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Un recorrido por los juegos más icónicos de BioWare, desde Baldur’s Gate hasta Mass Effect, y lo que hizo de cada uno un hito en el diseño de los juegos de rol.
BioWare construyó su reputación sobre algo que pocos estudios han igualado: una escritura de personajes lo suficientemente densa como para sostener decenas de horas de juego. Sus diálogos se ramifican en lugar de repetirse, y sus mundos recompensan la curiosidad tanto como la habilidad en el combate. Tres médicos fundaron el estudio de Edmonton en 1995 tras abandonar la medicina para dedicarse al desarrollo de videojuegos. Durante casi tres décadas, BioWare dio forma a lo que los jugadores ahora esperan de un juego de rol: relaciones entre compañeros, opciones de romance y sistemas de decisiones morales cuyas consecuencias se extienden a lo largo de toda una trilogía. Su huella se hace evidente mucho más allá de su propio catálogo, en los sistemas de compañeros y las interfaces de conversación que otros estudios adoptaron con posterioridad.
Lo que separa a los juegos más icónicos de BioWare del resto del género es la coherencia de la voz más que el mero escala. Minsc y su hámboo Boo en Baldur’s Gate, Garrus Vakarian en Mass Effect, Alistair en Dragon Age: Origins. Esos personajes quedaron porque sus conversaciones se leían como escritas a mano más que ensambladas desde una plantilla. El estudio también tomó riesgos estructurales. Los jugadores podían fallar misiones por completo, perder compañeros de escuadrón de forma permanente y empujar una historia hacia un final que dividió a la afición durante años después.
Esta lista abarca siete títulos que definieron la identidad del estudio, desde su gran salto en 1998 en la Costa de las Espadas hasta la trilogía de ciencia ficción que se convirtió en su franquicia más conocida. No se trata de un ranking según las cifras de ventas o las puntuaciones de la crítica. La historia de BioWare incluye momentos de gran éxito y también contratiempos. Los juegos que aquí se presentan son aquellos a los que los jugadores y la crítica vuelven cuando analizan la influencia del estudio en el género. Los recién llegados comprenderán por qué estos títulos siguen apareciendo en los debates sobre los mejores juegos de rol jamás publicados. Los aficionados con más experiencia podrán ver qué hizo que cada entrega fuera distinta de la anterior. Un mismo hilo conductor recorre los siete: una filosofía de diseño que permite a los jugadores resolver los problemas hablando tantas veces como combatiendo. Este enfoque sigue siendo raro en los juegos de gran presupuesto.
Baldur’s Gate estableció la fórmula en 1998
Baldur’s Gate, publicado en 1998, estableció el modelo que BioWare reutilizaría durante décadas. Combinaba compañeros con tramas desarrolladas a través del texto, conversaciones ramificadas y combate en tiempo real que se pausa para permitir a los jugadores ordenar acciones. El Infinity Engine lo ponía en marcha, adaptando las reglas de la segunda edición de Advanced Dungeons & Dragons en una larga aventura por la Costa de la Espada de los Reinos Olvidados.
El juego se abre dentro de la fortificación-biblioteca amurallada de Candlekeep y luego lleva al jugador a un mapa mayor que la mayoría de los juegos de rol de la época, abarcando desde campamentos de bandidos y ciudades mineras hasta la metrópolis de Baldur’s Gate en sí. La trama gira en torno a una escasez de hierro que paraliza a la región. Debajo de ella se encuentra el linaje del protagonista como hijo de Bhaal, el dios muerto del asesinato, lo que dio a los escritores margen para trabajar sobre la violencia heredada y la identidad elegida.
Los compañeros llevaron el diseño. Los miembros del grupo discutían entre sí, se marchaban si su alineación chocaba con las decisiones del jugador, y expresaban opiniones en conversaciones opcionales en lugar de escenas obligatorias. Minsc, un rastreador con una lesión en la cabeza que sigue las órdenes de un hámster llamado Boo, se convirtió en el personaje más citado de la serie en parte porque gran parte de su personalidad reside en diálogos que el jugador puede perderse por completo.
