Cómo Crystal Dynamics y Flying Wild Hog están reinventando al aventurero más icónico de los videojuegos.

Cuando Lara Croft saltó por primera vez a las pantallas en 1996, era apenas unas pocas centenas de polígonos y un puñado de píxeles. Treinta años después, Tomb Raider: Legacy of Atlantis reinventa a esa misma aventurera con una tecnología de la que el equipo original solo podía soñar. A través de todo ello, un único objetivo se mantuvo firme: tenía que parecerse a Lara.
Durante una generación de jugadores, su primera aventura con Lara se desarrolló en PlayStation. Tomb Raider y PlayStation llegaron a la madurez juntos a mediados de los noventa, ayudando cada uno a dar forma a lo que esa nueva era de los videojuegos podía llegar a ser. Treinta años después, esa conexión sigue resonando, y el viaje más reciente de Lara continúa en PlayStation 5.
Continuando sobre el original
“Ahora contamos con esa tecnología y esa potencia de cálculo, y nos preguntamos: ¿cómo logramos que Lara sea lo más realista posible respetando ese diseño original?”
Para el equipo de personajes, el diseño de 1996 es el punto de referencia al que responde toda decisión. “Cuando se creó a la Lara original, solo podíamos usar un determinado número de polígonos y un número determinado de texturas”, dice Brendon Bengston, de Crystal Dynamics. “Había muchas cosas que queríamos hacer para dar aspecto realista y que simplemente no contábamos con la tecnología necesaria. Ahora contamos con esa tecnología y con esa potencia de cálculo, así que nos preguntamos cómo lograr que esta Lara tenga el aspecto más realista posible sin apartarnos de ese diseño original.”
Cada generación de consolas desde entonces ha llevado ese diseño un paso más lejos. La era de la PlayStation 2, con Legend, Anniversary y Underworld, ofreció a Lara geometría más suave y animaciones más expresivas, y la trilogía Survivor empujó aún más lejos su detalle y realismo. Cada salto añadió polígonos, texturas y matices, y cada uno respondía a esa misma silueta de 1996.
Para el equipo de concepto, el desafío más difícil fue el equilibrio: empujar la fidelidad hacia adelante mientras se la mantiene instantáneamente reconocible. “Quieres que se sientan creíbles, pero también quieres que se reconozcan”, afirma Aleksandra Skiba, artista senior de concepto de personajes en Flying Wild Hog. “Tienes que descubrir qué puedes hacer ahora para mejorarlos.”
Renderizar un personaje vivo
El salto desde 1996 es más visible en los detalles que antes resultaban imposibles. Tome el pelo de ella. “En los dos primeros juegos de Tomb Raider, todo eran polígonos, formas grandes,” dice Bengston. “Ahora somos capaces de crear tarjetas de pelo y elaborar cada mechón exacto.” Las tarjetas de pelo son finas tiras superpuestas de textura semitransparente, apiladas para imitar los mechones reales de cabello en lugar de las formas sólidas, similares a un casco, del pasado. La diferencia está en el movimiento. “¿Cómo se mueve la raya? ¿Cómo se siente la cola de caballo? ¿Cómo se siente la trenza? Podemos entrar y elaborar cada recóncavo y rincón.”
La piel conserva la misma fidelidad. “Podemos hacer un montón de cosas con nuestros materiales para la piel. Contamos con dispersación subsuperficial y con mapas de flujo”, afirma Bengston. La dispersación subsuperficial es el efecto que hace que la piel parezca viva en lugar de plástica: la luz se hunde ligeramente en la superficie y vuelve a salir, de la misma manera en que la oreja parece iluminada desde el interior cuando el sol está detrás. El rostro va aún más lejos. “Podemos crear formas de mezcla a medida de modo que, cuando Lara arruga la nariz, veamos líneas personalizadas en su rostro, en la frente, cuando sonríe o cuando frunce el ceño.” Las formas de mezcla son poses faciales esculpidas entre las que el juego va alternando, lo que permite que un único rostro adopta miles de expresiones naturales. “Hace poco tiempo no podíamos hacer eso. Utilizar esta tecnología de Epic en Unreal nos ha permitido llevar a los personajes al siguiente nivel, no solo en su modelo estático, sino también en cómo se mueven y expresan emociones.”

