En línea hasta el final

Este es , la columna propia de PC Gamer dedicada a los MMO. Cada dos semanas comparto mis opiniones sobre el género, entrevisto a otros entusiastas de los MMO como yo, profundizo en mecánicas que todos damos por sentadas y, de vez en cuando, invitamos a escritores invitados a hablar sobre su MMO favorito.
El beta de World of Warcraft: Forever acaba de finalizar, y básicamente estoy convencido, por ahora. He pasado un tiempo tan agradable que me desconecté alrededor del nivel 26 con mi guerrero (y en el nivel 16 con un chaman), porque no quería agotarme o quemarme antes de que se lance la versión completa en noviembre y me vea consumido por una fuga mental embriagada por las misiones.
Pero hay una cosa que da vu en la parte trasera de mi cabeza: Esta versión de WoW está diseñada para ser jugada de forma perpetua (así que, en términos de MMO, durante unos 10-20 años, más o menos) en el nivel máximo. No habrá expansiones, y el juego continuará expandiéndose horizontalmente.
Lo que deja una gran pregunta pendiente sobre su fase final. Ahora, reuniendo algunas entrevistas, hemos podido entrever un poco cómo será eso. En una entrevista con SkillUp, el director de producción asociado Clay Stone contrasta los sistemas de progreso horizontal explícito (como el árbol de Legado) y el equipo, lo cual señala que “nuestra intención es muy tratar de limitar la cantidad de progreso de potencia a medida que lancemos cada nivel de raid.”
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Hablando con IGN Nordic, el diseñador principal de juegos, Tim Jones, afirma que “no vamos a crear un raid de Nivel 2 sin mejorar primero el botín… Por lo tanto, los raids de Nivel 2 y Nivel 3 tendrán mejor equipo, pero vamos a ser responsables al respecto. Todavía queremos que el equipo de raids anteriores siga siendo útil, como el Cinto de la Ofensiva.”
En otras palabras, Forever seguirá teniendo absolutamente una progresión vertical, pero tu equipo óptimo podría incluir piezas de todo tipo de mazmorras, lo que… ay, Dios.
No voy a poner una placa de madera en mi pecho y decir que el fin está cerca. Si las capas de raid de Forever solo aumentan tu nivel de objeto general en un par de dígitos, entonces realmente no es un gran problema. Es esencialmente jugar ese aumento de potencia en cámara lenta, y si toma una década para que haya una diferencia numérica entre, digamos, la capa 1 y un conjunto hipotético de equipo de capa 10 que importa para más personas que solo los min-maxers duros? Todo es un extra, cariño.
Pero como alguien con un interés directo en este tipo de sistemas, no puedo evitar preguntarme si Blizzard está haciendo supuestos amplios y generalizados sobre la forma en que que hacer las cosas en el endgame. Forever va a estar diseñado a propósito para mantener a la gente en esta versión remezclada del Azeroth clásico durante mucho tiempo. ¿No sería entonces un ven para todo el ejercicio introducir de forma deliberada la progresión vertical?
Subiendo, subiendo, subiendo
Puedo ver algunos problemas—o llamémosles —con este enfoque. En primer lugar, tres niveles son manejables. Pero si Forever sigue añadiendo niveles de raid, entonces esos pequeños incrementos en el poder del equipo lentamente dejan de ser incrementales por completo.
(Créditos de la imagen: Tyler C. / Blizzard Entertainment)

A menos que un personaje pueda pisar con comodidad una raid de nivel 3 sin necesidad de obtener equipo de los dos primeros niveles, lo que has hecho es esencialmente crear una misión de habilitación. Esa misión consistiría en “realizar varias raids para alcanzar el nivel requerido”.
En un juego que se reinicia con cada expansión o temporada, esto no es un problema. Pero Forever tendrá la tarea de salvar esa brecha, y más a medida que esta crece—ya sea con equipo de compensación, lo que anula por completo las antiguas bandas, o mediante los llamados “stat squishes” (reducciones de estadísticas), que nunca se sienten bien desde el otro lado de las cosas.
El otro problema es que, incluso si resuelves esos problemas, solo tienes un número limitado de jugadores. Cuanto más dispersa está la escena de las incursiones a lo largo de estos niveles de incursiones, más difícil se vuelve encontrar un grupo o una hermand para realizar la incursión específica que necesitas.
Esto puede resolverse, como mencionan estas entrevistas, otorgando a cada clase equipo útil y de lo mejor en su ranura de los niveles inferiores, de modo que tengan un incentivo para volver y completarlos. Pero también hay otro problema ahí: los personajes solo tienen un número limitado de ranuras de equipo, y lo que se considera un equipo óptimo depende de una gran cantidad de otros factores difíciles de ajustar.
Mi punto es este: Blizzard realmente no puede depender de la para mantener viva la escena de raids de Forever a largo plazo, y aún así (al menos al principio) estará imitando los patrones antiguos. Solo que más pequeño, más controlado y de ritmo más lento. Es un poco como tratar de evitar un iceberg diseñando el barco más lento del mundo. Claro, lo evitarás por más tiempo, pero si no le pones un volante a esa cosa, vas a chocar.
Este es, con diferencia, el mayor riesgo de Forever. Jugar de forma relajada va a ser increíble. Las misiones van a ser increíbles. Subir de nivel a los personajes secundarios va a ser increíble. Forever ya me ha convencido de todas estas cosas, pero el delicado y exigente equilibrio de un endgame pseudo-horizontal es mucho más difícil.
Hay que preguntarse si un desarrollador que lleva más de dos décadas diseñando sistemas de progreso lineal simplemente le cuesta romper con ese patrón tan arraigado. Las palabras de Jones: “No vamos a crear una raid de nivel 2 sin mejorar antes el botín”. Me están molestando, porque… bueno, ¿por qué ? ¿Por qué existen las raids escalonadas en primer lugar?
Podrías hacer lo que hace Guild Wars 2: nuevas clases o árboles de habilidades para desbloquear que requieran hazañas de fin de partida, poder de personaje para zonas específicas que seguirán siendo relevantes de forma perpetua, un equivalente a las «maestrías». Básicamente, ampliar la definición de lo que es el fin de partida y luego convertir las incursiones en parte de ese ecosistema, en lugar de intentar un crecimiento de poder que se extinga lentamente.
Blizzard tendrá que aprender algunas lecciones muy duras para llegar ahí. Creo que esta actitud hacia los niveles funcionará perfectamente durante un tiempo, pero llegará un momento en que el desarrollador tendrá que preguntarse si quiere seguir postergando la decisión o realmente reinventar lo que es el endgame en World of Warcraft. Y eso será o muy emocionante o muy, muy desordenado. Quizás ambas cosas.

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