Baldur’s Gate II: Sombras de Amn, publicada en 2000, amplió ese enfoque con arcos de compañeros más largos, opciones de romance y fortalezas asignadas según la clase de personaje. La expansión El Trono de Bhaal cerró la historia de los descendentes de Bhaal en 2001 y elevó al grupo hasta los límites superiores de las reglas de la segunda edición.
El éxito aquí obtenido otorgó a BioWare la capacidad de construir mundos originales en lugar de licitar los de terceros. El diseño de conversiones ramificadas, la gestión de compañeros impulsada por la fidelidad y la posibilidad de negociar antes de llegar a la pelea se remontan todos a esta serie. Baldur’s Gate III, publicado por Larian Studios en 2023 en lugar de por BioWare, llevó el nombre a una generación que nunca instaló los originales.
Los Caballeros de la Antigua República llevaron la narración de Star Wars a la forma de juego de rol.
Ilustración: Quartz
Star Wars: Knights of the Old Republic, publicado en 2003 para Xbox y PC, demostró que el diseño narrativo de BioWare funcionaba también fuera del género de fantasía. Situada aproximadamente 4.000 años antes de los eventos de las películas, sumerge a los jugadores en una época de la Antigua República apenas explorada por los medios existentes de Star Wars, lo que dio a los escritores margen para construir un conflicto propio.
El juego se recuerda sobre todo por un giro respecto a la verdadera identidad del personaje del jugador, una revelación que reinterpreta cada conversación y cada elección de alineación realizadas con anterioridad. El planteamiento se va desvelando con discreción, a través de fragmentos de memoria y de la forma en que actúan ciertos compañeros, más que mediante una pista explícita.
Un medidor con cara y dorada que registraba las elecciones del jugador en una escala visible, cambiando las opciones de diálogo, las actitudes de los compañeros y, en los extremos, la apariencia facial del protagonista. El combate se desarrollaba sobre una estructura de turnos d20 adaptada desde el juego de rol de Star Wars, presentada en tiempo real con un botón de pausa que permitía a los jugadores programar ataques y poderes de la Fuerza sin perder el control táctico.
El equipo de la partida cargaba con gran parte de la reputación del juego. Bastila Shan, Carth Onasi, el mercenario mandaloriano Canderous Ordo y el droide asesino HK-47 llegaron cada uno con sus propios objetivos y rencores, y varios de ellos iniciaron peleas entre ellos a bordo del Ebon Hawk. El hábito del HK-47 de llamar “sacos de carne” a los seres orgánicos lo convirtieron en uno de los personajes más citados que ha escrito BioWare.
Saltar de planeta en planeta dio variedad a la campaña, desde el apretado paisaje urbano de Taris hasta la academia Sith de Korriban, con partidas de pazaak y carreras de motos voladoras (swoop) que llenaban el espacio entre las misiones narrativas. Dos Jedi más se unirían al grupo a lo largo del camino: Juhani, una Cathar entrenada en el enclave Jedi de Dantooine, y Jolee Bindo, quien pasó décadas en autoexilio en Kashyyyk.
Obsidian Entertainment, no BioWare, desarrolló la secuela de 2004 Knights of the Old Republic II: The Sith Lords, que se lanzó con un último acto recortado tras un breve ciclo de desarrollo. BioWare regresó a este universo en 2011 con el multijugador masivo en línea Star Wars: The Old Republic.
Mass Effect lanzó una ópera espacial construida sobre las decisiones del jugador
Ilustración: Quartz
Mass Effect llegó en 2007 como el primer universo de ciencia ficción original de BioWare. Presentó al Comandante Shepard, una guerra contra una raza de máquinas conscientes llamadas los Cazadores, y un sistema de guardado que transmitía las decisiones del jugador hacia dos secuelas. El estudio lo diseñó desde el principio como una trilogía.
