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Tomb Raider : L’Héritage de l’Atlantide – 评论 le design de Lara Croft a évolué

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评论 Crystal Dynamics et Flying Wild Hog réinventent l’aventurier le plus emblématique de l’industrie du jeu vidéo.

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Lorsque Lara Croft a fait son apparition sur les écrans en 1996, elle n’était qu’un几百 de polygones et une poignée de pixels. Trente plus tard, Tomb Raider : Legacy of Atlantis réimagine cet même aventurier avec une technologie dont l’équipe d’origine n’aurait pu rêver. À travers tout cela, un seul objectif est resté stable : elle devait ressembler à Lara.

Pour une génération de joueurs, leur première aventure avec Lara s’est déroulée sur PlayStation. Tomb Raider et PlayStation ont grandi ensemble au milieu des années 1990, chacune contribuant à façonner ce que pouvait être cette nouvelle ère du jeu vidéo. Trente plus tard, ce lien reste d’actualité, et le dernier voyage de Lara se poursuit sur PlayStation 5.

Sur les traces de l’original

« Nous disposons désormais de cette technologie et de cette puissance de calcul, alors nous nous demandons comment rendre Lara aussi réaliste que possible tout en respectant le design d’origine » 

Pour l’équipe en charge des personnages, le design de 1996 constitue la référence à laquelle chaque choix doit répondre. « Lorsque la Lara originale a été créée, nous ne pouvions disposer que d’un certain nombre de polygones et d’un certain nombre de textures, explique Brendon Bengston, chez Crystal Dynamics. Il y avait beaucoup de choses que nous souhaitions faire pour donner un aspect plus réaliste, mais dont la technologie nous manquait alors. Aujourd’hui, cette technologie et cette puissance de calcul sont à notre disposition, aussi nous demandons-nous comment faire de Lara la plus réaliste possible tout en restant fidèles à ce design initial ? »

Chaque génération de consoles a fait avancer ce design d’un cran. L’ère PlayStation 2, avec Legend, Anniversary et Underworld, a offert à Lara une géométrie plus fluide et une animation plus expressive, tandis que la trilogie Survivor a repoussé encore plus loin son niveau de détail et son réalisme. Chaque bond en avant a ajouté des polygones, des textures et des nuances, et chacune de ces évolutions est revenue vers cette même silhouette de 1996.

Pour l’équipe de conception, le défi le plus ardu était l’équilibre : repousser les limites de la fidélité tout en conservant son caractère immédiatement reconnaissable. « Vous voulez qu’elles paraissent crédibles, mais vous voulez aussi qu’elles restent reconnaissables », explique Aleksandra Skiba, artiste senior de conception de personnages chez Flying Wild Hog. « Il faut trouver ce que l’on peut faire maintenant pour les améliorer. »

Rendre un personnage vivant

Sauter de 1996 à aujourd’hui est particulièrement visible dans les détails qui étaient autrefois impossibles. Prenez ses cheveux. « Dans les deux premiers jeux de Tomb Raider, tout était fait de polygones, de grandes formes », explique Bengston. « Aujourd’hui, nous pouvons créer des cartes de cheveux et façonner chaque mèche avec précision. » Les cartes de cheveux sont de fines bandes superposées en texture semi-transparente, empilées pour imiter les vraies mèches de cheveux plutôt que les formes massives et rigides, semblables à un casque, du passé. La différence se voit dans le mouvement. « 评论 la frange bouge-t-elle ? Quel aspect a la queue de cheval ? Quelle est la texture de la tresse ? Nous pouvons entrer dans les moindres détails et façonner chaque recoin. »

Sa peau conserve la même fidélité. « Nous pouvons faire beaucoup de choses avec nos matériaux pour la peau. Nous disposons de la diffusion subsurfacique et des flow maps », explique Bengston. La diffusion subsurfacique est l’effet qui donne à la peau un aspect vivant plutôt que plastique : la lumière s’enfonce légèrement sous la surface puis ressort en luisant, à la manière de votre oreille qui semble illuminée de l’intérieur lorsque le soleil se trouve derrière elle. Le visage va encore plus loin. « Nous pouvons créer des formes de mélange sur mesure, de sorte que lorsque Lara plisse les yeux, on voit apparaître des lignes personnalisées sur son visage, sur le front, qu’elle sourie ou qu’elle fronce les sourcils. » Les formes de mélange sont des poses faciales sculptées entre lesquelles le jeu alterne, permettant à un seul visage de rendre des milliers d’expressions naturelles. « Il y a peu encore, nous n’étions pas capables de faire cela. L’utilisation de cette technologie d’Epic dans Unreal nous a permis de porter les personnages à un niveau supérieur, non seulement dans leur modèle statique, mais aussi dans leur façon de bouger et d’exprimer leurs émotions. »

