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El CEO de New Blood confirma que la peor manera de vender juegos inmersivos como Gloomwood y Fallen Aces es llamarlos “juegos inmersivos

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Los seguidores de Deus Ex, Dishonored y Gloomwood adoran pronunciar la expresión ‘immersive sim’ tantas veces como les es posible, saboreando las gratas asociaciones que evoca el saqueo en primera persona y los asesinatos plagados de culpa.

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Sin embargo, está surgiendo algo así como un consenso entre los creadores de estos juegos: es realmente difícil vender un immersive sim llamándolo por su nombre. “¿Es un buen término de marketing? No,” dice el CEO de New Blood Interactive, Dave Oshry. “Es una mierda. Es horrible.”

(Créditos de la imagen: New Blood)

Gloomwood enemies congregating in urban area before crucified demonic enemy

New Blood se hizo conocida en un principio por sus boomer shooters, en concreto Dusk y Ultrakill, pero ha invertido años de trabajo en dos sims inmersivos en acceso anticipado, los muy bien valorados Gloomwood y Fallen Aces. Oshry suele bromear diciendo que está “involucrando todo el dinero en sims inmersivos para poder irse a la bancarrota como los grandes estudios que les precedieron, como Looking Glass.”

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Sin embargo, nunca había oído hablar del término “immersive sim” hasta que Dillon Rogers, el director de Gloomwood, comenzó a trabajar en su mundo abierto inspirado en Thief y Resident Evil. “Él me dice: ‘A esto es a lo que se llama así’. Y yo le respondo: ‘Nunca he oído hablar de eso en toda mi vida. ¿Qué carajos estás diciendo?'”

Oshry no era nuevo en el género. Había crecido adorando a Deus Ex y a Thief. “Pero Thief era un juego de sigilo,” protesta. “Lo llamé un juego de sigilo. A Deus Ex lo llamé un FPS-RPG porque era un FPS, pero era un RPG. Tenías puntos que asignabas a distintas cosas. Eso es lo que es un RPG, como Diablo.”

Créditos de la imagen: New Blood

Fallen Aces goon getting held up making surprised face

Por supuesto, incorporar puntos de arado a las habilidades y rasgos es algo que se ha proliferado en los juegos principales de todo tipo en las décadas transcurridas. Pero es cierto: a finales del año 2000, era en gran parte la preservación de los RPG. Deus Ex, con su diálogo, elecciones narrativas y combate greasel letal, parecía una adición natural a ese género.

System Shock y Deus Ex eran RPG,” afirma Oshry. “La gente los llamaba RPG. Esa es la gracia de un immersive sim. Estás sumergido en este mundo. Estás construyendo a tu personaje. Sí, eso se llama un RPG, hermano. Es un juego de rol.

¿Importa realmente esta discusión tan antigua sobre definiciones, mientras los juegos sean buenos? Bueno, quizás sí. Porque los immersive sims son considerados por muchos grandes editores como un género de nicho y poco viable. ¿Y los RPG? “Hacen mucho dinero y venden muchas copias”, afirma Oshry. “Podrías argumentar que Baldur’s Gate 3 es un immersive sim, debido a la forma en que Larian construye sus juegos. No es en primera persona, pero puedes apilar cajas y usar hechizos para atraer objetos hacia ti y resolver problemas de formas únicas.”

(Créditos de la imagen: New Blood)

El argumento es uno que ya he escuchado antes; de hecho, incluso he escuchado a desarrolladores senior de Larian referirse a su obra ambientada en Forgotten Realms como un immersive sim. Pero no encontrará esa frase en ningún lugar de sus trailers ni en su página de Steam. “Si comercializas algo como un RPG, creo que lo harás mejor que comercializándolo como un immersive sim”, afirma Oshry.