La rueda de diálogo fue la separación más clara respecto a los juegos anteriores de BioWare. En lugar de seleccionar una línea completa escrita, los jugadores elegían de un menú radial ordenado según el tono, con las opciones de Parangón en las posiciones superiores y las opciones de Renegado debajo de ellas. Shepard luego pronunciaba una versión hablada y más larga de ese sentimiento, lo que mantenía las conversaciones a un ritmo cinematográfico y dotaba al protagonista de voz en lugar de texto silencioso.
El trasfondo de Shepard se estableció antes del inicio de la historia. Los jugadores elegían una historia previa al servicio y un perfil psicológico, y ambos desbloqueaban diálogos específicos y cambiaban la forma en que las figuras de las Fuerzas Armadas de la Alianza de Sistemas y del Consejo de la Ciudadela trataban a Shepard a lo largo de toda la campaña.
Los compañeros de escuadrilla, incluidos Garrus Vakarian, Tali’Zorah, Wrex y Liara T’Soni, provenían cada uno de distintas culturas alienígenas, cargando con sus propias grievances políticas. Gran parte de ese trasfondo se fue revelando en las conversaciones a bordo de la Normandy más que en las escenas cinemáticas, y el codex, una enciclopedia dentro del juego sobre especies, tecnología e historia galáctica, cubrió el resto para los jugadores que se tomaron el trabajo de buscarlo.
La exploración funcionaba de manera diferente aquí que en cualquier cosa que BioWare construyera después. El Mako, un rover acorazado de seis ruedas, permitía a los jugadores conducir por mundos alienígenas en gran parte vacíos para alcanzar misiones secundarias y yacimientos de minerales. Los críticos criticaron esas secciones de vehículos por su terreno repetitivo y su manejo torpe, y los sistemas de combate y de inventario suscitaron sus propias quejas en el momento del lanzamiento. Los secuales reformaron por completo las tres cosas.
Lo que se mantuvo fue la estructura. Uno de los compañeros de escuadrón muere a mitad de la campaña, y quién muere depende de una decisión que el jugador toma bajo presión de tiempo, sin opción para salvar a ambos.
Dragon Age: Origins devolvió BioWare a sus raíces de fantasía oscura
Ilustración: Quartz
Dragon Age: Origins, publicado en 2009, ofreció a BioWare un mundo de fantasía original tras una década de trabajo en entornos con licencia. Comienza con seis historias de origen separadas, cada una de las cuales sitúa al jugador dentro de la misma trama desde una posición social distinta. BioWare presentó el juego como un sucesor espiritual de Baldur’s Gate.
Esas introducciones no son cosméticas. Una te coloca en el papel de un mago criado en el Círculo de Magos, otra como un enano de la clase baja y sin casta de Orzammar, otra como un elfo en un alienage de la ciudad. Cada una se desarrolla como su propio capítulo de introducción. A continuación, la historia sigue al personaje, desbloqueando diálogos que otros jugadores nunca ven y moldeando cómo reaccionan los nobles, los templarios y los compañeros Grey Wardens.
La historia principal enfrenta al reino de Ferelden contra la Plaga: una horda de engendrados de las profundidades liderada por un dragón corrompido llamado Archdemon. La nobleza se fractura tras la derrota en Ostagar, dejando que el jugador reúna aliados en virtud de los antiguos tratados de los Guardianes Grises. Esas misiones de alianza rara vez ofrecen una resolución limpia. La secuencia de la Torre del Círculo obliga a elegir entre los magos y los templarios enviados para contenerlos.
El combate transcurre en tiempo real y se pausa a voluntad. Un menú de tácticas permite a los jugadores escribir instrucciones condicionadas para cada miembro del grupo: en qué momento debe lanzar un sanador, cuándo debe retirarse un pícaro de una pelea. En PC, la cámara se eleva hacia una vista cenital, que es donde la comparación con los antiguos juegos de grupo del estudio es más evidente.
Alistair, Morrigan y Sten defienden cada uno una postura distinta sobre el deber, la magia y el sacrificio, y su aprobación sube o baja según las decisiones que se toman delante de ellos. Las relaciones románticas con varios de los compañeros se convirtieron en una característica recurrente de la saga.
