Uno de los grandes temas de conversación sobre Onimusha: Way of the Sword cuando se lanzó el mes pasado —e incluso antes, cuando Capcom publicó por primera vez una demo del juego— fue si era demasiado fácil. Los clips virales de los enemigos iniciales del juego parados sin hacer nada daban la impresión de un juego francamente fácil para los amantes de la acción que vienen de títulos como Sekiro, Nioh o Ninja Gaiden. Una vez que jugué el juego completo, descubrí que esos temores eran en su mayoría infundados, pero es cierto que los enemigos básicos de Onimusha plantean poca amenaza en comparación con sus jefes, y sirven principalmente como carne de cañón que puedes ir derribando mientras exploras.

Pero aun así seguí amando Onimusha, y no sentí que extrañara la dificultad brutal de Sekiro o Nioh mientras lo jugaba. Con más de un mes de perspectiva para ver cómo los jugadores han estudiado la espada, Capcom también parece bastante satisfecho con el nivel de dificultad en el que decidió quedarse.
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“Hemos estado analizando los datos que provienen de las personas que juegan, así que podemos ver dónde tienen dificultades y cómo avanzan en el juego. Lo que hemos observado en las tendencias de los datos es que está muy cerca de lo que nos propusimos lograr, en cuanto a dificultad”, declaró el director Satoru Nihei en una entrevista con PC Gamer.
Nihei precisó que Capcom ha observado que los jugadores pueden avanzar en la historia, pero no sin roces.
Existen momentos en los que tropiezan, mueren y son derrotados. Sin embargo, logran superarlo y seguir adelante. Ese era el objetivo que nos propusimos al diseñar la dificultad del juego: queríamos que los jugadores pudieran avanzar en la historia, pero también que enfrentaran cierto reto, de modo que experimentaran una sensación de satisfacción al vencer a los enemigos. Nunca fue nuestra intención que este juego fuera particularmente difícil, como esos otros juegos que mencionaron. Creemos que ha encontrado el equilibrio adecuado en cuanto a la dificultad, en el punto en el que queríamos situarla.
Mi mayor crítica a Way of the Sword era su extensión, más que su nivel de dificultad. Sus combates con espada se sienten tan bien que no me importa poder lanzarme contra un grupo de enemigos torpes que deambulan por el mundo central de Kyoto y descuartizarlos en unos segundos, pero sí me cansaron las misiones secundarias genéricas de Kyoto, sus calles todas iguales y cuántas veces el juego terminaba repitiendo algunas de sus peleas de jefe.
Nihei afirmó que Capcom también ha tomado nota de los comentarios de otros jugadores. En última instancia, el tamaño del juego provino de las prioridades que el equipo de desarrollo se propuyó cumplir a principios del desarrollo.
Realmente queríamos tener un juego que estuviera alrededor de las 20 horas. No queríamos un título que fuera demasiado pequeño, pero tampoco queríamos alargarlo hasta ese punto como ocurre con los juegos de mundo abierto que superan las 40 horas. Así que desde el principio hubo un objetivo claro: ofrecer una experiencia mayormente lineal, y luego incorporar elementos de exploración para quienes quieran interactuar con ellos. Eso fue lo que nos propusimos lograr en cuanto a ofrecer a los jugadores suficiente contenido para disfrutar.
¿Y en cuanto a cuántas veces te enfrentas a jefes como Byakue y Dohatsu-ten?
Entendemos que algunas personas pueden encontrar un poco agotador luchar contra los mismos jefes, y obviamente habría sido genial para nosotros poder crear una mayor variedad de jefes”, dijo Nihei. “Pero también, en Capcom queremos hacer encuentros muy atractivos y divertidos que la gente pueda disfrutar luchando una y otra vez y otra vez, así que eso fue en lo que estábamos pensando cuando creamos esos jefes. Pero definitivamente hemos escuchado los comentarios.

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