Más detalles sobre el ahora cancelado continúan surgiendo tras el cierre de BioWare de esta semana y el final de años de desarrollo en la próxima entrega de la serie de ciencia ficción del estudio. Tras la filtración de un trailer interno que mostraba un nuevo protagonista y al miembro del equipo de la trilogía original, Liara T’Soni, surgieron más informaciones sobre cómo el juego manejaría las decisiones tomadas en los juegos anteriores, así como sobre cómo la galaxia se reconstruyó gradualmente después de los eventos cataclísmicos de .

Ahora, algunas personas que trabajaron en el juego en BioWare han comenzado a hablar sobre él y, aunque no van a modo spoiler completo para el juego cancelado, están dando a entender un poco de lo que estaban trabajando. Uno de esos desarrolladores es el director técnico de la franquicia Romain Toutain, quien llevó a cabo una transmisión en Twitch donde observó y comentó el trailer y dio algunos detalles nuevos sobre lo que BioWare estaba preparando.
Toutain habla en francés, pero el usuario de Bluesky @loustica-lucia publicó un clip de algunos de sus comentarios con subtítulos en inglés.
A lo largo de su intervención, confirma algunos detalles de los filtrados, incluido que el personaje principal sería personalizable (aunque no dice cuál habría sido su nombre), adelanta que habría habido una leyenda “increíble” que explicaría cómo se repararon las Relés de Masa tras su destrucción al final de ME3, y afirma que parte del combate cuerpo a cuerpo que vemos en el tráiler no era solo para lucimiento, y que los jugadores podrían cambiar entre el uso de armas de fuego y los golpes a puños en un momento dado.
Esa es toda la información conocida, pero un punto que sí mencionó y que no estaba en las filtraciones iniciales fue que los jugadores podrían “generar” líneas temporales de una manera que sonaba como si fuera mucho más amplia que el sistema de tres opciones del sistema de importación de Dragon Age: The Veilguard.
Todas las decisiones tomadas en los primeros juegos de se tuvieron en cuenta”, afirma. “Una de las razones por las que se llamó es que tenías tantas opciones que podías unir tus partidas para crear universos paralelos. Para mantenerlo simple. No era exactamente cómo funcionaba. En realidad tenías diferentes líneas temporales. Podías casi generar líneas temporales, algo como .
Él responde a un comentario diciendo que los fans “no tienen ni la más mínima idea de lo increíble que fue”. Cuando alguien le pregunta si es similar al , una aplicación en línea que permitía a los jugadores crear estados del mundo para importar a , él responde “más o menos”, pero aclara que habrías podido tomar decisiones que “contradicen cosas que ya has hecho”, creando esencialmente “nodos” ramificados en la línea temporal.
Quiero decir, esa era la teoría,” continúa. “En la práctica funcionó. Un día te contaré sobre la tecnología porque fue realmente emocionante. Nos entusiasmamos, carajo. Todo en el juego, todo era stateful. En cualquier momento, podías detener el juego —quiero decir, podías pausarlo y preguntar a un sistema que resolvía ecuaciones lógicas: ‘¿Es esto válido?’ Y si no es válido, qué condiciones deben cumplirse para que sea válido para el juego estableciendo estas condiciones. Y si el contenido no existe, entonces sabemos que el contenido no existe, así que tendremos que crear otra rama, o bien, o sabemos que tenemos que crear el contenido. Así que si matabas a alguien, y necesitabas a esa persona para tu misión, el juego se aseguraría de que pudieras completar la misión. O, si eso es lo que los diseñadores han decidido, bueno, no, la misión ha fallado porque mataste a esa persona. O bien, algo que estaba destinado a pasar no ocurre, solo para que una ruta permanezca abierta, para que puedas [superar] el problema.
Toutain afirma que montar este sistema fue difícil, pero que “funcionó tan bien” en la práctica. El estudio quería que se construyera en torno a la idea de que el jugador tiene “autonomía absoluta.”
Además de la charla sobre el diseño narrativo, Toutain también habla sobre cómo el tráiler no estaba destinado a ser visto por el público, ya que era un tráiler “interno” pensado para transmitir el ambiente a todo el estudio, por eso utiliza la canción “Quartz” de French 79 en lugar de algo compuesto por BioWare. También revela que la cosa de los pulpos que la gente especulaba que era el nombre de un recurso de un Reaper orgánico era “Billy”. Bonito.
Desde el cierre de BioWare, los fans y los miembros de la comunidad más amplia de han estado reuniéndose en línea para intentar “salvar” el juego de la cancelación, instando a EA a vender el estudio y su propiedad intelectual, pero Toutain afirma que no cree que eso ocurra porque “EA nunca vende nada” y simplemente “[cierra] cosas y guarda sus licencias”.
Have thoughts, questions, or benchmarks on this topic? Join the discussion on our forums.
Join Discussion ➔

बातचीत में शामिल हों