La recepción del juego dio pie a tres entregas más: Dragon Age II en 2011, Inquisición en 2014 y The Veilguard en 2024. Origins sigue siendo la entrega más recomendada para los jugadores que buscan la versión más pausada y táctica de la saga.
Mass Effect 2 perfeccionó la serie con una misión suicida de alto riesgo
Ilustración: Quartz
Mass Effect 2, publicado en 2010, construyó toda su estructura en torno a un final en el que los miembros del equipo podían morir de forma definitiva según la preparación que el jugador hubiera realizado horas antes. La Misión Suicida sigue siendo el ejemplo más claro de BioWare al vincular la consecuencia a las decisiones del jugador en lugar de guionar un resultado fijo.
La historia reelabora a Shepard como un reclutador. Una fuerza llamada los Colectores está secuestrando colonias humanas, y la mayor parte del juego se dedica a formar un equipo capaz de sobrevivir a un viaje a través del Relé Omega 4. Cada recluta trae una misión de lealtad arraigada en su historia personal. El científico salariano Mordin Solus responde por su trabajo en el genófago, el arma biológica que colapsó las tasas de reproducción de los krogan. El asesino drell Thane Krios, aquejado de una enfermedad incurable de los pulmones, intenta evitar que un hijo con quien perdió contacto se lance al mismo oficio. El krogan Grunt, criado en un tanque, obtiene un rito de paso de clan que nunca llegó a nacer para reclamar.
El combate evolucionó hacia un sistema de disparos basado en coberturas, con poderes de clase claramente definidos. Las armas que se sobrecalentaban del original de 2007 dieron paso a los cargadores térmicos, que funcionan como la munición convencional. La gestión del inventario, una de las quejas más frecuentes sobre el primer juego, se redujo a una breve lista de armas y proyectos de investigación que se completan en el laboratorio tecnológico de la Normandy usando minerales obtenidos mediante el escaneo de planetas.
El desenlace calcula la supervivencia en lugar de narrarla. Las mejoras de la nave adquiridas antes de la partida deciden si los compañeros de escuadra mueren en el acercamiento a la base de los Colectores. Asignar al personaje equivocado a liderar un equipo de combate, sostener una barrera biótica o escoltar al tripulante superviviente produce bajas dentro de la base misma. Un jugador que saltó las misiones de fidelidad puede perder a la mayor parte del equipo, y Shepard puede morir por completo si muy pocos compañeros logran regresar. Esas muertes se trasladan a Mass Effect 3, donde los supervivientes regresan y los muertos son reemplazados por sustitutos.
Dos expansiones descargables ampliaron el enfoque en ese personaje tras su lanzamiento. Lair of the Shadow Broker seguía a Liara T’Soni en una trama de venganza que comenzaba en Illium. Kasumi: Stolen Memory presentaba a una ladrona cuya misión de lealtad se convertía en un robo durante una fiesta privada. La escritura cuidada junto con unas consecuencias medibles son las razones por las que Mass Effect 2 sigue siendo valorada como la mejor entrega de la trilogía.
Mass Effect 3 cerró la trilogía en medio de la polémica por su final
Ilustración: Quartz
Mass Effect 3 concluyó la guerra del Comandante Shepard contra los Revenores en 2012 y desató una de las polémicas más sonadas de los videojuegos sobre cómo debe concluirse una historia de larga duración. El juego intentó resolver las decisiones asumidas de las dos entregas anteriores y de años de contenido descargable, y gran parte de su público rechazó el resultado.
War Assets anclaba el diseño: un recuento de flotas, fuerzas terrestres y aliados reclutados en toda la galaxia, ponderado frente a una puntuación de preparación antes del asalto final para recuperar la Tierra. El sistema se construyó para convertir una trilogía de decisiones en un peso medible en el clímax. Muchos jugadores concluyeron que no lo lograba, ya que la secuencia final se reducía a un pequeño conjunto de decisiones codificadas por color que se desarrollaban de forma muy similar independientemente de lo que las precedía.
