Πώς η Crystal Dynamics και η Flying Wild Hog επανασχεδιάζουν τον πιο εικονικό περιπετειοπόλο του gaming.

Όταν η Lara Croft άρχισε να πηδά στα οθόνες το 1996, ήταν μερικές εκατοντάδες πολύγωνα και μια γρολιά pixels. Τριάκοσα χρόνια αργότερα, το Tomb Raider: Legacy of Atlantis επανασχεδιάζει αυτόν τον ίδιο περιπετειούχο με τεχνολογία που η αρχική ομάδα μπορούσε μόνο να ονειρεύεται. Μέσα από όλα αυτά, ένας στόχος παρέμεινε σταθερός: έπρεπε να μοιάζει με τη Lara.
Για μια γεντιά παίκτες, η πρώτη τους περιπέτεια με τη Λάρα ξεκίνησε στο PlayStation. Το Tomb Raider και το PlayStation μεγάλωσαν μαζί στα μέσα της δεκαετίας του ’90, βοηθώντας ο καθένας να διαμορφώσει το τι θα μπορούσε να είναι αυτή η νέα εποχή του gaming. Τριάκοντα χρόνια αργότερα, αυτή η σύνδεση συνεχίζει να συνάδει, και η τελευταία περιπέτεια της Λάρα συνεχίζεται στο PlayStation 5.
Συνεχίζοντας την αρχική
«Τώρα που έχουμε αυτή την τεχνολογία και τον υπολογιστικό ισχύ, ρωτάμε πώς μπορούμε να κάνουμε τη Λάρα όσο το δυνατόν πιο ρεαλιστική, διατηρώντας ταυτόχρονα αυτόν τον αρχικό σχεδιασμό;»
Για την ομάδα των χαρακτήρων, ο σχεδιασμός του 1996 αποτελεί τον άξονα γύρω από τον οποίο ανταποκρίνεται κάθε επιλογή. «Όταν δημιουργήθηκε η αρχική Λάρα, μπορούσαμε να έχουμε μόνο έναν ορισμένο αριθμό πολυγώνων και έναν ορισμένο αριθμό υφασμάτων», δηλώνει ο Μπρέντον Μπεγκστον στη Crystal Dynamics. «Υπήρξαν πολλά πράγματα που θέλαμε να κάνουμε για να φαίνονται πραγματικά τα πάντα, τα οποία απλώς δεν είχαμε τη τεχνολογία για να υλοποιήσουμε. Τώρα έχουμε αυτή την τεχνολογία και τον υπολογιστικό ισχύ, οπότε ρωτάμε πώς μπορούμε να κάνουμε τη Λάρα να φαίνεται όσο το δυνατόν πιο ρεαλιστική, διατηρώντας ταυτόχρονα αυτόν τον αρχικό σχεδιασμό;»
Κάθε γενιά κονσόλων από τότε προώθησε αυτόν τον σχεδιασμό ένα βήμα μπροστά. Η εποχή του PlayStation 2 με τα Legend, Anniversary και Underworld έδωσαν στη Λάρα ομαλότερη γεωμετρία και πιο εκφραστική κίνηση, ενώ η τριλογία Survivor την οδήγησε ακόμα πιο μακριά στην λεπτομέρεια και την ρεαλιστικότητα. Κάθε άλμα πρόσθεσε πολύγωνα, υφές και λεπτές αποχρώσεις, και καθεμία απάντησε πίσω σε εκείνο το ίδιο σιλουέτα του 1996.
Για την ομάδα έννοιας, η πιο δύσκολη πρόκληση ήταν η ισορροπία: η προώθηση της πιστότητας ενώ διατηρείτε την αμέσως αναγνώριμη. «Θέλετε να νιώθουν πραγματικοί, αλλά θέλετε επίσης να φαίνονται αναγνώριμοι», λέει η Aleksandra Skiba, Ανώτερη Καλλιτέχνιδα Έννοιας Χαρακτήρα στο Flying Wild Hog. «Πρέπει να βρείτε τι μπορείτε να κάνετε τώρα για να τους κάνετε καλύτερους.»
