Christofer Sundberg ya piensa en la vida tras Liquid Swords

Durante el fin de semana, reportes suecos revelaron que el estudio Samson Liquid Swords ha entrado en bancarata menos de un año después de lanzar su primer juego de género crimebrawler. El fundador y ex director de Just Cause, Christofer Sundberg, confirmó posteriormente que Liquid Swords se dirige hacia el cierre. Sin embargo, también se apresuró a dejar claro que no desaparecerá del desarrollo de videojuegos, anunciando sus planes para crear un nuevo estudio sobre el que ahora ha ofrecido un poco más de información.
Volveré a la carga pronto y compartiré más sobre mis planes para un nuevo estudio”, escribió Sundberg como parte de su publicación en LinkedIn sobre el cierre inminente de Liquid Swords. “Se construirá teniendo en cuenta el mercado actual, con una base sólida y decisiones empresariales que den a los juegos y a las personas que los crean margen para tener éxito. Las lecciones de Liquid Swords formarán parte de cómo lo construiré. Todavía me encanta hacer juegos.
Aunque recalcó que todavía no hay nada concretado, el desarrollador ofreció una imagen más detallada de los pensamientos que ha tenido hasta ahora en cuanto a cómo este nuevo estudio podría abordar el desarrollo y evitar las mismas dificultades que Liquid Swords, en una conversación con PC Gamer.
“Un equipo pequeño y experimentado, bajos costos de operación y un juego que podemos permitirnos terminar sin necesidad de que se cumplan todas las previsiones de venta”, es lo que Sundberg dice que imagina, añadiendo que tener “espacio para cometer un error, corregirlo y seguir adelante sin poner en riesgo a toda la empresa” es clave. La IA generativa también entra en esa ecuación, con el desarrollador explicando que la ve siendo usada “para ayudar con el prototipado, las tareas repetitivas de producción y las pruebas”.
No estamos buscando reemplazar roles con IA ni tratarla como una forma de ahorrar dinero (o ganar dinero rápidamente), porque la IA también es carísima”, amplió. “Y recortar esquinas en el desarrollo de juegos tiene la costumbre de volver para morderte el culo”. Sundberg continuó especificando que está “positivo respecto a estas herramientas”, pero no cree que declarar simplemente que eres ‘AI-first’ sea un plan de producción o una estrategia de negocio viable. “Necesitas personas que comprendan bien el trabajo lo suficiente como para saber cuándo ayuda la IA y cuándo apagarla”, añadió. “Me gustaría que [las personas de la industria] hablaran más abiertamente sobre esto.
Cuando yo y Julian interpretamos a Samson a principios de este año, tropécé especialmente mal con los graves errores que plagaban la versión para PC en sus inicios. Julian tuvo más suerte en ese aspecto, y ambos llegamos a apreciar el carácter distintivo que ofrecía su bucle central dedicado al pago de deudas, mientras reconocíamos que tanto los errores como las claras limitaciones bajo las que se había construido el juego significaban que la idea central no alcanzó su pleno potencial. Ahora esperamos que todos los desarrolladores que lo crearon logren aterrizar sobre sus pies y no queden con un futuro incierto mientras su antiguo jefe se dedica alegremente a su próximo capítulo.
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