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Incluso Call of Duty ahora tiene un bloqueo de ataques, y es brillante, ¿pero lo necesitamos en todos los juegos?

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Para lo que valga, disfruto de las mecánicas de bloqueo. Uso el término “bloqueo a lo loco” con cariño como abreviatura de los juegos de acción que quiero jugar y que incluyen el bloqueo como mecánica dominante. También soy fan de las campañas de Call of Duty, y esos juegos rara vez incluyen combate cuerpo a cuerpo, para empezar, y mucho menos algo tan sofisticado como el bloqueo. Así que decir que me sorprendió genuinamente ver que Modern Warfare 4 uniera ambas cosas sería una subestimación.

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Sí, eso es correcto. Si aún no te has lanzado a la campaña de Modern Warfare 4, contiene segmentos extensos en los que tu única arma son tus puños. De hecho, esos enfrentamientos cuerpo a cuerpo se pueden completar aprendiendo el momento preciso para bloquear; si lo fallas o lo haces mal, será un Game Over instantáneo. Has podido golpear a otros en las campañas de COD antes, por supuesto, pero ninguna tiene la profundidad —ni la frecuencia— que se ve en el último trabajo de Infinity Ward. Por primera vez conocemos esta idea en la segunda misión, pero esa versión es elemental en comparación con lo que te deparan los niveles posteriores.

Lejos del frío, la misión anterior, en realidad comienza siendo más bien una parodia de John Wick. Price, vestido con ropa civil, entra en un club nocturno en busca de una pista sobre un objetivo. Las cosas se escalan rápidamente —como suele ocurrir en las campañas de MW— y Price se encuentra abriéndose paso por un club abarrotado con solo una pistola. A medida que avanza, las inspiraciones de John Wick se vuelven más evidentes, con un tiroteo en una de esas salas que cuenta con paredes de luces LED anamórficas en 3D.

La tecnología de combate cuerpo a cuerpo del juego se presenta cuando un guardia de seguridad intenta detenerte. A mi conocimiento, esta es la primera vez que veo la indicación “Bloquear justo antes de ser golpeado para rechazar” en la campaña de un COD. El juego ralentiza el tiempo para que puedas leerlo y asimilar el concepto, pero no casi el tiempo suficiente como para dejarme caer la mandíbula de la sorpresa.

Decidí probar la profundidad de la mecánica con el siguiente oponente y no quedé impresionado: los guardias tienen animaciones limitadas y ventanas de ataque amplias que eran fáciles de leer. Sin embargo, a medida que avanzaba en la misión, los enemigos comienzan a añadir combinaciones (!) a su repertorio, llegando a una lucha de múltiples fases contra un jefe que introduce los cuchillos (más difíciles de bloquear) en la fórmula, antes de añadir patadas y golpes con la parte interna de la mano después de desarmarlo.

El juego nunca muestra las barras de resistencia ni de aturdimiento, lo que—irónicamente—añade más profundidad al sistema. Te ves obligado a leer las animaciones de los ataques para poder cronometrar tu bloqueo y ejecutar el desarme. Sin parry, simplemente no puedes romper la postura de tu oponente ni realizar una derrota; tienes que participar en esa danza para poder avanzar.

Hay varios de estos en toda la campaña de Modern Warfare 4, pero ninguno más impresionante que una lucha decisiva en la segunda mitad del juego. Además de los golpes estándar, los ataques con cuchillo y las patadas, tus oponentes ahora pueden realizar cabezazos. Esto se vuelve más impresionante por su capacidad de esquivar, un movimiento al que tú no tienes acceso.

Existe un sistema de animación sorprendentemente denso que hace que todo eso funcione. Los impactos son nítidos, se entregan con una fuerza y un peso que los juegos no suelen lograr con frecuencia. Incluso hay animaciones de bloqueo de cuchillo hechas a medida que se reproducen cuando tu cuchillo entra en contacto con el del oponente. Si te sintieras generoso, podrías llamarlo la versión de COD del combate de acero sobre acero de Onimusha, supongo.

¿Hemos alcanzado el máximo de la parada a lo descuidado? ¡No! Parry añade profundidad a lo que de otra manera serían momentos banales. Más juegos pueden enriquecerse al tomar mecánicas de géneros populares fuera de los suyos. Call of Duty ha estado haciendo más de eso en años recientes, expandiendo campañas para incluir mecánicas de botín, fabricación y exploración de mundo abierto. No siempre se hacen bien, pero cuando lo hacen, crean momentos memorables que van más allá de romper el ritmo.

Ahora, quiero saber si el mismo sistema de combate cuerpo a cuerpo se ha trasladado a DMZ. ¡Imagina las posibilidades!

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Forrás: Eurogamer ↗
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