Lauren Morton

Cuando mi grupo se acercaba a la aldea de Redcliffe en Dragon Age: Origins, mi reacio compañero Alistair detuvo al grupo para hacer una gran confesión sobre un secreto que me había estado ocultando. Por fin me di cuenta de lo enorme y completa que era la historia, de cuántos escenarios alternativos habían sido planificados, escritos y doblados. Ese fue el momento en que supe que quería unirme a la industria de los videojuegos. Tras el anuncio del cierre de BioWare esta semana, me puse en contacto con otros profesionales de la industria para que compartieran sus recuerdos sobre el juego de BioWare que los llevó a emprender sus carreras, algunos de ellos procedentes de la propia BioWare.
BioWare en sus inicios
(Créditos de la imagen: BioWare)

Chris Tihor
A principios de los años 2000, cuando apenas comenzaba mi carrera como escritor de videojuegos, era un gran admirador de Neverwinter Nights. Escuché que BioWare estaba organizando un concurso de escritura para NWN, cuyo premio consistía en la oportunidad de trabajar para ellos, y pensé: “¿Por qué no?”. Aunque no gané el gran premio, logré el segundo lugar en la categoría de voto de la comunidad. Para siempre estaré agradecido con BioWare por darme la oportunidad de mostrar mi trabajo ante tantos jugadores solidarios. El ánimo que sentí me dio la confianza para emprender con éxito esta carrera que tanto amo.
Luke Scull
En realidad, fue Jade Empire lo que me hizo pensar “quiero ser diseñador de videojuegos”. Al ver los créditos rodarse, me sorprendieron los giros del argumento, la cinematografía y la música, y cómo la experiencia en su conjunto (que, mirando hacia atrás, desde luego no era perfecta desde el punto de vista del juego) avivó en mí la sensación de haber sido testigo de una especie de magia que no podía replicarse en ningún otro medio. De hecho, me presenté a un puesto de Escritor Senior en BioWare un par de meses después. Estaba lejos de estar preparado para un rol de ese nivel y, afortunadamente, no lo conseguí—pero, por primera vez en mi vida, había sentido una vocación.
Neverwinter Nights me proporcionó un conjunto de herramientas para crear mis propias historias, y al hacerlo, aprendí que poseía cierto grado de talento en bruto. En el crisol del Neverwinter Vault y bajo el juicio de mis compañeros, afiné ese talento en bruto hasta convertirlo en algo más pulido, hasta que me otorgaron mi primer contrato profesional para un videojuego de mano de Rob Bartel, diseñador principal de Neverwinter Nights. Esto me llevó a unirme a Ossian Studios, para acabar escribiendo una exitosa trilogía de fantasía y, por supuesto, cerrar el círculo al regresar a Neverwinter Nights Enhanced Edition para continuar la historia del OC.
Las Estrellas, la Guerra y los Caballeros de la Antigua República
(Créditos de la imagen: BioWare)

Chris Hepler
KotOR: Incluso más que el anuncio, convencer a la malvada Bastila de cambiar de opinión. Sus frases sobre cómo los Jedi no deben tener apegos porque “no hay emoción, hay paz”, pero su amor por mí superaba esas reglas: nada la hacía sentirse más segura y en paz. Estábamos cerca de 2004 y yo pensé que impactaba más que las historias que Lucas estaba contando en las precuelas. Y KotOR hizo lo que ninguna película podía hacer: el jugador completaba la historia. ¿Era el pasado demasiado poderoso, o era posible la redención? Mi esposa y yo, un equipo de guionistas en aquel entonces, solicitamos ser escritores en BioWare durante GDC 2005. Empezamos a trabajar a finales de septiembre.
Lisa Schaeffer
BioWare entró en mi vida junto a una Xbox y una selección de videojuegos que heredé, entre ellos Star Wars: Knights of the Old Republic. KotOR, y su secuela, The Sith Lords de Obsidian, desbloquearon en mi mente la idea de que los videojuegos podían impactarte más allá de lo que aparece en la pantalla. La esperanza, la redención, el dolor, el conflicto, una historia épica sobre las decisiones y los cambios, y sobre vivir las consecuencias, no solo para Revan o la Exiliada, sino también para sus compañeros y para el mundo que les rodea. Me propuse como meta ayudar a compartir esas historias. Sigo queriendo hacerlo.
