffet, 2003, पृ. 3)। यह परिभाषा स्पष्ट रूप से उजागर करती है कि तकनीक केवल दृश्य प्रस्तुति तक सीमित नहीं है; बल्कि यह बहु-इंद्रियीय फीडबैक के इंटेग्रेशन को शामिल करती है और दिखाती है कि वर्चुअल रियलिटी सालों से चली आ रही “वैकल्पिक वास्तविकता में अनुभव” की इच्छा को जारी रखती है।

यंत्रविद्याएँ: वर्तुल यास्तिकता को बनाने वाले घटक

वास्विक यास्तिकिकी प्रणालियाँ, उपयोगकर्ता को डिजिटल वातावरण के भीतर स्थापित करने के लिए एक-दूसरी को पूरण करने वाली कुछ मूल तकनीकी इकाइयों पर निर्भर करती हैं। इस प्रणाली का कार्यावरण तीन प्रमुख श्रेणियों में विवेचित किया जा सकता है।

दृश्यमानता और त्रिआयामिकता (स्टेरियोस्कोपी)

स्टेरोस्कोपिक दृश्यावरण की केंद्रीय स्थान में है। दो अलग-अलग स्क्रीन या एक स्क्रीन में दो आंखों को अलग-अलग कोण प्रदान करके, यह तकनीक मानव दिमाग के गहराई के अनुभव को फिर से बनाती है, जिससे उपयोक्ता को माहौल में मौजूद वस्तुओं के तीन आयामी होने का अनुभव होता है। का अंतर्गत व्यवस्था और हर आंख के लिए अलग दृश्यावरण उत्पन्न करना, पर्स्पेक्टिव पैरालैक्स के प्रभाव को सक्रिय करके एक वास्तविक गहराी का अनुभव बनाती है।

ट्रैकिंग सिस्टम (Tracking)

उपयोगकर्ता के मुख्य हार्कतों को तत्काल ट्रैक करने वाले सेंसर — जायरोस्कोप और एक्सोमीटर — दृश्यमान करने को उपयोगकर्ता हार्कों से सिंक्रोनाइज़ करते हैं। इस चक्र का कम लेटेंसी वाला होना अतंत् महत्वपूर्ण है; अधिक लेटेंसी के रूप में जाने जाने वाले वर्चुअल मोशन सिकनेस लक्षणों का कारण बन सकता है।

बहु-इंद्रीय पुष्टि

आधुनिक सिस्टम दृश्य और श्राव्य माध्यमों के बाहर जाकर स्पर्श प्रतिक्रिया (हैप्टिक) और कभी-कभी सुगंध/स्वाद सिमुलेशन को भी शामिल करते हैं। यह बहु-मॉड्युलारता “व्याप्ति अनुभव” (presence) को मजबूत बनाती है, जो दिमाग को वास्तविक वातावरण को वास्तविक के रूप में कोड करने में सहायता करती है।

क्षेत्रीय आयाम: शिक्षा से संस्कृति और पर्यटन तक

पिछले तीन दशकों में वर्चुअल रियलिटी (VR) मुख्यतः गेमिंग उद्या की सेवा करती रही है; सुंगत दोनारी के लिए विकसित उपयोक्ता अनुभव मुख्यतः मनोरंजन के परिदृश्य में सीमित रहे हैं। 1980 के दशक में Sega का Master System 3D चश्मे और Nintendo का Virtual Boy हेडसेट (1995) उपयोक्ताओं को कम रेज़ॉल्यूशन वाले त्रि-आयामी वातावरण में चुने गए खेल खेलने का मौका देते थे; हालांकि कम बिक्री और खराब उपयोक्ता अनुभव के कारण VR के विभाव के प्रति स्वागत का वो पहला उत्साह कुछ समय के लिए धीमा पड़ गया (Workman, 2014)। पिछले पांच वर्षों में, दोनारी की गुणवत्ता, संबंधित एक्सेसुरीज़ और सॉफ्टवेयर अनुभवों में सुधार होने और प्रयोग के मौकों में वृद्धि होने के कारण, गेमिंग उद्या से परे क्षेत्रों ने इस तकनीक को अपनाने के लिए सक्रिय रूप से प्रयास किए हैं।

