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Le CEO de New Blood confirme que la pire facon de vendre des Immersive Sims comme Gloomwood et Fallen Aces est de les appeler Immersive Sims

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Les amateurs de Deus Ex, Dishonored et Gloomwood aiment à redire sans cesse l’expression « immersive sim », savourant les associations affectueuses que celle-ci éveille en eux : fouille compulsive des tiroirs à première personne et meurtres hantés par la culpabilité.

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Pourtant, une forme de consensus émerge parmi les créateurs de ces jeux : il est très difficile de vendre un immersive sim en l’appelant ainsi. « Est-ce un bon terme de marketing ? Non », affirme Dave Oshry, directeur général de New Blood Interactive. « Ça n’a aucun intérêt. C’est affreux. »

(crédit de l’image : New Blood)

Gloomwood enemies congregating in urban area before crucified demonic enemy

New Blood était initialement connu pour ses boomer shooters, à savoir Dusk et Ultrakill, mais a passé des années à travailler sur deux immersive sims en accès anticipé, les très appréciés Gloomwood et Fallen Aces. Oshry aime plaisanter en disant qu’il « injecte tout l’argent dans les immersive sims pour aller à la banque comme les grands studios qui nous ont précédés, comme Looking Glass. »

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Pourtant, il n’avait jamais entendu parler du terme « immersive sim » jusqu’à ce que Dillon Rogers, le responsable de Gloomwood, commence à travailler sur son monde ouvert inspiré des jeux de vol et de Resident Evil. « Il me dit : « C’est ça, le nom de ces jeux-là. » Et je lui réponds : « Je n’ai jamais entendu ce terme de ma vie. Qu’est-ce que tu racontes là ? » »

Oshry ne découvrait pas ce genre. Il avait grandi en adorant Deus Ex et Thief. « Mais Thief était un jeu de jeu furtif, rétorque-t-il. J’ai appelé Thief un jeu furtif. J’ai appelé Deus Ex un FPS-RPG parce que c’était un FPS, mais c’était un RPG. Vous aviez des points que vous attribuiez à des éléments. C’est ça, un RPG, comme Diablo. »

(crédit de l’image : New Blood)

Fallen Aces goon getting held up making surprised face

Bien sûr, intégrer des compétences et des traits dans le gameplay s’est largement démocratisé dans les jeux grand public de toutes sortes au cours des décennies suivantes. Mais il est vrai qu’en l’an 2000, cela restait largement la exclusivité des RPG. Deus Ex, avec ses dialogues, ses choix narratifs et son combat mortel à la greasel, semblait être un ajout tout à fait naturel à ce genre.

« System Shock et Deus Ex, c’étaient des jeux de rôle », affirme Oshry. « Les gens les appelaient des jeux de rôle. Voilà ce qu’il y a de drôle avec un immersive sim. Vous êtes immergé dans ce monde. Vous construisez votre personnage. Oui, ça s’appelle un jeu de rôle, mon frère. C’est un jeu de rôle. »

Cette querelle ancestrale sur les définitions a-t-elle vraiment de l’importance, tant que les jeux sont bons ? Eh bien, peut-être que si. Parce que les immersive sims sont considérés comme de niche et non viables par de grands éditeurs. Tandis que les RPG ? « Ils rapportent beaucoup d’argent et vendent beaucoup de copies », affirme Oshry. « On pourrait soutenir que Baldur’s Gate 3 est un immersive sim, à cause de la façon dont Larian construit ses jeux. Ce n’est pas à la première personne, mais on peut empiler des caisses et utiliser des sorts pour attirer les objets vers soi et résoudre les problèmes de façons uniques. »

Crédit de l’image : New Blood

L’argument est un que j’ai déjà entendu—en fait, j’ai même entendu des développeurs seniors de Larian qualifier leur opus sur les Forgotten Realms d’immersive sim. Mais vous ne trouverez pas cette expression dans leurs bandes-annones ni sur leur page Steam. « Si vous commercialisez un jeu en tant que RPG, je pense que vous aurez plus de succès qu’en le commercialisant en tant qu’immersive sim », affirme Oshry.