Claire Sharkey
El descubrimiento de Revan en Knights of the Old Republic me puso en el camino de la escritura. Quería escribir algo que hiciera sentir a alguien un verdadero sobresalto, pero de esa manera maravillosa que no lo expulsa de la historia y lo hace sentirse un personaje real en un mundo que recibe una revelación enorme que lo cambia todo, alterando lo que antes creía saber.
Justin Smith
Recuerdo jugar a Star Wars: Knights of the Old Republic en el instituto en 2003 y llegar a un punto en el que quería volver a completar todo el juego solo para ver cómo las distintas opciones de diálogo podían cambiar la historia y mis relaciones con los demás personajes. Esa curiosidad por las narrativas basadas en las decisiones despertó mi pasión por los videojuegos y, con el tiempo, me llevó a trabajar en EA en 2010. Desde entonces, he lanzado juegos a través del marketing de influencers.
Robert Arzola
Star Wars: Knights of the Old Republic fue el juego que me introdujo en la escritura de música en general y en los videojuegos. Cuando empecé a crear mi primer personaje de los muchos que vendrían después en la serie, con la música sonando de fondo, las primeras decisiones para mi personaje, todo me pareció enorme. Fue un momento épico en mi vida, porque pensé: “Quiero hacer esto. Quiero escribir música para juegos como este”. Todavía tarareo la música de ese momento y de la serie. Básicamente, es un recuerdo fundamental que encendió la chispa que me impulsó hasta donde estoy ahora.
Edades de dragón
(Créditos de la imagen: BioWare)
Aysha U. Farah
En la misión “Señuelo y cambio” de Dragon Age 2, revisas tu correo en tu casa y parece que te toca una misión sencilla de recoger algo. Cuando llegas al lugar, descubres que el tipo con el que ibas a reunirte está en proceso de ser asesinado por un elfo de una belleza sobrenatural, con tatuajes que brillan. El hecho de que un personaje importante (y uno de mis favoritos) del juego se presentara a través de una misión opcional que activaste al revisar el correo me hizo sentir que el mundo de DA2 era infinito, y que cualquier cosa podía suceder. Fue lo que realmente me hizo decir: “Quiero hacer esto de por vida.”
Ellis Devereux
Fue justo al comienzo de Dragon Age: Origins, luchando contra los engendros de las tinieblas en la Torre de Ishal—donde tú pierdes. Toda la esperanza se ha perdido, pero tienes que recoger los pedazos y salvar al mundo. Esta fue la primera vez que me sentí impotente en un videojuego, algo revolucionario para mí, pero también fue como si el propio juego me confiara su mundo, pidiéndome que diera lo mejor de mí mientras sabía que las cosas podrían salir mal. Quiero compartir mis mundos con los jugadores también, y estar con ellos cuando encuentren la esperanza y la capacidad de actuar en medio de las tinieblas.
Efecto Masa
(Crédito de la imagen: Electronic Arts)
Alex Teeple
Al cargar Mass Effect 1 por primera vez, no te reciben con una épica pista de acción, sino con un tema lento y fúnebre sobre una imagen tranquila de la Tierra. El tema de Vigil. Yo solo era un niño, pero en ese momento me golpeó con fuerza: los videojuegos no eran solo distracciones… eran tanto una forma de evocar emociones como las películas o los libros. Esa canción me dijo que había un mundo entero allá afuera, historias que podías explorar y experimentar. Y fue entonces cuando supe que no quería nada más como profesión; quería contar esas historias.