सांस्कृतिक विरासत क्षेत्र: वर्चुअल वास्तविकता का शिक्षणमूलक परिवर्तन

विरासत (मिरास) उद्यम में वर्चुअल वास्तविकता (VR) की ओर जल्दी झुकने वाले अधिकांश संस्थानों ने तकनीक का उपयोग विशेष रूप से दूरस्थ दर्शकों के लिए और बढ़ी पहुँच प्रदान करने के उद्देश्य से किया; इसके विपरीत कुछ संस्थानों ने “वर्चुअल टूर” अनुभवों को प्रदान करने पर केंद्रित किया। लंडन में कोर्टाउल्ड गैलरी के उदाहरण में, WoofbertVR के साथ सहयोग करते हुए एक VR अनुप्रयोग विकसित किया गया जिसने वॉल्फसन रूम को पुनः बनाया, और Samsung Gear VR हेडसेट दर्शकों को उनकी अपनी इच्छा के अनुसार इंप्रेशनिस्ट और पोस्ट-इंप्रेशनिस्ट चित्रों का प्रावण करने की काफ़ीयत दी। इसी प्रकार, लंडन में डल्विच पिक्चर गैलरी ने गूगल कल्चर इंस्टिट्यू के साथ सहयोग करके एक मुग्धकर वर्चुअल टूर बनाया; यह शुरुआत में एक हॉस्पिटल में भत्ती दर्शकों और उन युवा रोगियों के लिए एक पहुँच (outreach) प्रस्तुति थी जो शारीरिक रूप से गैलरियों का मुायीका करने में असमर्थ थे।

इन अनुसंधान कार्यों पर काम करने वाले कुछ संस्थानों ने संग्रह निदानों को प्रदर्शनी या अभिलेागार्थ क्षेत्रों से बाहर निकालकर उन्हें उनकी मूल ऐतिहासिक वातावरण में फिर से स्थापित करने के अनुभव उत्पन्न करने की कोशिश करना शुरू कर दिया। अप्रैल 2015 में न्यूकैसल स्थित ग्रेट नॉर्थ म्यूजियम: हैंकॉक ने Chronicles VR के साथ एक डेमो गतिविधी आयोजित की और मुायिलों को Oculus Rift हेडफोन के साथ म्यूजियम की सेरामिक संग्रह से 15 कृतियों वाली एक वर्चुअल यूनानी विला का प्रदर्शन करने का मौका दिया।

इस संदर्भ में ब्रिटिश म्यूजियम का दृष्टिकोण दिल्चस् है: 2015 के गर्मियों में, म्यूजियम की Samsung Digital Discovery Centre (SDDC) नामक शिक्षण इकाई Great Court में आयोजित वर्चुअल रियलिटी वीकेंड में सामान्य जनता को Samsung Gear VR हेडफोन, Galaxy टैबलेट्स और एक ड्रामैटिक गुम्बज के माध्यम से वर्चुअल रियलिटी तक पहुँच प्रदान करती है। इस तरह ब्रिटिश म्यूजियम तकनोलॉजी को अपने शिक्षण कार्यक्रम में शामिल करने वाली दुनिया की पहली म्यूजियम में से एक बन गया। SDDC परिवार, युवा और विद्यालय के आने वाले मेहमानों के लिए डिजिटल शिक्षण कार्यक्रम चलाती है, जिसमें drop-in गतिविधियाँ और वीकडे और हर वीकेंड के लिए बुक करने योग्य सत्र शामिल हैं; सत्रों में बहु-डिजिटल उपकरण और सॉफ्टवेयर का उपयोग करके मेहमानों को संग्रह को खोजने, उसमें शामिल होने और उसके प्रति प्रतिक्रिया देने के लिए प्रेरित किया जाता है। यह प्रोजेक्ट 8-9 अगस्त 2015 के एक वीकेंड गतिविधि के माध्यम से पहली बार VR तकनोलॉजी को कार्यक्रम में शामिल किया गया, जिससे बच्चों और युवाओं को विद्यालयों और परिवारों के लिए वर्चुअल रियलिटी वातावरणों के शिक्षण पर प्रभाव की जाँच करने का मौका मिला।