Tela real, pliegues reales
“En realidad contratamos a un sastre para crear un atuendo real para ellaLo fabricaron, lo pusimos en un maniquín y lo escaneamos, y ahora tenemos un asset del mundo real de la versión digital.”
Para vestir a Lara de manera convincente, el equipo recurrió al mundo real. “Temprano decidimos aprovechar una tubería de escaneo”, dice Bengston. “Esculpiamos el cuerpo base, lo imprimimos en 3D a escala real, lo enviamos a un proveedor, colocamos ropa real en el maniquí y lo escaneamos. Esto nos da ropa del mundo real. El vaquino se pliega de manera diferente a la seda. Se pliega de manera diferente al gasa o al algodón o a la lana.”
Para uno de los trajes de Lara, llegaron hasta el extremo. “En realidad contratamos a un sastre para crear un traje real para ella”, dice Bengston. “Lo hicieron, lo pusimos en un maniquí y lo escaneamos, y ahora tenemos un asset del mundo real de la versión digital.”
Qué conservamos, qué reimaginamos
La tecnología representa la superficie. La identidad es lo que el equipo luchó por proteger. John Stafford, director narrativo de Crystal Dynamics, enmarca la reinterpretación en tres partes. “Lo que mantuvimos: la inteligencia de Lara, su valentía y su espíritu inquieto permanecen completamente intactos”, afirma. “Lo que evolucionamos: profundizamos su profundidad emocional y sus relaciones sin perder su seguridad. Lo que reimaginamos: unificamos los tonos míticos, realistas y sobrehumanos de múltiples épocas de Tomb Raider en una sola Lara.”
Es un desafío que el estudio ya enfrentó antes. “Anniversary se trataba de contar de nuevo un clásico a través de una mirada moderna. Legacy of Atlantis se trata de sintetizar treinta años de Lara en algo nuevo”, dice Stafford. “Anniversary nos enseñó que, al margen de los puntos de la trama, los fans recuerdan cómo hace sentir Lara. Queremos evocar emociones similares a lo largo de todas las épocas anteriores.”
Eso incluye a la Lara más joven y cruda de la trilogía Survivor. “La era Survivor nos mostró que Lara funciona bien cuando los consecuencias tienen consecuencias”, dice Stafford. “Preservamos su fisicalidad, su credibilidad emocional y su sentido de una resistencia ganada con esfuerzo. Incluso en su momento más seguro de sí misma y más implacable, esta Lara sigue sintiéndose humana.”

Una Lara, todas las épocas
“Cualquier sea la época, Lara siempre debe sentirse como alguien que necesita saber qué hay detrás de la próxima puerta.”
El resultado es una Lara construida para resonar con cualquiera que haya tomado una vez un mando en su nombre. Para los jugadores que la conocen por primera vez, el objetivo es simple. “Que ella es la persona más inteligente de la habitación, y la más valiente”, dice Stafford. “Que la aventura no es algo en lo que ella sobrevive, sino algo que persigue activamente.”
Una cualidad, dice Stafford, era innegociable sin importar cuál era ama más un fanático. “La curiosidad y el espíritu de descubrimiento de Lara. Sin importar la era, Lara siempre debe sentirse como alguien que necesita saber qué hay detrás de la próxima puerta.” Todo sobre cómo está hecha ha cambiado. Lo que la hace Lara no ha cambiado.
Reserva anticipada de Tomb Raider: Legado de Atlantis
La mayor aventura de Lara Croft comienza el 12 de febrero de 2027. Los pedidos anticipados están disponibles ahora en PlayStation Store, así que asegura tu edición antes del lanzamiento.
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