Todd Howard es uno de los nombres más reconocibles del desarrollo de videojuegos, sin embargo, a pesar de esto, los pensamientos generales de este director de Bethesda sobre el diseño de los juegos siguen siendo un verdadero misterio. Howard ha admitido que no le gusta hablar de sus videojuegos. Por lo tanto, rara vez tenemos mucha información sobre su filosofía de diseño en general.

Sin embargo, según Bruce Nesmith, diseñador principal de Skyrim, Howard ciertamente posee un conjunto específico de habilidades cuando se trata de diseño de juegos. En una entrevista amplia con The Examined Game, Nesmith habló sobre su tiempo trabajando con Bethesda. Durante la conversación, le preguntaron cómo era trabajar con Howard, y reconoció que Howard tiene una facilidad para ver las cosas desde el punto de vista del jugador:
Parte de lo que Todd ha hecho muy bien, históricamente para Skyrim y Fallout 3 y todo lo demás, es colocarse en el asiento de tu jugador típico”, explicó Nesmith. “Como desarrollador, me siento en una torre de marfil. Es inescapable… Creo que pienso más profundamente en los juegos, definitivamente, que tu jugador típico. Y él es capaz de atravesar eso y ver: ‘Ah, sí, están buscando un poco de alegría aquí. No te pongas en el camino con tus matemáticas y tu decisión comple aquí’.
Cuando trabajaba de cerca con el código y el diseño del día a día de las cosas, Nesmith señaló que los desarrolladores pueden complicar demasiado las cosas. “Yo intentaba hacerlas un poco más complejas, y él estaba más que dispuesto a decir: ‘No, no, eso no es lo que van a querer los jugadores. Van a querer algo simple y más digerible aquí’.”
Nesmith aclara que este no es el único talento de Howard y que “piensa muy profundamente sobre los juegos”, mientras que él mismo también puede “pensar desde la perspectiva del jugador”. Pero señala que ambos diseñadores tenían un “sesgo” para ver las cosas desde una dirección particular, y que en el desarrollo de videojuegos, a menudo es bueno “encontrar a otras personas que tengan un sesgo contrario contra el cual rebotar tus ideas, para así poder obtener una opinión bien redondeada.”
Sobre este tema, Nesmith cita el ejemplo de trabajar con un artista que tenía un problema con la forma en que funcionaba el hechizo de ‘detectar vida’ de The Elder Scrolls en Oblivion. “Me dijo: ‘Mira, este hechizo es genial. Hace una cosa realmente útil, pero ¿te das cuenta de que arruina todo el arte? Tomamos todo este cuidado en crear estas criaturas y personas y demás, haciéndolas muy detalladas y con un aspecto realmente excelente, y todo lo que ves es esta mancha borrosa cuando activas ese hechizo.’
Bien, en Oblivion simplemente se mantenía activo durante largos periodos de tiempo. Miren lo que hicimos en Skyrim. Lo convertimos en un hechizo realmente costoso de mantener, así que la forma correcta de usar ese hechizo era simplemente mantenerlo activo durante un segundo… escuchamos lo que decían los artistas porque tenían una perspectiva que antes no habíamos considerado.
Este enfoque de ver las cosas desde la perspectiva del jugador ciertamente ha funcionado para Bethesda en el pasado. Aunque puede que no sea el juego favorito de todos en la serie, Fallout 3 hizo un trabajo excelente al hacer que el RPG fuera más accesible para los jugadores unfamiliarizados con el funcionamiento de los CRPG oblicuos. Sin embargo, me pregunto si Bethesda llevó esta filosofía de diseño demasiado lejos para cuando llegó Starfield, ya que la aventura de ciencia ficción tenía un núcleo de rol tan simple que carecía de gran parte de la dinamismo y emergencia que hacían tan atractivos a los RPG anteriores del estudio.
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