Απεικόνιση ενός ζωντανού χαρακτήρα
Η άλμα από το 1996 είναι πιο εμφανές στις λεπτομέρειες που παλιά ήταν αδύνατες. Πάρτε τα μαλλιά της. «Τα πρώτα δύο παιχνίδια Tomb Raider, ήταν όλα πολύγωνα, μεγάλες μορφές», λέει η Bengston. «Τώρα μπορούμε να δημιουργήσουμε κάρτες μαλλιών και να κατασκευάσουμε ακριβείς τούφες.» Οι κάρτες μαλλιών είναι λεπτές, επικαλυπτόμενες λωρίδες ημιδιαφανούς υφάσματος, στρωμένες για να μιμούνται τις πραγματικές τούφες μαλλιών αντί για τις στερεές, περικεφαλαία-μορφές του παρελθόντος. Η διαφορά είναι στην κίνηση. «Πώς κινείται η κόμη; Τι αίσθηση έχει το χαρμόσυνο; Τι αίσθηση έχει το πλέγμα; Μπορούμε να μπουμε και να κατασκευάσουμε κάθε γωνιά και γωνιά.»
Η επιδερμίδα της φέρει την ίδια πιστότητα. «Μπορούμε να κάνουμε πολλά πράγματα με τα υλικά μας για την επιδερμίδα. Έχουμε subsurface scattering, έχουμε flow maps», λέει η Bengston. Το subsurface scattering είναι το φαινόμενο που κάνει την επιδερμίδα να φαίνεται ζωντανή αντί για πλαστική, με το φως να βυθίζεται ελαφρά στην επιφάνεια και να αναβλύζει πίσω, όπως όταν το αυτί σας φαίνεται φωτισμένο από μέσα όταν ο ήλιος βρίσκεται πίσω της. Το πρόσωπο πηγαίνει ακόμα πιο πέρα. «Μπορούμε να δημιουργήσουμε προσαρμοσμένα blend shapes ώστε όταν η Lara σφίγγει τα μάτια, να βλέπουμε εξατομικευμένες γραμμές στο πρόσωπό της, στο μέτωπό της, όταν χαμογελά ή όταν θυμώνει». Τα blend shapes είναι γλυπτές θέσεις του προσώπου μεταξύ των οποίων κινείται το παιχνίδι, επιτρέποντας σε ένα μόνο πρόσωπο να σχηματίζει χιλιάδες φυσικές εκφράσεις. «Δεν μπορούσαμε να κάνουμε αυτό πριν λίγο καιρό. Η χρήση αυτής της τεχνολογίας της Epic στο Unreal μας έχει επιτρέψει να ανεβάσουμε τους χαρακτήρες στο επόμενο επίπεδο, όχι μόνο στο στατικό τους μοντέλο αλλά και στο πώς κινούνται και εκφράζουν συναισθήματα».

Πραγματικό ύφασμα, πραγματικές πτυχώσεις
«Πράγματι προσλάβαμε έναν ράφτη για να δημιουργήσει ένα πραγματικό ένδυμα γι’ αυτήν.Το κατασκεύασαν, το τοποθέτησαμε σε ένα μανένκινο και το σάρανάμε, και τώρα έχουμε ένα πραγματικό περιεχόμενο του ψηφιακού εκδοχού.»
Για να ντυθούν οι Lara με πειστικό τρόπο, η ομάδα στράφηκε στον πραγματικό κόσμο. «Από νωρίς αποφασίσαμε να αξιοποιήσουμε μια διαδικασία σάρωσης», αναφέρει ο Bengston. «Γλυπτάμε το βασικό σώμα, το εκτυπώσαμε σε πραγματική κλίμακα, το στείλαμε σε προμηθευτή, φορέσαμε πραγματικά ρούχα στο μανέντεν και το σάραμε. Αυτό μας δίνει ρούχα του πραγματικού κόσμου. Το τζην διπλώνει διαφορετικά από το μετάξι. Διπλώνει διαφορετικά από το τσίφον ή το βαμβάκι ή το μάλλινο.»