La escena de francotirador de Mass Effect 3 reconfiguró la química de mi cerebro. Un día antes de la batalla decisiva, estoy tomando cervezas mientras participo en un concurso de tiro con Garrus, un personaje que ha sido mi mejor amigo desde el primer juego. Mi instinto era dar en el blanco con cada disparo, cuando me doy cuenta de que uno o ambos estaremos muertos para mañana. Así que cuando apareció la opción de fallar a propósito el último disparo, no dudé en fallarlo. Dejé el mando y me di cuenta de que necesitaba crear momentos como ese. Para darle a los jugadores algo parecido a lo que yo acababa de experimentar.
Mi momento de “ajá” distinto en Mass Effect ocurrió cuando entré en un ascensor en La Ciudadela. Recuerdo que pensé que los pisos eran tan enormes y me pregunté cómo estaban haciendo esto sin una pantalla de carga. Había jugado suficientes juegos de Kingdom Hearts y Final Fantasy para la PS2, y estaban llenos de ellos. Mientras Wrex y Ashley Williams se lanzaban puñaladas verbales en un viaje en ascensor, me ocurrió ese pensamiento y busqué en Google para confirmar: esas eran las pantallas de carga.
Lo que me dejó impresionado no fue solo que fuera una forma inmersiva de manejar las pantallas de carga, sino que había tantas opciones de diálogo diferentes en estos ascensores. Recorría distintas combinaciones de personajes y veía qué aparecía. Muy fácilmente podrían haber tenido una o dos opciones de diálogo distintas, pero decidieron superar las expectativas, y eso siempre me ha impresionado. Nunca he vuelto a pensar en los juegos de la misma manera.
(Créditos de la imagen: EA)
Puede resultar sorprendente saber que lo que cambió mi perspectiva sobre el desarrollo de videojuegos fue una escena de Mass Effect Andromeda. Liam organiza un partido de fútbol amistoso en Prodromos con los colonos de la Iniciativa y sus vecinos angaranes. No se trata de una escena importante, ya que dura menos de dos minutos. No es solo divertida, sino inclusiva. Nada de una gran batalla entre el bien y el mal. Nada de luchar contra titanes de verdad con armas. Solo humanos y alienígena jugando a un deporte juntos, y nadie parpadea. Un futuro donde todos tienen un lugar, incluso si son de una especie diferente o provienen de otra galaxia.
Crecí obsesionado con BioWare, especialmente con Dragon Age y Mass Effect. Poder dar forma a esas historias, desde las grandes decisiones morales y las relaciones románticas hasta las misiones secundarias y hasta los cortes de cabello, hacía que se sintieran personales y mías. Recuerdo haber jugado por primera vez la misión final de Mass Effect 2 y quedarme asombrado (y aterrorizado) por las consecuencias de mis acciones. Estaba obsesionado con explorar cada decisión y cada posible resultado, porque todo se sentía mucho más personal que cualquier película o libro. Creo que intentar comprender esa magia me llevó a estudiar los videojuegos y su impacto en los jugadores, lo que finalmente me llevó a mi carrera en las comunicaciones de los videojuegos. Le debo mucho a BioWare.
Mass Effect. Tenga la seguridad de que la experiencia de explorar una galaxia completamente nueva con personajes que se quedarán conmigo para siempre, junto a esos gráficos, significa que siempre será uno de mis juegos favoritos. Concretamente, llegar y explorar la Ciudadela: conocer nuevas especies alienígenas, las guerras krogan y los conflictos humanos, fue parte de la mejor exploración de lore que he experimentado. A eso súmese una banda sonora inolvidable que resonaba desde el Presidium hasta los clubes nocturnos; explorar esa zona por primera vez me inspiró para querer contribuir a la industria que ayudó a crear ese momento para mí.
Adquirí una copia de Mass Effect 2 algunos meses después de su lanzamiento, cuando tenía 12 años. Me sumergí por completo en el juego y me enamoré profundamente del universo, de la narrativa y de los personajes. Me obsesioné de una manera mucho más apasionante que con cualquier otro medio con el que hubiera interactuado anteriormente. A partir de ese momento, supe que quería trabajar en el mundo de los videojuegos de alguna manera, y nunca me he arrepentido. Es imposible exagerar cuánto han influido los juegos de BioEn mi vida en muchos aspectos.
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