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25 años después, GTA 3 sigue siendo el experimento de mundo abierto más fascinante

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Es octubre de 2001, y estás de pie en una tienda de videojuegos con la luz tenue, donde filas y filas de cajas te esperan mientras echas un vistazo a sus portadas, sin saber exactamente cuál de ellas te llevarás a casa. Por desgracia, solo puedes elegir una. Tus ojos ya saltan de a y a , que transmiten esa atmósfera inquietante tan afín a los días previos al Halloween. Al notar tu indecisión (y la expresión de impaciencia en el rostro de tu madre), el dependiente se acerca con una ayuda, depositando en tus manos un juego del que nunca habías oído hablar hasta ese mismo instante.

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La obra no es para hacerse un viaje de vuelta a casa, solo un collage de imágenes en tonos rojos, azules y verdes, con rostros obscuros, un helicóptero de la policía y un coche en llamas. Tu instinto es simplemente seguir tu corazón; es lo que viniste a buscar, después de todo. Pero algo te dice lo contrario. Quizás sea el dependiente de la tienda hablando sobre su premisa de mundo abierto, o el propio nombre que resuena dentro de ti. Sea cual sea la razón que lo provoque, tomas la decisión definitiva. Poco sabías que caminarías de vuelta a casa con uno de los mayores logros en la historia de los videojuegos.

Grand Theft Otomatis 3The Legend of Zelda: Ocarina of TimeDriver

Como casi todos los títulos que el estudio desarrolló para el sistema, empujó a la PlayStation 2 hasta sus límites absolutos. Los desarrolladores de DMA Design (conocidos hoy como Rockstar North) tuvieron que transmitir inteligentemente unos 130 MB de datos, que incluían animaciones 3D, texturas, modelos y audio, a través de los 32 MB de RAM del sistema de la PS2. Para tener una idea, una sola isla de Liberty City equivalía a unos 50 MB de geometría estática. Para que todo funcionara, el equipo diseñó un sistema de transmisión dinámica que cargaba los sectores del mapa por delante del jugador, mientras eliminaba la ciudad que quedaba detrás. Por eso a menudo veríais cómo la ciudad aparece y se llena justo delante de vosotros si condujíais a máxima velocidad y mirábais rápidamente hacia atrás, detrás del personaje. Cuando el código no podía salvar la brecha, Rockstar diseñó inteligentemente carreteras curvas para frenar a los coches deportivos, añadió una ligera resistencia aerodinámica para evitar que los vehículos superaran la velocidad del lector láser y limitó el tráfico activo a ocho modelos. Lo que lograron los jefes técnicos Adam Fowler, Obbe Vermeij y sus colegas con no fue menos que mágico.

Las limitaciones técnicas no fueron los únicos obstáculos para Rockstar. Tras el lanzamiento de , que Houser consideraba afectado por la falta de empuje narrativo debido a su diseño no lineal, se propuso dotar a de una historia mucho más compleja. Con la ayuda del coguista James Worrall, idearon “núcleos” de personajes locales que servían como contactos para las misiones, como Joey Leone, Toni Cipriani y Salvatore Leone. En lugar de tratar la libertad del mundo abierto y la progresión de la historia como fuerzas opuestas, Houser utilizó estas redes dinámicas para salvar la brecha, vinculando los arcos de las misiones directamente a territorios y guerras por el control de zonas concretas. Esto permitió que la historia de enseñara de forma orgánica a los jugadores la disposición y los mecanismos de la ciudad, recorriendo el lado industrial de Portland con Toni Cipriani, navegando por el imperio criminal de la familia Leone con Salvatore y, finalmente, adentrándose en la corrupción política y las entrañas corporativas de Staunton Island. Cada nuevo contacto arrastraba a Claude más profundamente en el ecosistema criminal de Liberty City, abriendo gradualmente nuevos territorios mientras revelaba otra capa del inframundo interconectado de la ciudad. Combinada con la decisión de mantener a Claude como un protagonista silencioso, la estructura de núcleos permitía a los jugadores trazar su propio camino sin sacrificar el ritmo de una saga criminal coherente.

