Kuinka Crystal Dynamics ja Flying Wild Hog uudistavat pelimaailman ikonisimman seikkailijan.

Kun Lara Croft ensimmäisen kerran hyppäsi ruuduille vuonna 1996, hän oli muutama sata kolmiopistettä ja nyrkällinen pikseleitä. Kolmea vuosikymmentä myöhemmin Tomb Raider: Legacy of Atlantis uudelleenkuvaa saman seikkailijan teknologialla, jota alkuperäinen tiimi saattoi vain unelmoida. Kaiken läpi yksi tavoite säilyi vakaana: hänen tuli näyttää Laralta.
Yhdelle pelaajasukupolvelle ensimmäinen seikkelu Lara’n kanssa alkoi PlayStationilla. Tomb Raider ja PlayStation kasvoivat aikuisiksi yhdessä 1990-luvun puolivälissä, ja kukaut auttoivat muovaamaan sitä, miltä uusi pelikausi voisi näyttää. Kolme vuosikymmentä myöhemmin tämä yhteys kaikuu edelleen, ja Lara’n uusin matka jatkuu PlayStation 5:llä.
Rakentaen alkuperäiseen
“Nykyään meillä on tuo teknologia ja laskentateho, joten kysymme, kuinka saamme tästä Lara-figuurista realistisimman säilyttäen alkuperäisen suunnitelman?”
Hahmotiimille 1990-luvun suunnittelu on ankkuri, johon jokainen valinta suhteutuu. “Kun alkuperäistä Laraa tehtiin, meillä oli käytössämme tietty määrä polygonia ja tietty määrä tekstuureja,” sanoo Crystal Dynamicsin Brendon Bengston. “Monta asiaa, joita olisimme halunneet tehdä saadaksemme asiat näyttämään realistisilta, emme vain saaneet aikaiseksi teknologian puutteen vuoksi. Nykyään meillä on tuo teknologia ja laskentateho, joten kysymme, kuinka saamme tästä kaikkein realistisimman näköisen Laraan säilyttäen samalla sen alkuperäisen suunnittelun?”
Jokinen konsolisukupolvi on siirtänyt tätä suunnitelma askeleen eteenpäin. PlayStation 2 -aikakauden Legend, Anniversary ja Underworld antoivat Laralle sujuvamman geometrian ja ilmaisemman animaation, ja Survivor-trilogia veisti hänen yksityiskohtansa ja realisminsa vielä pidemmälle. Jokainen hyppy toi mukanaan polygonia, tekstuuria ja hienovaraisuutta, ja jokainen niistä vastasi takaisin siihen samaan 1996-luvun siluettiin.
Konceptitiimille vaikeampi haaste oli tasapaino: uskottavuuden vieminen eteenpäin säilyttäen hahmo välittömästi tunnistettavana. “Haluat heidän tuntuvansa uskottavilta, mutta haluat myös heidän näyttävän tunnistettavalta,” sanoo Aleksandra Skiba, kokenut hahmojen konseptitaiteilija Flying Wild Hogilla. “Sinun on löydettävä, mitä voit tehdä nyt tehdaksesi heistä parempia.”
Elävän hahmon renderöinti
Hyppy vuodesta 1996 näkyy selvimmin niissä yksityiskohdissa, jotka aiemmin olivat mahdottomia. Otetaan hänen hiuksensa. “Aikaisissa ensimmäisissä Tomb Raider -peissä ne olivat täysin polygonien muodostamia, suuria muotoja,” Bengston sanoo. “Nykyään voimme luoda hiuskartoja ja hioa tarkat hiussuorat. Hiuskartat ovat ohuita, päällekkäisiä läpinäkyviä tekstuuriraitoja, jotka kerrostuvat imitoimaan oikeita hiussuortuvia sen sijaan, että ne muodostaisivat aiemman kaltaiset tiukat, kypärämäiset massat. Ero näkyy liikkeessä. “Miten otsahius liikkuu? Miltä poninhäntä tuntuu? Miltä punos tuntuu? Voimme syventyä ja hioa jokaisen pikku yksityiskohdan.”
I’ll translate this text into natural, professional Finnish while preserving all HTML tags.
I notice the text doesn’t actually contain any HTML tags, so I’ll just provide the Finnish translation:
Hänen ihonsa välittää samanlaisen tarkkuuden. “Voimme tehdä paljon asioita materiaaleillamme iholle. Meillä on pintasyöntyinen sironta ja virtauskartat,” Bengston sanoo. Pintasyötyinen sironta on efekti, joka saa ihon näyttämään elävältä eikä muovimaiselta, valo uppoaa hieman pintaan ja heijastuu takaisin, samalla tavalla kuin korvasi näyttää valuvan sisältä päin, kun aurinko on sen takana. Kasvot etenevät vielä pidemmälle. “Voimme luoda räätälöityjä sekoitusmuotoja, jotta kun Lara rypistää kasvojaan, näemme räätälöidyt viivat hänen kasvoilleen, otsalle, kun hän hymyilee tai kun hän rystyy.” Sekoitusmuodot ovat veistettyjä kasviasentoja, joiden välillä peli liikkuu, mikä mahdollistaa tuhansia luonnollisia ilmeitä yhdessä kasvomallissa. “Emme ole kyenneet tekemään sitä vasta eilen. Tämän Epicin teknologian käyttäminen Unrealissa on mahdollistanut hahmojemme viemisen seuraavalle tasolle, ei vain heidän staattisessa mallissaan vaan myös siinä, kuinka he liikkuvat ja ilmaisevat tunteitaan.”

