El sistema de capas de World of Warcraft: Forever recibirá mejoras significativas para su lanzamiento, según una declaración proporcionada a GameSpot por Blizzard.

La capa, para los inexpertos, es un sistema que funciona detrás de escena en WoW: Forever y que esencialmente crea y ejecuta nuevas versiones (o capas) del mundo según sea necesario, ejecutándose todas simultáneamente una sobre otra. Según Blizzard, a los jugadores de WoW: Forever se les asigna una capa en función de diversos criterios, como jugadores conocidos y amigos, idioma y equilibrio en el PvP. Al agruparse con un jugador o amigo que esté en otra capa, se les transportará a la misma capa para poder interactuar.
Exist algunas ventajas para este sistema. Facilita la realización de misiones (ya que hay menos competencia por los objetos de las misiones y los enemigos) y hace que el mundo sea mucho menos concurrido. También ayuda al rendimiento, ya que cuando hay miles de jugadores concentrados en una zona, como una ciudad capital, el juego puede tener dificultades para manejar la carga. Capas dispersa a esos jugadores. Funciona de maravilla en WoW moderno y también se ha utilizado en distintos grados en diferentes versiones de WoW Classic en el pasado.
Desafortunadamente, también hay algunos grandes inconvenientes que se han presentado repetidamente durante el curso de la beta de WoW: Forever. No se necesita mucha búsqueda en YouTube o Reddit para encontrar innumerables casos de jugadores quejándose del capa. Salir de un grupo, cruzar a una zona diferente, o viajar en un dirigible o barco hace que los jugadores cambien abruptamente de capa. Los cambios de capa se sienten mucho más frecuentes y notables que en el pasado, arruinando parte del encanto que viene con tener un mundo persistente lleno de las mismas personas.
Afortunadamente, los cambios están en camino. Cuando se le preguntó si Blizzard realizaría mejoras en cómo maneja el sistema de capas para el lanzamiento y qué deben esperar los jugadores, GameSpot recibió la siguiente statement atribuida a Clay Stone, director de producción asociado de WoW: Forever:
“Reunir a todos los jugadores dentro de cada conjunto de reglas, a la vez que se recrean algunas de las experiencias sociales del ‘ambiente de reino pequeño’ del WoW original, como los encuentros repetidos con otros jugadores conocidos recientemente dentro del juego, es una parte importante de proteger y fomentar las experiencias sociales en WoW: Forever.
“Sin embargo, a medida que hemos estado jugando la beta junto con los jugadores, también hemos reconocido áreas donde necesitamos realizar mejoras, particularmente cuando los jugadores pueden quedar separados inesperadamente unos de otros (tanto en términos de ubicaciones específicas como en términos de frecuencia), y absolutamente estamos realizando mejoras. Algunos ejemplos de esto son asegurarnos de que los jugadores no se separen de otros jugadores que vean en los transportes (es decir, barcos y zeppelines) después de las pantallas de carga, así como evitar que los grupos grandes de jugadores se separen al entrar o salir de las ciudades capitales.
Aunque siempre habrá cierta cantidad de capas que ocurran dentro de nuestra infraestructura de alta capacidad, estamos trabajando en estas mejoras ahora, antes del lanzamiento, y los jugadores deben esperar que continuamente estaremos realizando más mejoras, según sea necesario, durante el lanzamiento y más allá, con el objetivo siempre de hacer que el mundo se sienta lo más fluido posible.
Eso suena a que resolverá muchos de los casos que los jugadores han denunciado, incluido el escenario mostrado en un clip reciente publicado en el subreddit de WoW Classic. Muestra a un grupo de jugadores montados en el barco que cruza de Kalimdor a los Reinos del Este, para cambiar de capa de forma abrupta. De repente, todo el barco se llena de jugadores hostiles de la facción rival que matan a todos los que van a bordo. La publicación del usuario Kippzo simplemente se titula “No creo que el juego se lance así.”
Otro usuario de Reddit destacó cómo se unió a un gran grupo de jugadores en duelo fuera de una ciudad capital, solo para cambiar de capa al salir y encontrarse con una ciudad fantasma. La declaración de Stone dice específicamente que Blizzard hará que los grandes grupos de jugadores ya no cambien de capa al salir de las ciudades capitales.
Lo que la afirmación de Stone no aborda es la capa al cruzar los límites de zona, un caso de especial preocupación para la comunidad de jugador contra jugador del juego. Los vídeos y recortes compartidos en internet muestran batallas de PvP a escala mundial que se disuelven en el aire a medida que las bandas cruzan de una zona a otra. Incluso hay algunos que muestran a jugadores del lado perdedor de una batalla huyendo intencionalmente hacia el borde invisible para poder entrar en otra capa y evitar la muerte. Otros están usando la capa para molestar a los jugadores a estilo de guerra de guerrillas, matando a enemigos desprevenidos y luego huyendo a otra capa antes de que puedan ser represaliados.
“Entiendo que existen límites técnicos que hacen de la superposición un mal necesario, pero en su versión actual simplemente conduce a un mundo vacío para la mayoría de los jugadores y a una experiencia increíblemente antideportiva”, afirmó el usuario de Reddit RC_Rabbit.
En un juego donde gran parte del atractivo son los encuentros casuales, las amistades y las rivalidades que se forjan mientras se aventura por el mundo, un sistema que divide los jugadores y puede ser explotado para fines ilícitos representa un problema importante. Un usuario de Reddit, Worried-Falcon-1973, afirmó que los niveles son un «problema evidente» que «arruinará» los momentos de mundo abierto del juego, y que la comunidad necesita hacer más ruido para que Blizzard comprenda cuán seria es la cuestión.
“Queremos igualarnos en el mundo, por supuesto, pero entonces permítannos realmente poder permanecer con personas de nuestra capa y no movernos bruscamente en el momento en que deje la ciudad, la zona, el zeppelín, el tranvía o lo que sea”, dijeron.
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