Las emisoras de radio de también le otorgaron ese nivel adicional de inmersión, pero antes de que Rockstar pudiera gastar dinero en algunos de los nombres más importantes de la industria, los desarrolladores tuvieron que improvisar con música completamente original. Dirigidos por los directores de audio Craig Conner y Stuart Ross, el equipo escribió y grabó pistas específicas de cada género bajo seudónimos, como “Lucy,” “The Mudds,” “Marydances,” “Da Shootaz” y muchos más. Ross y Conner también fueron los responsables del tema principal de , una pista de ambiente melancólico y “jazz oscuro” inspirada en y , que sigue siendo una de las mejores de la saga. Combinando el hip-hop underground, el drum & bass y clásicos con licencia de la banda sonora de Giorgio Moroder para , el equipo logró capturar un realismo denso en los sonidos de Liberty City. Es un testimonio de la ingeniosidad sonora de Rockstar, que encuentra un tipo de sucesor espiritual en , que cuenta con una banda sonora original del dúo electrónico francés Justice. Las herramientas han cambiado, pero la idea subyacente sigue siendo la misma: la música original puede dotar a una ciudad ficticia de una identidad propia.

Lo que elevó aún más a estas emisoras fue la comedia de marca registrada de GTA, todavía en pañales pero igual de graciosa, dada a la vida en Chatterbox FM. Guión escrito por Houser y presentado por Lazlow Jones, las absurdas divagaciones de los llamantes de esta emisora de radio de conversación y las parodias de comerciales al estilo de dotaron a Liberty City de una textura vivida mucho antes de que salieras de tu (probablemente robado) vehículo. Un ejemplo especialmente obvio es el de una madre que llama por primera vez y divaga sobre la crianza en la era de los videojuegos: “Dejé que mi hijo jugara a los videojuegos, y ahora corre por la casa buscando monedas de oro. ¡Esto está enseñando a nuestros niños a perseguir el dinero!”. Uno de mis favoritos personales involucra a un personaje con un tono adecuadamente redneck que delira sobre cómo “las pistolas no matan gente, la muerte mata gente”. Luego añade: “No puedes morir por una bala, puedes morir por un paro cardíaco o un fallo orgánico o una hemorragia grave. Un pequeño trozo de metal no es el problema”. No es de extrañar que Chatterbox siga siendo ampliamente considerada como una de las escrituras más divertidas y satíricas de toda la saga GTA, aunque esperamos que le dé con qué competir en cuanto a su oro cómico.

25 Years Later, GTA 3 Remains the Most Fascinating Open-World Experiment

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Tras los atentados del 11-S, y con un lanzamiento que se produjo apenas 41 días después de esos fatales ataques terroristas, sigue siendo una cápsula del tiempo extraña. Rockstar retrasó el juego unas cuantas semanas para depurar quirúrgicamente el diálogo y una misión que hacía referencia al terrorismo, y cambió los coches patrulla de la ciudad, que imitaban a los del NYPD en azul y blanco, por otros genéricos en negro y blanco. Incluso el arte de la caja original fue descartado en Norteamérica, lo que dio lugar al diseño de cuadrícula ahora icónico que decora la portada de cada entrega posterior de la saga. Sin embargo, más allá de esos retoques superficiales, el juego adquirió un peso surrealista tras la tragedia. Habiendo crecido al otro lado del río, en Nueva Jersey, los ataques formaban parte inseparable de mi vida, aunque gran parte del caos de aquella época siga siendo un borrón. Pero nunca olvidaré las largas noches conduciendo por Liberty City a la sombra de tanta devastación. Recorrer esas calles oscuras y lluviosas resultaba conmovedoramente melancólico; una Nueva York digital que latía con vida en un momento en que el mundo real se había detenido de golpe, con un doloroso parón.

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PersonalidadGTA 3

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Sumber: Polygon ↗
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