क्रिस्टल डायनामिक्स और फ्लाइंग विल्ड हॉग गेमिंग के सबसे प्रसिद्ध साहसी व्यक्ति को कैसे दोबारा बना रहे हैं।

जब लारा क्रॉफ्ट सन 1996 में पहली बार स्क्रीन पर कूदी, तो वे कुछ सैकड़ पॉलीगोन्स और हाथ भर पिक्सल्स की मुट्ठी थीं। तीस वर्षों बाद, Tomb Raider: Legacy of Atlantis उसी साहसी यात्री को इस तकनीक से पुनर्जीवित करता है जिसकी काल्पनिका मूल टीम भी केवल कर सकती थी। पूरी जांच में एक लक्ष्य स्थिर रहा: वो लारा जैसी दिखनी चाहिए।
एक ज़ीर् के खिलाड़ियों के लिए, उनकी लारा के साथ पहली मुहाम्मा PlayStation पर हुई। Tomb Raider और PlayStation मिड-नाइनटीज़ में एक साथ बड़े हुए, हर एक गेमिंग के उस नए युग को बनाने में मदद की। तीस वर्ष बाद भी, वह कनेक्शन अभी भी गूँ रहा है, और लारा का नवीनतम सफर PlayStation 5 पर जारी है।
मूल पर निर्भर करते हुए
“अब हमारे पास वह तकनीक और कंप्यूटिंग पावर है, तो हम पूछते हैं, हम इसे कैसे उस मूल डिज़ाइन के साथ बंधे रहते हुए सबसे अधिक वास्तविक दिखने वाली लारा बनाएँ?”
चरित्र टीम के लिए, 1996 का डिज़ाइन वह आधार है जिसके जवाब में हर चुनाव दिया जाता है। “जब मूल लारा बनाई गई थी, तो हमारे पास एक निश्चित संख्या में पॉलीगोन हो सकते थे, एक निश्चित संख्या में टेक्सचर,” क्रिस्टल डायनामिक्स में ब्रेंडन बेंग्स्टन कहते हैं। “कई ऐसी बाएं थीं जो हम चाहते थे कि वो चीजों को वास्तविक दिखाने के लिए करें, जिनके लिए हमारे पास तकनीक नहीं थी। अब हमारे पास वह तकनीक और कंप्यूटिंग पावर है, तो हम पूछते हैं कि हम इसे कैसे सबसे वास्तविक दिखने वाली लारा बनाएं, उस मूल डिज़ाइन के साथ टिके रहते हुए?”
उसके बाद की प्रत्येक कंसोल ज़ीनेशन ने उस डिज़ाइन को एक कदम और आगे बढ़ाया। लेजेंड, एनीवर्सरी, और अंडरवर्ल्ड की प्लेस्टेशन 2 की ज़ीनेशन ने लारा को और मुग्धकर ज्योमेट्री और अधिक व्यक्तिवादी एनिमेशन दिया, और सरवाइवर त्रियांकीय कथा ने उनकी विस्तारता और वास्तविकता को और भी आगे बढ़ाया। प्रत्येक कूद ने पॉलीगोन, टेक्सचर, और सूक्ष्मता जोड़ा, और प्रत्येक ने उसी 1996 की सिलुएट की ओर वापस जवाब दिया।
अवधारणा टीम के लिए और भी कठिन चुनौती संतुलन थी: विश्वसनीयता को आगे बढ़ाते हुए भी उन्हें तुरंत पहचानने योग्य बनाए रखना। “आप चाहते हैं कि वे विश्वसनीय महसूस करें, लेकिन आप चाहते हैं कि वे पहचानने योग्य भी दिखें,” फ्लाइंग विल्ड हॉग में सीनियर करैक्टर कॉन्सेप्ट आर्टिस्ट अलेक्सांडरा स्किबा कहती हैं। “आपको यह तय करने की ज़रूरत है कि आप अब क्या कर सकते हैं ताकि उन्हें और बेहतर बनाया जा सके।”
एक जीवित पात्र का रेंडरिंग