BioWare respondió con la Extended Cut (Corte Extendido), publicada de forma gratuita en junio de 2012, que añadió cinemáticas y diálogos que aclaran el destino de los compañeros de escuadrón y la situación de la galaxia tras los eventos del juego. En aquel entonces era raro que un estudio de gran revisara el final de un juego para un jugador en respuesta directa a sus jugadores, y el episodio sigue apareciendo siempre que resurgen los debates sobre cuánto control de autoría debe esperar el público sobre una historia por la que ha pagado.
El debate final se sitúa junto al resto del juego, que cierra hilos argumentales que BioWare venía tejiendo desde 2007. La genófaga krogan y el prolongado conflicto entre los quarianos y los geth alcanzan conclusiones distintas según las decisiones previas, incluido el hecho de que ciertos personajes sigan vivos para influir en ellas.
El DLC La Ciudadela, publicado en 2013, reunió al elenco superviviente para una despedida más ligera, centrada en los comentarios ingeniosos y una fiesta en lugar de una crisis, y los seguidores la citan a menudo como uno de los momentos más destacados de la escritura de la saga.
Un modo cooperativo para varios jugadores, inusual en BioWare, se integraba directamente en la preparación para el modo de un jugador, vinculando las partidas jugadas con desconocidos con el estado de la campaña final de Shepard. La trilogía sigue siendo un punto de referencia estándar en las discusiones sobre el diseño basado en decisiones.
Dragon Age: Inquisition amplió la serie hacia el territorio de mundo abierto
Ilustración: Quartz
Dragon Age: Inquisition, publicado en 2014, introdujo la serie en amplias regiones abiertas tras dos juegos centrados en pasillos y patios más estrechos, y ganó el premio a Juego del Año en The Game Awards ese diciembre. Los jugadores dirigen un orden religiosa y militar reformada, encargada de sellar una grieta en el cielo sobre Thedas.
La escala llegó con un motor nuevo. Inquisition fue el primer juego de BioWare construido sobre Frostbite, la tecnología que DICE desarrolló para la serie Battlefield, la cual manejaba bien los exteriores extensos, pero no había sido diseñada en torno a inventarios, sistemas de diálogo o estados de guardado ramificados. Gran parte del trabajo de desarrollo se destinó a reconstruir los fundamentos de los juegos de rol que el estudio daba por sentados en motores anteriores.
Dos sistemas definían cómo el juego manejaba las consecuencias. La Mesa de Guerra enviaba a consejeros en misiones fuera de la pantalla que cambiaban las alianzas y la política en todo el continente, resolviéndose en tiempo real en lugar de mediante el combate. El Dragon Age Keep, un sitio web complementario, permitía a los jugadores establecer los resultados de Origins y Dragon Age II sin tener que volver a jugarlos: una solución para una saga que había saltado entre distintas generaciones de consolas.
Los compañeros arrastraron la historia en distintas direcciones. Cassandra Pentaghast, Varric Tethras, Dorian Pavus, Iron Bull y Solas defendió cada uno desde una posición política o religiosa distinta, y el regreso de Varric en Dragon Age II ofreció a los jugadores de toda la vida una voz familiar. Solas resultó ser el más determinante de todos: la expansión Trespasser, publicada en 2015, reformuló su papel y preparó la trama que vendría después.
El mapa ampliado recibió críticas por su ritmo. Las Tierras Interiores, la primera región abierta que alcanzan los jugadores, se convirtieron en la expresión para describir el problema, ya que su densidad de tareas de recolección animaba a los jugadores a quedarse allí durante horas antes de avanzar en la historia principal. El combate se situó a medio camino entre los estilos, ofreciendo acción en tiempo real junto a una cámara táctica cenital que se detenía para dar órdenes.
La Inquisición consolidó Dragon Age como una franquicia a la par de Mass Effect dentro del catálogo de BioWare. Sus hilos sin resolver se retomaron en Dragon Age: The Veilguard, publicado en 2024, una década después.
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