Il y a quelques années, Raphael Colantonio, le fondateur d’Arkane, me disait la même chose. « Personne ne se demande ce qu’est un RPG, affirmait-il. Nous pouvons débattre pour savoir si les RPG de Bethesda sont ou non des immersive sims, mais qui s’en soucie ? Le marché comprend simplement ce qu’est un RPG. Il en va de même pour Baldur’s Gate. Si vous dites : « Ceci est un immersive sim », vous allez attirer un tout petit pourcentage de personnes passionnées qui savent ce que cela signifie. Et les autres vont se dire : « Qu’est-ce que c’est ? » »

Lors de la conception de Prey, le jeu d’Arkane, le développeur a perdu un temps considérable à expliquer à son public cible ce qu’était un imsim. Un temps qui aurait peut-être été mieux employé à convaincre les joueurs potentiels des possibilités joyeuses offertes par le canon à goo. Bethesda a été déçue par les ventes de Prey et a affecté le studio au travail sur Redfall, une voie qui a finalement conduit à la fermeture d’Arkane Austin sous Xbox.

(Crédit de l’image : Trey Powell et Jason Bond)

Vous pourriez soutenir que le terme d’« immersive sim » est une expression de connaisseurs qui a fini par s’affranchir de ses limites. Pour les membres de la famille Looking Glass, il était crucial : il permettait de formaliser un ensemble de principes partagés à une époque, celle des années 1990, où le vocabulaire du game design était loin d’être figé. Des figures comme Warren Spector ont commencé à répandre son usage à travers des interviews et des postmortems. Et pour les fans, adopter ce terme avait un peu le goût de rejoindre un club.

« Je pense que le terme “immersive simulation”, si vous savez ce que c’est, alors vous savez ce que vous allez trouver », affirme Oshry. « “Oh, génial ! C’est un jeu où je peux résoudre des problèmes en empilant des cartons et en rampant dans les gaines de ventilation et en poignardant les gens dans le dos.” Mais ce n’est pas un bon terme de marketing. Et je ne pense pas que ça aide. C’est très niche, parce que si vous dites “immersive sim”, les gens disent : “Donc c’est un simulateur ?” Les gens du grand public n’ont aucune idée de ce que ça veut dire, et les gens qui savent ce que ça signifie, vous n’aviez pas besoin de leur vendre quoi que ce soit de toute façon. Parce qu’ils cherchent justement ce genre de jeux. »

Lorsque New Blood a commencé à promouvoir Gloomwood, Oshry a tenté d’éviter le problème de l’imsim, mais a créé un nouveau problème. « Dans ma génie marketing, je me suis dit : « Appelons-le Thief avec des armes », explique-t-il. « C’est une vente facile. Mais c’est une bénédiction et une malédiction d’attirer tous ces fans des jeux Thief qui attendent toutes ces choses de vous. Et Gloomwood n’est évidemment pas seulement Thief avec des armes, il s’inspire de Call of Cthulhu et de Resident Evil. Comme la plupart de nos jeux, c’est un mélange de tant de genres. « Thief avec des armes » était un pitch d’ascenseur vraiment facile. Mais cela apporte beaucoup d’attentes. »

(Image : New Blood Interactive)

À l’inverse, le terme de marketing « boomer shooter » s’est révélé d’une utilité évidente tout au long de l’existence de New Blood. « Il y a des gens qui disent : « Qu’est-ce que vous voulez dire par « boomer shooter » ? Les Boomers ne jouaient pas à ces jeux. » explique Oshry. « Ce n’est pas ce que ça veut dire. Et puis, oui, ils jouaient à ces jeux. Mon père était un boomer, il jouait à ces jeux. Je suppose que John Romero et John Carmack sont de la génération X, mais Sandy Peterson, lui, est carrément un boomer. Mais quand vous dites « boomer shooter », les gens savent exactement de quoi il s’agit. Oui, c’est un jeu comme Doom et Quake et ce genre de choses. »

Vous remarquerez que, lorsque New Blood regroupe Gloomwood et Fallen Aces avec le Blood West, ce jeu de type stalker, sur Steam, ils sont collectivement appelés « la trilogie du espionnage ». « Parce que c’est ce qui attire les gens », affirme Oshry. « Si on l’appelait la trilogie des immersive sim, personne n’achèterait ces putains de jeux. »

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Fuente: PC Gamer ↗
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