aidot kankaat, aidot taitokset
“Palkkasimme itse asiassa räätälin luomaan hänelle oikean asun.He tekivät sen, asetimme sen mankiiniin ja skannasimme sen, ja nyt meillä on todellisen maailman resurssi digitaalisen version muodossa.”
Jotta Laran puku näyttäisi vakuuttavalta, tiimi kääntyi todellisen maailman puoleen. “Varhaisessa vaiheessa päätimme hyödyntää skannausputkea,” Bengston sanoo. “Sukersimme perusruumiin, tulostimme sen 3D-tulostimella oikeassa mittakaavassa, lähetimme sen toimittajalle, pukeimme mankiiniin oikeat vaatteet ja skannasimme sen. Se antaa meille todellisen maailman tekstiiliä. Denim taittuu eri tavalla kuin silkki. Se taittuu eri tavalla kuin chiffoni tai puuvilla tai villa.”
Yhdelle Laraan asuista he veivat asian loppuun. “Palkasimme itse asiassa räätälin luomaan hänelle todellisen asun,” Bengston kertoo. “He valmistivat sen, asetimme sen mankiin ja skannasimme sen, ja nyt meillä on todellisen maailman resurssi digitaalisen version muodossa.”
Mitä säilytimme, mitä uudistimme
Teknologia luo pinnan. Identiteetti on se, mistä tiimi taisteli suojellakseen. John Stafford, Narrative Director Crystal Dynamicsissa, jaottelee uudelleenluonnin kolmeen osaan. “Mitä säilytimme: Laran älykkyys, pelottomuus ja seikkailuhalu säilyvät täysin ehjinä,” hän sanoo. “Mitä kehitimme: syvensimme hänen tunteiden syvyytään ja suhteitaan menettämättä itsevarmuuttaan. Mitä uudelleenluimme: yhdistimme useiden Tomb Raider -aikakausien myyttisen, maanläheisen ja yli-inhimillisen sävyn yhdeksi Laraksi.”
Se on haaste, jonka studiolla on ollut edessään jo aiemmin. “Anniversary oli klassikon uudelleenkerroksellistamista modernin silmin. Legacy of Atlantis puolestaan syntetisoi kolmea vuosikymmentä Laraa joksikin uudeksi”, Stafford sanoo. “Anniversary opetti meille, että juonipisteiden ulkopuolella fanit muistavat sen, miten Lara saa heidät tuntemaan. Haluamme herättää samankaltaisia tunteita kaikkien edellisten aikakausien yli.”
Tähän sisältyy nuorempi, raakempi Lara Survivor-trilogiasta. “Survivor-kausi näytti meille, että Lara toimii hyvin, kun vaaralla on seurauksia,” Stafford sanoo. “Siirsimme mukana hänen fyysisyytensä, emotionaalisen uskottavuutensa ja ansaitun kestävyytensä. Vaikka hän on luottamuksellisin ja kovimmin otettavin hetkensä, tämä Lara tuntuu silti inhimilliseltä.”

Yksi Lara, jokainen aikakausi
Riippumatta aikakaudesta Laran on aina tultava tuntemaan siltä, että hänen on tiedettävä, mitä seuraavan oven takana on.
Tuloksena on Lara, joka resonoi kenenkään kanssa, joka on koskaan ottanut kontrollerin käsiinsä hänen nimessään. Ensikertalaisille pelaajille kohde on yksinkertainen. “Hänen tulee olla huoneen älykkäin ihminen ja rohkein,” Stafford sanoo. “Että se seikkailu ei ole jotain, mitä hän selviää, vaan jotain, mitä hän aktiivisesti tavoittaa.”
Yksi laadusta Staffordin mukaan oli neuvoteltamaton riippumatta siitä, millä aikakaudella fani eniten pitää. “Laran uteliaisuus ja löytämisen henki. Riippumatta aikakaudesta Laran on aina tultava tunnuksi jollekulle, joka haluaa tietää, mitä seuraavan oven takana on.” Kaikki siitä, kuinka hänet on tehty, on muuttunut. Se, mikä tekee hänestä Lara, ei ole muuttunut.
Varaa Tomb Raider: Atlantiksen perintö etukäteen
Lara Croftin suurin seikkaluontoinen alkaa 12. helmikuuta 2027. Esitilaukset ovat nyt käytettävissä PlayStation Store -palvelussa, joten varaa oma laitteesi ennen julkaisua.
Have thoughts, questions, or benchmarks on this topic? Join the discussion on our forums.
Join Discussion ➔

会話に参加する