1996 से आने वाली वह छलांग सबसे अधिक विस्तार में दिखाई देती है, जो पहले असंभव थी। उनके बाल लें। बेंग्सन कहते हैं, “टॉमब रेडर के पहले कुल कुल दो खेलों में बाल पूरी तरह से पॉलीगॉन थे, बड़े-बड़े आकृतियां थी।” अब हम बाल कार्ड बनाने और बिल्कुल सही बालों की जांगियां तैयार करने में क्षमता रखते हैं। बाल कार्ड अति पतली, एक-दूसरे पर ओवरलैप करने वाली अर्ध-पारदर्शी टेक्सचर की पट्टियां होती हैं, जिन्हें एकसाथ परतों में लगाकर असली बालों के गुच्छों की नकल की जाती है, न कि पुराने ज़माने के मजबूत, हेलमेट जैसे आकृतियों की। फ़र्क गति में है। “बालों का बांड कैसे हिलता है? पोंटेल कैसे महसूस होती है? चूड़ी कैसे महसूस होती है? हम इस में घुस सकते हैं और हर एक छोटी-से-छोटी जगह को सही तरीके से तैयार कर सकते हैं।”
उसकी त्वचा में भी वही विश्वसनीयता है। “हम अपनी त्वचा के माध्यम से बहुत कुछ कर सकते हैं। हमारे पास सबसरफेस स्कैटरिंग (subsurface scattering) है, हमारे पास फ्लो मैप्स (flow maps) हैं,” बेंग्स्टन कहते हैं। सबसरफेस स्कैटरिंग वह प्रभाव है जो त्वचा को प्लास्टिक जैसा नहीं, बल्कि जीवित दिखाता है—रोशनी थोड़ी सतह में घुसती है और वापस चमकती है, ठीक उसी तरह जैसे सूरज पीछे होने पर आपका कान अंदर से रोशन दिखाई देता है। चेहरे की व्याख्या और भी आगे बढ़ती है। “हम कस्टम ब्लेंड शेप्स (blend shapes) बना सकते हैं, ताकि जब लारा कुछ तेजी से आँखें मोड़ती है, तो हमें उसके चेहरे पर, माथे पर खास तौर बने रेखाएँ दिखाई दें, जब वह मुस्कुराती है या जब वह चिंतित हो जाती है।” ब्लेंड शेप्स खुदी गए चेहरे के भाव हैं जिनके बीच गेम का पाठ्यक्रम चलता है, जो एक ही चेहरे से हज़ारों प्राकृतिक भाव बना सकता है। “हम यह कुछ बहुत अच्छे से नहीं कर सकते थे, जैसा कि कुछ समय पहले था। इपिक (Epic) की इस तकनीक का उपयोग अनरियल (Unreal) में करने से हमारे करक्टर्स को अगले स्तर पर ले जाने में मदद मिली है, न केवल उनके स्थिर मॉडल में, बल्कि इस बात में कि वे कैसे हिलते हैं और अपने भावों को कैसे प्रकट करते हैं।”

काँपा हुआ कपड़ा, काँपे हुआ झुर्रियाँ
“हमें वास्तव में उसके लिए एक असली पोशाक बनाने के लिए एक दार्ज़ी को किरे पर लिया गया।उन्होंने उसे बनाया, हमने उसे एक मैनेक्विन पर पहनाया और उसका स्कैन किया, और अब हमारे पास डिजिटल संस्करण का एक वास्तविक दुनिया संपत्ति है।”
लारा को वास्तविक दिखाने के लिए टीम ने वास्तविक दुनिया की ओर मोड़ा। बेंग्स्टन कहते हैं, “शुरुआती चरण में हमने स्कैनिंग पाइपलाइन का लाभ उठाने का निर्णय लिया। हमने बेस बॉडी को स्कल्प किया, उसे वास्तविक आकार में 3D प्रिंट करवाया, उसे एक वेंडर के पास भेजा, मैनेक्विन पर वास्तविक कपड़े पहनाए और उसका स्कैन किया। इससे हमें वास्तविक दुनिया के कपड़े मिलते हैं। डेनिम रेशम की तुलना में अलग तरीके से तह होता है। यह चीफॉन या कपास या ऊन की तुलना में अलग तरीके से तह होता है।”
