वैकल्पिक विकल्प: तलवार मार्ग के मुक्ति के समय—और उससे भी पहले, जब कैपकॉम ने गेम का एक डेमो प्रकाशित किया—के आस-पास बातचीत के बड़े विषयों में से एक यह था कि क्या यह बहुत आसान है। शुरुआती गेम के दुश्मनों के बीच में बैठे रहने और कुछ भी न करने के वायरल क्लिप ने एक कार्य-प्रशंसकों के लिए अत्यंत आसान गेम का भ्रम पैदा किया, जो सेकिरो, नियोह या निंजा गायडन जैसे गेमों से आए थे। जब मैंने पूरा गेम खेला, तो मुझे वो डर ज़्यादातर बेबुनियाद मिले, लेकिन यह सच है कि वैकल्पिक के मौलिक दुश्मन अपने बॉस के मुकाबले कोई बड़ा खतरा नहीं बनाते, और ज़्यादातर आपके खोजने के दौरान आपको काटने के लिए फॉडर के रूप में काम करते हैं।

लेकिन मैंने फिर भी अधिकांश समय ओनिमुशा को प्रिय रखा, और सेकिरो या नियोह की कठिन चुनौतियों की मुझे ज़रूरत नहीं लगी जब मैं उसे खेल रहा था। एक माह से अधिक समय की दूरी से देखते हुए कि खिलाड़ी कैसे तलवार को समझते हैं, कैपकॉम भी अपनी चुनौती के स्तर से बहुत खुश दिखाई देता है।
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हम उन डेटा पर नज़र रखे हुए हैं जो खिलाड़ियों के खेलने पर साहित है, ताकि हम यह देख सकें कि लोग कहाँ पर संघर्ष कर रहे हैं और वे गेम के माध्यम से कैसे प्रगत कर रहे हैं।” निर्देशक सातोरु निहे ने PC Gamer के साथ एक साकार्थक बातचीत में कहा, “जो कुछ हमने डेटा में ट्रेंड्स के रूप में देखा है, वह कठिनाई के माध्यम से जो हमारे प्रारंभ में हासिल करने की योजना थी, उसके काफ़ी क़रीब है।
निहेई ने ब्याख्या की कि कैपकॉम ने देखा है कि खिलाड़ी कहानी में आगे बढ़ सकते हैं, लेकिन पूरी तरह से बिना किसी रुचावता के नहीं।
कुछ ऐसे पल आते हैं जहां वे गिर जाते हैं, वे मृत हो जाते हैं, वे पराजित हो जाते हैं। लेकिन वे उस पर विजय पाने में कामयाब हो जाते हैं और आगे बढ़ते हैं। यही हमारा मकसद था जब हमें गेम की कठिनाई को प्रस्तुत करने का निर्धारण किया गया। हम चाहते थे कि खिलाड़ी कहानी के माध्यम से आगे बढ़ सकें, लेकिन साथ ही उसमें कुछ चुनौती भी हो, ताकि वे शत्रुओं को पराजित करके संतुष्टि महसूस कर सकें। इस गेम को विशेष रूप से कठिन गेम बनाना हमारा कोई उद्देश्य नहीं था, जैसे वे अन्य गेम जो आपने बताया। हमारा मानना है कि हमने कठिनाई के मामले में, और जहां हम इसे रखना चाहते थे, उस दृष्टि से सही बिंदु पर प्राप्त किया है।
वे ऑफ़ द स्वर्ड मेरी सबसे बड़ी आलोचना उसकी लंबाई थी, न कि उसकी चुनौती का स्तर। उसका स्वर्डप्ले इतना अच्छा लगता है कि मुझे इसमें कोई प्रबल्लना नहीं है कि मैं किसी भीड़ में फंसे हुए बेचारे दुश्मनों की ओर चल सकूँ जो क्योटो के हब वर्ल्ड में घूम रहे हों और कुछ ही सेकंड में उन्हें काट दूँ, लेकिन मैं क्योटो के सामान्य साइड क्वेस्ट्स, एक जैसे सड़कों और इस बात से थक गया कि खेल अंततः अपने कुछ बॉस फाइट्स के रिपीट कितनी बार देखाता है।
नीहेई ने कहा कि कैपकॉम ने अन्य खिलाड़ियों से मिले फीडबैक को भी नोट किया है। अंततः गेम का आकार इस बात पर आधारित था कि विकास टीम ने विकास की शुरुआत में जो प्राथमिकताएं तय की थीं।
हामें वास्तव में एक ऐसा खेल बनाना था जिसकी लंबाई लगभग 20 घंटों तक हो। हमें एक ऐसा शीर्षक नहीं बनाना था जो बहुत छोटा हो, लेकिन साथ ही 40 घंटे से अधिक वाले विश्व-खुले खेलों को देखते हुए, हमें उस हद तक उसे लंबा नहीं खींचना था। इसलिए शुरुआत से ही एक स्पष्ट लक्ष्य था… एक अधिकांश रेखीय अनुभव का, और फिर वो अन्वेषण तत्व जिनका उपयोग वे लोक्क करना चाहते हैं। यही हमारा मकसद था कि खिलाड़ियों को उन्हें अनुभूत करने का पर्याप्त आयाम प्रदान किया जाए।
जैसे Byakue और Dohatsu-तेन जैसे बॉस के साथ कितनी बार लड़ते हैं?
हमें पता है कि कुल लोग एक ही बॉस के साथ लड़ने को थोड़ा थकावने वाला मान सकते हैं, और हमारे लिए इस्तेकारी तरीके से बॉस की और विविधता बनाना ज़रूर खुशकुमारी का कारण बनता,” नीहे ने कहा। “लेकिन साथ ही, कैपकॉम में हम इन बहुत आकर्षक, मज़ेदार टक्करों को बनाना चाहते हैं जिन्हें लोग बार-बार, बार-बार और बार-बार खुसी से लड़ सकते हैं, तो जब हमने उन बॉसों को बनाया तो हमारा मकसद यही था। लेकिन हमने फीडबैक को ज़रूर सुना है।

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