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Le génie du game design de Todd consiste à savoir quand tout garder « simple et digeste », selon le concepteur principal de Skyrim

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Todd Howard est l’un des noms les plus reconnaissables du développement de jeux vidéo, et pourtant, malgré cette reconnaissance, les grandes lignes de sa pensée sur la conception de jeux restent quelque peu mystérieuses. Howard a admis ne pas apprécier parler de ses jeux. En conséquence, nous avons rarement accès à un quelconque éclairage sur sa philosophie de conception dans son ensemble.

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Pourtant, selon Bruce Nesmith, concepteur principal de Skyrim, Howard possède bel et bien un ensemble de compétences précis en matière de conception de jeux. Lors d’une interview approfondie avec The Examined Game, Nesmith a évoqué son époque passée à travailler chez Bethesda. Au cours de cet échange, Nesmith a été interrogé sur la façon dont il avait travaillé avec Howard, et il a salué chez Howard cette capacité à voir les choses du point de vue du joueur :

« L’une des choses que Todd a toujours su faire, historiquement parlant pour Skyrim et Fallout 3 et tout le reste, c’est de se mettre à la place de votre joueur type », explique Nesmith. « En tant que développeur, je suis coincé dans une tour d’ivoire. C’est inévitable… Je réfléchis certainement plus profondément aux jeux que votre joueur type. Et lui, il arrive à traverser ça et à voir : « Ah oui, ils cherchent un peu de plaisir ici. Ne te mets pas en travers de leur chemin avec tes calculs et tes décisions complexes. »»

Lorsqu’il travaillait de près sur le code et la conception au quotidien, Nesmith soulignait que les développeurs pouvaient complexifier les choses. « J’essayais de rendre les choses un peu plus complexes, et il était plus qu’heureux de dire « Non, non, ce n’est pas ce que les joueurs vont vouloir. Ils vont vouloir quelque chose de simple et de plus digeste ici. » »

Nesmith précise que ce n’est pas là le seul talent de Howard et qu’il « réfléchit profondément aux jeux », tandis que lui-même peut également « réfléchir du point de vue du joueur ». Mais il affirme que les deux concepteurs avaient un « parti pris » pour voir les choses sous un angle particulier, et que dans le développement de jeux, il est souvent bon de « trouver d’autres personnes qui possèdent un contre-partis afin de confronter vos idées avec les leurs, de manière à obtenir un avis plus équilibré ».

Sur ce sujet, Nesmith cite l’exemple d’une collaboration avec un artiste qui avait un problème avec le fonctionnement de la sorcellerie « détecter la vie » dans The Elder Scrolls, dans Oblivion. « Il m’a dit : « Écoute, cette sorcellerie est géniale. Elle accomplit une fonctionnalité très utile, mais comprends-tu qu’elle ruine tout l’art ? Nous prenons tout ce soin à créer ces créatures, ces personnes et autres choses, en les rendant très détaillées et vraiment magnifiques, et tout ce que tu vois, c’est cette tache quand tu actives cette sorcellerie. »

« Eh bien, dans Oblivion, elle restait simplement allumée pendant de longues périodes. Regardez ce que nous avons fait dans Skyrim. Nous l’avons rendue vraiment coûteuse à maintenir, donc la façon correcte d’utiliser ce sort consistait simplement à le garder allumé pendant une seconde… Nous avons écouté ce que les artistes disaient, car ils avaient un point de vue que nous n’avions pas envisagé auparavant. »

Cette approche consistant à voir les choses du point de vue du joueur a certainement fonctionné pour Bethesda par le passé. Bien qu’il ne s’agisse peut-être pas du jeu préféré de tous dans la série, Fallout 3 a parfaitement réussi à rendre le RPG plus accessible aux joueurs unfamiliar avec le fonctionnement des CRPG obliques. Je me demande toutefois si Bethesda a trop poussé cette philosophie de conception vers le moment où Starfield est arrivé, car l’aventure de science-fiction possédait un cœur de jeu de rôle si simple qu’il manquait une grande partie de la dynamisme et de l’émergence qui rendaient les RPG précédents du studio si attrayants.

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Source: PC Gamer ↗
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