पर्यटन क्षेत्र: समय यात्रा की संभावना

नई एप्लिकेशन्स के उदाहरण पर्यटन उद्यान से आते हैं; इस उद्यान के उपयोक्ता वर्तमान वातावरण से दुनिया के किसी भी हिस्से में अपनी संभावनाओं का मूल्य समझते हैं। वसंत 2015 में दक्षिण अफ्रीका पर्यटन, मैंचेस्टर और लंडन में चुने गए बारों में मेहमानों को पांच मिनट का वर्चुअल रियलिटी अनुभव प्रदान किया, जिसमें केप टाउन की टेबल माउंट पर रोपे से नीचे उतारना और ज़्वादांों के साथ कैस डाइविंग शामिल थी। इस प्रयोग मुख्यतः मनोरंजन से जुड़ा है; हालांकि, जेसन किंग्सली (2015) ने पत्रिका में लिखा: “क्या हम वर्चुअल रियलिटी पर्यटन को केवल आज तक सीमित रखें? इसका बड़ा मूल्य समय यात्रा पर्यटन में है।” संग्रहालय और गैलरी इस संभावना के अन्वेषण में जल्दी प्रयास शुरू किए हैं।

क्लिनिकल आकार: थेरपी, रिहैबिलिटेशन और शिक्षा में वैज्ञानिक प्रयोग

वास्तविकता की वैज्ञानिक महत्ता केवल मनोरंजन या सांस्कृतिक विरासत तक सीमित नहीं है; यह चिकित्सा अनुप्रयोगों में प्रमाण-आधारित मान्यता प्रदर्शित करती है। इस अनुभाग में हम तकनीक का स्वास्थ्य शिक्षा में कार्य की ओर देखेंगे।

चोट और शल्य चिकित्शा प्रशिक्षण

वास्तविकता (VR) बहु-जोखिम विधियों को बिना जोखिम लेकर दोहराने में शल्यचिकित्साओं की क्षमता प्रदान करने वाले वातावरण प्रदान करती है। ये सिस्टम शल्यचिकित्सा कक्ष में अनुभव की सीमाओं (रोगी सुरक्षा, उपलब्धि) को पार करके चिकित्सा विद्यार्थियों को एक सुरक्षित वातावरण में अपनी मोटर कुशलताओं का विकास करने में सहायता करते हैं।

भौतिक पुनर्चिकित्सा

वलादार्थ या त्रासाद के बाद रोगियों में वर्चुअल रियलिटी-आधारित पुनर्जनन प्रोटोकॉल दोहराए जाने वाले गति अभ्यासों को गेमिंग के माध्यम से प्रेरित करके रोगी के सहयोग को बढ़ाते हैं। प्रतिप्रतिक्रिया चक्र और प्रेरणादायी दृश्य कार्य न्यूरोप्लास्टिसिटी को सहायता देने वाली तीव्र प्रशिक्षण को संभव बनाते हैं।

मानसिक चिकित्सा: घावां से जुड़ी बीमारियाँ और PTSD

वास्विक यास्तवता आधारित चिकित्सा (VRT) फ़ोबियां में हावा में लाने वाली चिकित्सा में उपयोग किया जाता है; रोगी सुरक्षित क्लिनिकल वातावरण में वास्विक यास्तवता में डरावने वाली वस्तु या स्थिति के प्रति क्रमांकित रूप में हावा में लाया जाता है। यह दृष्टिकोण त्रासदीय घटना को प्रसंस्कृत करने की प्रक्रियाओं का सहायता करके जैसी स्थितियों के प्रबंधन में योगदान देता है।

