コンテンツへスキップ
ゲーム · レビュー · データベース
フォーラム

Las mejores visiones para usar en Final Fantasy Resonance

🌐

元の言語で表示中

この記事はまだ日本語に翻訳されていません。元のバージョンを表示しています。

Hay tantas opciones para elegir que decidir cuáles son las a menudo resulta abrumador. Aunque cada Vision tiene algo que la hace útil en ciertas circunstancias, hay un conjunto de ellas que destaca en prácticamente todas las situaciones. Y la mayoría de ellas puedes encontrarlas temprano en el juego.

Choose Gamer24H as a preferred source on Google

A continuación, desglosamos las . Actualizaremos esta guía una vez que dedicemos más tiempo a experimentar con las Visiones de finales de juego. Si has perdido alguna de estas, asegúrate de tener a mano nuestra lista de todas las Visiones en para saber dónde encontrarlas.

Mejores Visiones para usar al inicio de Final Fantasy Resonance

Estamos valorando la utilidad de una Visión principalmente según las habilidades que otorga al equiparla y sus habilidades de dominio: a veces de forma individual dependiendo de la Visión, pero por lo general de forma conjunta. Por ejemplo, Squall concede al personaje que lo equipa algunos excelentes efectos negativos y habilidades poderosas. Sin embargo, sus habilidades de dominio son bastante inferiores en comparación con las de Terra, quien también posee habilidades útiles al ser equipado.

ResonanceResonance

Tronn

Escúchame. Sube de nivel a Tronn en prácticamente todos. Las habilidades de Tronn quedarán muy opacadas más adelante en el juego, pero al nivel máximo, le otorga la habilidad de dominio “”, que es imprescindible en prácticamente todos. Las invocaciones de Fina tendrán el coste de MP a la mitad, todas las habilidades devastadoras del final de juego tendrán el coste de MP a la mitad, y a medida que experimentes con construcciones que te permitan actuar dos veces en dos turnos o que aumenten los costes de maná a cambio de más daño, estarás agradecido de tener esta habilidad.

Guerrero de la Luz

Es posible que no tengan un nombre propio o que no sean tan elegantes y reconocibles como alguien como Cloud, pero el Guerrero de la Luz es una Visión esencial que tener, aunque principalmente para . y sus formas superiores facilitan resistir a enemigos poderosos, y la es muy útil en situaciones en las que no puedes desestabilizar a un enemigo antes de que lance un ataque fuerte. Sin embargo, las habilidades de espada mágica del Guerrero de la Luz también son muy útiles. El ataque mágico de Rain no es excelente, pero como las habilidades de espada mágica cuentan como daño físico, Hoja de Trueno y Hoja de Piedra (y sus formas superiores) te permiten explotar una variedad más amplia de debilidades mientras sigues infligiendo grandes cantidades de daño.

Además, es agradable contar con alguien distinto a tu lanzador principal que pueda usar magia curativa.

Nube

Obtienes a Cloud temprano en el juego, y es uno de los mejores Visions de la clase Rompedor durante mucho tiempo. Su habilidad de dominio combina maravillosamente con . Este tipo es una máquina de golpes críticos, y esta habilidad le permite seguir usando habilidades de aturdimiento sin tener que recargar su MP. Sin embargo, las habilidades de batalla de Cloud son igual de buenas. Las habilidades de espada mágica de “oleada” causan un alto daño de aturdimiento, y Braver es simplemente ridículamente fuerte, aún más si logras un golpe crítico con ella. También otorga al personaje equipado unos buffs y debuffs muy útiles que reducen el poder de ataque físico del enemigo y aumentan el propio.

Terra

Requiere un poco de configuración para sacar el máximo provecho de Terra, pero es una Visión imprescindible para cualquier equipo que incluya lanzadores de hechizos. Su habilidad maestra principal es que aumenta el daño mágico contra los enemigos que sufren efectos secundarios o maldiciones. Se trata de cualquier maldición, incluso si solo reduce el poder de ataque o la velocidad, lo que significa que los Rituales Tenebrosos también funcionan contra jefes que son resistentes a los efectos secundarios. Combínalo con su pasiva de aumento de ataque mágico y la habilidad de o , y tu daño aumentará considerablemente, llegando a miles incluso al principio del juego.