Tomb Raider: Legacy of Atlantis – How Lara Croft's Design Evolved

Tissu réel, plis réels

« Nous avons effectivement fait appel à un tailleur pour créer un véritable costume pour elle. Ils l’ont confectionné, nous l’avons placé sur un mannequin et nous l’avons numérisé, et nous disposons désormais d’un véritable atout réel de la version numérique. »»

Pour habiller Lara de façon convaincante, l’équipe s’est tournée vers le monde réel. « Très tôt, nous avons décidé d’exploiter une chaîne de numérisation, explique Bengston. Nous avons modelé le corps de base, fait imprimer en 3D à l’échelle réelle, envoyé le tout à un prestataire, habillé le mannequin avec de vrais vêtements, puis numérisé le résultat. Cela nous donne du tissu réellement réaliste. Le jean ne se plie pas comme la soie : il se plie différemment du mousseline, du coton ou de la laine. »

Pour l’une des tenues de Lara, ils sont allés jusqu’au bout. « Nous avons réellement fait appel à un tailleur pour créer une tenue véritable pour elle », explique Bengston. « Ils l’ont confectionnée, nous l’avons placée sur un mannequin et scannée, et nous disposons désormais d’un asset du monde réel correspondant à la version numérique. »

Ce que nous avons conservé, ce que nous avons réinventé

La technologie donne corps à la surface. L’identité, c’est ce que l’équipe a combattu pour protéger. John Stafford, directeur narratif chez Crystal Dynamics, décompose cette réinterprétation en trois temps. « Ce que nous avons conservé : l’intelligence de Lara, son absence de peur et son esprit d’aventure restent totalement intacts, explique-t-il. Ce que nous avons fait évoluer : nous avons approfondi sa profondeur émotionnelle et ses relations sans rien perdre de sa confiance. Ce que nous avons réinventé : nous avons unifié les tons épiques, ancrés et surhumains des différentes époques de Tomb Raider en une seule Lara. »

C’est un défi que le studio a déjà relevé. « Anniversary, c’était raconter un classique à travers un prisme moderne. Legacy of Atlantis, c’est synthétiser trente ans de Lara pour en faire quelque chose de nouveau », affirme Stafford. « Anniversary nous a appris que, en dehors des moments clés de l’intrigue, les fans se souviennent de ce que Lara leur fait ressentir. Nous souhaitons évoquer des émotions similaires en puisant dans toutes les époques précédentes. »

Cela inclut la Lara plus jeune et plus brute de la trilogie Survivor. « L’ère Survivor nous a montré que Lara fonctionne bien quand les dangers ont des conséquences, affirme Stafford. « Nous avons conservé sa physicalité, sa crédibilité émotionnelle et son sens d’une résilience acquise au prix de ses efforts. Même à son plus confiante et plus badass, cette Lara reste humaine. »

Tomb Raider: Legacy of Atlantis – How Lara Croft's Design Evolved

Une seule Lara, toutes les époques confondues

« Quelle que soit l’époque, Lara doit toujours donner l’impression d’être une personne qui a besoin de savoir ce qui se cache derrière la prochaine porte. »

Le résultat est une Lara conçue pour résonner chez quiconque a déjà pris une manette en son nom. Pour les joueurs qui la découvrent, l’objectif est simple. « Qu’elle soit la personne la plus intelligente de la pièce, et aussi la plus audacieuse », affirme Stafford. « Que l’aventure n’est pas quelque chose qu’elle subit, mais quelque chose qu’elle poursuit activement. »

Une qualité, affirme Stafford, était non négociable quelle que soit l’époque préférée d’un fan. « La curiosité de Lara et son esprit de découverte. Quelle que soit l’époque, Lara doit toujours donner l’impression d’une personne qui a besoin de savoir ce qui se cache derrière la prochaine porte. » Tout dans la façon dont elle est conçue a changé. Ce qui fait qu’elle est Lara, non.

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L’aventure la plus extraordinaire de Lara Croft débute le 12 février 2027. Les précommandes sont désormais ouvertes sur la PlayStation Store, alors réservez votre édition avant la sortie.

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