लाड़ी के एक आउटफ़िट के लिए, उन्होंने हर कदम बाद किया। “हमें वास्तव में उनके लिए एक असली आउटफ़िट बनाने के लिए एक दर्ज़ी को किराए पर रखना पड़ा,” बेंग्स्टन कहते हैं। “उन्होंने उसे बनाया, हमने उसे एक मैनेक्विन पर पहनाया और उसका स्कैन किया, और अब हमारे पास डिज़िटल संस्करण का एक वास्तविक दुनिया का संपत्ति है।”
हमने क्या रखा, हमने क्या पुनर्चिन्तित किया
तकनीक सतह को दर्शाती है। पहचान वह चीज़ है जिसके लिए टीम लड़ी। Crystal Dynamics के Narrative Director John Stafford इस पुनर्चित्रण को तीन भागों में परिभाषित करते हैं। “जो हमने रखा: Lara की बुद्धिमानता, निडरता और जोखिम भरी घटनाओं का आभास पूरी तरह से अकट्य है,” वे कहते हैं। “जो हमने विकसित किया: हमने उसकी भावनात्मक गहराई और संबंधों को गहरा किया, बिना उसके आत्मविश्वास के खोए। जो हमने पुनर्चित्रित किया: हमने Tomb Raider के अनेक युगों की पौराणिक, भूमि पर आधारित और जीवन से बड़ी आवाज़ों को एक Lara में एकीकृत किया।”
यह चुनौती स्टूडियो पहले भी सामना कर चुका है। “अनिवार्यता का मकसद एक क्लासिक को आधुनिक दृष्टि से दोहराना था, तो लेजेंड्स ऑफ अटलांटिस तीन वर्षों के लारा को मिलाकर कुछ नया बनाने के बारे में है,” स्टाफोर्ड कहते हैं। “अनिवार्यता ने हमें सिखाया कि कथा के बिना, प्रेमी याद रखते हैं कि लारा उन्हें कैसा महसूस कराती है। हम पिछले सभी युगों से मिलते-जुलते भावनाओं को जागृत करना चाहते हैं।”
इसमें Survivor त्रयीयी की जुादा और कच्ची Lara भी शामिल है। “Survivor युग ने हमें दिखाया कि Lara खतरे के प्रभावों के बीच अच्छी तरह काम करती है,” Stafford कहते हैं। “हमने उनकी शारीरिकता, भावात्मक विश्वसनीयता और कमाई गई दृढ़ता को आगे बढ़ाया। यदि वह अपनी सबसे आत्मविश्वासी और बादशाह हालत में भी हो, तो यह Lara फिर भी इंसानी लगती है।”

लारा एक, हर युग
“किसी भी युग में, लारा हमेशा इस तरह का अहसास देती होनी चाहिए कि उसे अगली दरवाजे के पीछे क्या है, यह जानने की जरूरत है।”
परिणाम एक ऐसी Lara है जो उन सभी से जुड़ती है जिन्होंने कभी भी उसके नाम पर कंट्रोलर को अपना हाथ बनाया है। पहली बार उससे मिलने वाले खिलाड़ियों के लिए लक्ष्य सरल है। “कि वह कमरे में रहने वाले सभी से ज्यादा बुद्धिमान और सबसे साहसी है,” Stafford कहते हैं। “कि व्यापार कुछ ऐसा है जो वो जीती है, बल्कि जो वो सक्रिय रूप से प्राप्त करती है।”
स्टैफोर्ड कहते हैं कि एक गुण ऐसा था जो हर उस प्रादर्शी के मामले में अस्वीकार्य था जिसे प्रेमी से प्रेम किया जाता है। “लारा की जिज्ञासा और खोज का भाव। जो भी प्रादर्शी हो, लारा हमेशा ऐसे व्यक्ति जैसा महसूस करना चाहिए जो जानना चाहता है कि अगली दरवाजे के पीछे क्या है।” उन्हें बनाने का तरीका बदल गया है। जो उन्हें लारा बनाता है, वो नहीं।
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