Cada selección de hechizos resulta útil también, con habilidades de fuego, agua y hielo disponibles junto con Drain para restaurar los HP del lanzador. Sobre todo, Terra otorga el bono de maestría al nivel máximo, permitiendo a los personajes causar más de 9.999 de daño por golpe. Se convierte en una opción imprescindible más adelante, así que considera subir de nivel a Terra en todos.

Zidane

Zidane es la mejor Vision de clase Saboteadora de y también la única que obtendrás hasta el Capítulo 6. Los no son el único beneficio que ofrece, aunque ciertamente forman parte importante de lo que lo hace valioso. Las habilidades de Zidane te permiten reducir la velocidad y la fuerza de los enemigos, entre otras cosas. También cuenta con un poderoso hechizo de viento que afecta a todos los enemigos y un hechizo de agua que se potencia cuando los enemigos están aturdidos. Este último puede infligir daños considerables durante las fases adicionales, así que no lo ignores.

Noctis

Noctis tiene una selección de habilidades extraña a primera vista, pero pueden funcionar bien juntas para el personaje adecuado. Los personajes centrados en la fuerza, como y, con el tiempo, , pueden causar mucho daño con , mientras que la selección de hechizos de hielo y trueno de Noctis son complementos fuertes para usuarios de magia como Nichol, que de otra manera tendrían acceso elemental limitado. Noctis también otora bonificaciones pasivas para ataques físicos y mágicos, pero lo mejor de él es la característica pasiva de Warp Strike. Le da al usuario la posibilidad de activar una fase de bonificación independientemente de si ha desestabilizado o no al enemigo.

Firion

Firion es otra Visión que cuenta con una habilidad desequilibrada, por lo que quizás quieras subirlo de nivel en todos los personajes para sacarle el máximo provecho. Al alcanzar el rango máximo, desbloquea la habilidad “Arms Akimbo”, la cual te permite realizar dos turnos. Shantotto y Squall tienen habilidades similares (“Dualcast” y “Double Action”, respectivamente), pero estas tienen límites. Con “Arms Akimbo”, puedes usar tu Limit Burst y luego atacar, usar dos objetos curativos en un solo turno: las posibilidades son infinitas. Esta es una habilidad casi capaz de romper el juego, ya que debería permitirte enfrentar desafíos difíciles con la red de seguridad de poder atacar y curarte en cada turno, si así lo deseas.

Shantotto

Shantotto es más difícil de usar que las otras Visiones de esta lista, pero con la configuración adecuada —es decir, una en la que tu barra de límite esté frecuentemente por encima del 50% y no estés con la salud al máximo— puedes hacer verdaderos milagros con ella. Obtiene acceso a magia muy potente incluso con solo el Nivel de Despertar 2, y como su selección de elementos incluye oscuridad, rayo y agua, es muy hápara para enfrentar a múltiples tipos de enemigos. Su habilidad de dominio aumenta la potencia mágica según la cantidad de HP que haya perdido el personaje equipado, y la habilidad es fácilmente una de las mejores durante la mitad del juego. Duplica el coste de MP al seleccionar múltiples objetivos, pero mantiene la potencia del hechizo igual que si solo hubieras seleccionado un objetivo.

Related Article: The Best Traits in DMZ in Modern Warfare 4 →
出典: Polygon ↗
💬 Community Discussion

Have thoughts, questions, or benchmarks on this topic? Join the discussion on our forums.

Join Discussion ➔
コミュニティ / ディスカッション

会話に参加する

感想を共有する

Gamer24H 内を検索

3文字以上入力してください。

探索

外観

カラーテーマを選択

自動 mode follows your device and switches to Xbox, PlayStation, or Nintendo colors on matching stories. Your manual choice stays on this device.

🌍 言語を選択 25 言語
🔍