Nous sommes encore à quelques bonnes semaines de la date de sortie de sur Switch 2, prévue le 4 décembre, mais plus tôt cette semaine, Capcom a publié une démo pour notre cher appareil hybride, et les experts technologiques de Digital Foundry sont là avec une analyse de son fonctionnement.

Aller droit au but, Oliver Mackenzie de Digital Foundry semble très impressionné par le port jusqu’à présent. Évidemment, il ne repose actuellement que sur une petite partie de l’expérience complète, mais les choses s’annoncent sous de bons auspices.
Par rapport à l’Xbox Series S, Digital Foundry a indiqué que la Switch 2 présente quelques « avantages notables », notamment des textures améliorées dans la plupart des cas, des réflexions dans l’espace écran supplémentaires et des effets d’antialiasing moins prononcés sur les éléments statiques d’une scène.
Ce n’est pas une victoire totale en faveur de Nintendo, mais l’analyse de Digital Foundry la décrit comme « compétitive » par rapport au système de Microsoft. L’animation de la végétation et l’ombrage de l’environnement semblent avoir un peu souffert lors de la démo de la Switch 2, et la diminution de la fréquence d’images des PNJ en arrière-plan s’avère un peu plus gênante sur la console portable.
D’un point de vue résolution, la démo tourne à 648p — plus élevé que la plupart des autres jeux sur RE Engine sur console — ce qui est un peu inférieur à celui de la Series S, mais elle fait bon usage du DLSS.
Naturellement, le résultat ne se situe pas tout à fait au niveau de la PS5, bien que Digital Foundry souligne que « les trois plateformes présentent des atouts et des faiblesses d’un point de vue qualité d’image » — sans oublier que le jeu n’a pas été lancé dans les meilleures conditions l’année dernière.
Passons aux performances, et la démo de Wilds semble tourner à un rythme constant de 30 fps sans problème de cadence d’images. Dans le mode Taux de frames du jeu, la démo réduit un peu la résolution et désactive les reflets dans l’espace écran, mais atteint alors 40 à 55 fps. En mode portable, la résolution baisse encore davantage (aux alentours de 432p, rehaussée vers une cible plus basse) et continue de tourner de façon stable à 30 fps avec le verrouillage du taux de frames activé, tandis que le mode sans limite devient un peu plus saccadé, le VRR ne fonctionnant pas correctement.
Que pensez-vous de la démo de Monster Hunter Wilds jusqu’à présent ? Faites-nous part de votre avis dans les commentaires.
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