Hace un par de años, el fundador de Arkane, Raphael Colantonio, me decía lo mismo. “Nadie se pregunta qué es un RPG”, afirmó. “Podríamos debatir si los RPG de Bethesda son o no un immersive sim, pero ¿a quién le importa? El mercado simplemente entiende qué es un RPG. Igual que con Baldur’s Gate. Si dices: ‘Este es un immersive sim’, conseguirás un pequeño porcentaje de gente muy entusiasmada porque sabe qué significa. Y luego el resto, dirán: ‘¿Qué es?’.”

Durante la creación de Prey, de Arkane, el desarrollador perdió mucho tiempo explicando a su audiencia prevista qué era un imsim. Un tiempo que quizás habría sido mejor invertido en convencer a los posibles jugadores sobre las posibilidades gozosas de la cañón de gloo. Bethesda quedó decepcionada por las ventas de Prey y encomendó al estudio el trabajo de Redfall, una ruta que finalmente condujo al cierre de Arkane Austin bajo Xbox.

Crédito de la imagen: Trey Powell y Jason Bond

Podría argumentarse que el término ‘immersive sim’ es una jerga de nicho que llegó a traspasar sus límites. Para los exalumnos de Looking Glass, fue crucial: una manera de codificar un conjunto compartido de principios en una época de los años noventa en la que el vocabulario del diseño de juegos estaba lejos de estar consolidado. Figuras como Warren Spector comenzaron a difundir su uso a través de entrevistas y análisis posteriores. Y para los aficionados, adoptar el término se sentía un poco como unirse a un club.

“Creo que el término ‘simulación inmersiva’, si sabes qué es, entonces sabes qué esperar”, afirma Oshry. “¡Vale, qué genial! Es un juego donde puedo resolver problemas apilando cajas y arrastrándome por las rejillas y apuñalando a la gente por la espalda.” Pero no es un buen término de marketing. Y no creo que ayude. Es muy de nicho, porque si dices ‘simulación inmersiva’, la gente responde: “¿O sea, que es un simulador?” La gente común no tiene ni idea de qué significa, y a la gente que sabe qué significa, de todas formas no tenías que venderle nada. Porque están buscando juegos así.

Cuando New Blood comenzó a promocionar Gloomwood, Oshry intentó evitar el problema de los imsim, pero creó uno nuevo. “En mi genio de marketing, pensé: ‘Vamos a llamarlo Ladrones con armas’, decía”. “Es una venta fácil. Pero es una bendición y una maldición atraer a todos estos fans de los juegos de Thief que esperan todas estas cosas de ti. Y Gloomwood obviamente no es solo ‘Ladrones con armas’, se inspira en Call of Cthulhu y Resident Evil. Como la mayoría de nuestros juegos, es una mezcla de tantos géneros. ‘Ladrones con armas’ era un pitch realmente fácil para un ascensor. Pero conlleva un montón de expectativas.”

(Créditos de la imagen: New Blood Interactive)

Por otro lado, el término de marketing “boomer shooter” ha demostrado ser claramente útil durante toda la existencia de New Blood. “Hay gente que dice: ‘¿Qué quieres decir con boomer shooter? Los baby boomers no jugaban a estos juegos'”, dice Oshry. “Eso no es lo que significa. Además, sí, jugaban. Mi padre era un baby boomer y jugaba a estos juegos. Supongo que John Romero y John Carmack son de la generación X, pero Sandy Peterson, con toda seguridad, es un baby boomer. Pero cuando dices ‘boomer shooter’, la gente sabe exactamente a qué se refiere. Sí, es un juego como Doom y Quake y cosas así.”

Notarás que, cuando New Blood agrupa Gloomwood y Fallen Aces junto al estilo Stalker de Blood West en Steam, los llama colectivamente “la trilogía sigilosa”. “Porque eso es lo que atrae a la gente”, afirma Oshry. “Si la llamáramos la trilogía de los immersive sim, nadie coñería los juegos.”

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Sumber: PC Gamer ↗
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