शैक्षणिक नतिजे: भविष्य की ओर मूल्यांकन

वास्तविकता की स्थिति: यह दो सदियों से अधिक काल से पैनोरामिक चित्रों और स्टेरियोस्कोपिक फोटोग्राफ्स से लेकर आज के बहु-इंद्रियीय मार्गों के माध्यम से वास्तविक समय में सिमुलेशन प्रदान करने वाले डिजिटल इंटरफेसों तक की एक सततता का हिस्सा है। गेमिंग उद्या से सांस्कृतिक विरासत, पर्यटन और विशेष रूप से स्वास्थ्य क्षेत्रों तक तकनीक का फैलना यह दिखाता है कि इसकी सामरथ्य केवल मनोरंजन तक सीमित नहीं है। ब्रिटिश म्यूजियम जैसे उदाहरणों जैसी अनुप्रयोगें, वास्तविकता की स्थिति के सीखने की प्रक्रियाओं में समावेशीकरण के बच्चों, युवाओं, स्कूलों और परिवारों के लिए मान्यता की जांच करने के लिए एक नया क्षेत्र खोलती हैं; यह जांच विशेष रूप से म्यूजियम आने वाले लोगों के संग्रह से अनुभावीकरण के संदर्भ में परिणामित की जानी चाहिए।

विज्ञान साहित्य में वर्तमान वास्तविकता (VR) की सफलता को निर्धारित करने वाला मूल अवधारणा वो अनुभव है, जिसमें उपयोगकर्ता डिजिटल वातावरण के अंदर होने का अनुभव करता है, और सीखने/अभ्यास के बीच संबंध और विस्तृत अनुसंधान की आवश्यकता है। तकनीक का चिकित्सा अनुप्रयोगों में प्रमाण-आधारित मूल्य दीर्घकालिक नियंत्रित अध्ययनों द्वारा प्रमाणित किया जाना चाहिए।

शैक्षिक मूल्यांन और संदर्भ सूची

यह लेख वर्तमान युक्तियों (स्टेरियोस्कॉपिक दृश्यन, ट्रैकिंग सिस्टम, बहु-इंद्रियीय प्रतिप्रत्यायी) के तकनीकी घटकों, इतिहासिक मूलों और क्षेत्रीय/चिकित्सीय प्रयुक्ति क्षेत्रों के दृष्टियों से वास्तविकता को एक समग्र ढांचे में प्रस्तुत करता है। स्रोतों में म्यूजियम संस्कृति के संदर्भ में क्षेत्र अनुसन्धान (ब्रिटिश म्यूजियम अनुभव) के साथ-साथ तकनीक के अनुबंध और उद्योगी इतिहास के लिए शैक्षणिक/क्षेत्रीय स्रोतों को समाविष्ट किया गया है।

ग्रंथसूची:

  • बूर्डा, जी. सी., & कोइफेट, पी. (2003). (2nd संस्करण). वाइली-आईईईई प्रेस।
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  • किंग्ली, ज. (2015). . सांकलिक वास्तविकता पर्यटन के बारे में टिप्णियाँ।
  • स्लेड, एम., & रिचर्ड्स, डी. (2016). ब्रिटिश म्यूजियम में वर्चुअल रियलिटी: विज़िट करने वालों के लिए एक नई और उभरती हुई अनुभूति। , 5(3), 249–262।
  • स्लैटर, एम., & सान्चेज-विवेस, एम. वी. (2016). आध्यात्मिक वास्तविकता से हमारे जीवन को बेहतर बनाना। ।
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  • वर्कमान, जे. (2014). VR तकनीकीका शुरुआती काल: सेगा मास्टर सिस्टम 3D चश्मे और निंटेंडो वर्चुअल बॉय का मूल्यांकन।

नोट: यह पाठ एक शैक्षिक विश्लेषण का प्रतिबंब है; लेख में आने वाले सभी तकनीकी शब्द (स्टेरियोस्कोपिक इमेज़िंग, IMU ट्रैकिंग, उपस्थिति/प्रेसेंस, मोशन सिकनेस आदि) मोटे अक्षरों में उजागर किए गए हैं और संदर्भ सूची में संबंधित साहित्य जोड़ा गया है।


स्रोत नोट: यह अध्ययन http://mw2016.museumsandtheweb.com/paper/virtual-reality-at-the-british-museum-what-is-the-value-of-virtual-reality-environments-for-learning-by-children-and-young-people-schools-and-families/ से संग्रहित दस्तावेज़ों के आधार पर एक शैक्षिक तकनीकी समीक्षा प्रारूप में तैयार और अपडेट किया गया है।

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