Για ένα από τα ρούχα της Λάρα, πήγαν μέχρι το τέλος. «Πράγματι προσλαμβάνουμε έναν ράφτη για να δημιουργήσει ένα πραγματικό ρούχο για εκείνη», αναφέρει ο Μπένγκστον. «Το κατασκεύασαν, το τοποθετήσαμε σε ένα μανεκέν και το σάρανουμε, και τώρα έχουμε ένα πραγματικό αντικείμενο της ψηφιακής έκδοσης.»
Τι διατηρήσαμε, τι επανασχεδιασαμε
Η τεχνολογία αποδίδει την επιφάνεια. Ταυτότητα είναι αυτό για το οποίο μάχησε η ομάδα. Ο John Stafford, Narrative Director στο Crystal Dynamics, περιγράφει την επανασχεδίαση σε τρία μέρη. «Αυτό που διατηρήσαμε: η νοημοσύνη της Lara, η απουσία φόβου και το πνεύμα της για την περιπέτεια παραμένουν απολύτως αμετάβλητα», δηλώνει. «Αυτό που εξελίξαμε: ενδυναμώσαμε την συναισθηματική της βάθος και τις σχέσεις της χωρίς να χάσουμε την αυτοπεποίνησή της. Αυτό που επανασχεδίασαμε: ενοποιήσαμε τον μυθικό, τον ρεαλιστικό και τον μεγαλειώδη τόπο των πολλαπλών περιόδων του Tomb Raider σε μία μόνο Lara.»
Πρόκειται για μια πρόκληση που το στούντιο έχει αντιμετωπίσει ξανά. «Το Anniversary ήταν η αναδιήγηση ενός κλασικού μέσω μιας σύγχρονης ματιάς. Το Legacy of Atlantis είναι η σύνθεση τριάντα ετών από τη Λάρα σε κάτι νέο», αναφέρει η Στάφορντ. «Το Anniversary μας έμαθε ότι, εκτός από τα σημεία της πλοκής, οι θαυμαστές θυμούνται το πώς τους κάνει να αισθάνονται η Λάρα. Θέλουμε να προκαλέσουμε συναισθήματα παρόμοια με αυτά όλων των προηγούμενων περιόδων.»
Αυτό περιλαμβάνει τη νεότερη, πιο ωμή Λάρα της τριλογίας Survivor. «Η περίοδος της Survivor μας έδειξε ότι η Λάρα λειτουργεί καλά όταν οι κίνδυνοι έχουν συνέπειες», αναφέρει η Στάφορντ. «Καταφέραμε να μεταφέρουμε τη σωματική της παρουσία, την συναισθηματική της αξιοπιστία και την αίσθηση μιας πραγματικής ανθεκτικότητας. Ακόμη και όταν είναι η πιο αυτοπεποίθητη και «μπακάς», αυτή η Λάρα παραμένει ανθρώπινη.»

Μια Λάρα, κάθε εποχή
“Ανεξάρτητα από την εποχή, η Λάρα πρέπει πάντα να μοιάζει με κάποιον που χρειάζεται να μάθει τι κρύβεται πίσω από την επόμενη πόρτα.”
Το αποτέλεσμα είναι μια Λάρα κατασκευασμένη ώστε να μιλά στην καρδιά οποιουδήποτε έχει κρατήσει ποτέ έναν έλεγχο για το όνομά της. Για τους παίκτες που τη γνωρίζουν για πρώτη φορά, ο στόχος είναι απλός. «Τ ότι είναι το πιο έξυπνο άτομο στο δωμάτιο και το πιο τολμηρό», αναφέρει ο Στάφορντ. «Τ ότι το περιπετειώδες δεν είναι κάτι που επιβιώνει, είναι κάτι που κυνηγά ενεργά.»
Η Stafford αναφέρει ότι υπήρξε μια ιδιότητα μη διαπραγματεύσιμη, ανεξάρτητα από την περίοδο που αγαπά περισσότερο ένας θαυμαστής. «Η περιέργεια και το πνεύμα της ανακάλυψης της Λάρα. Ανεξάρτητα από την περίοδο, η Λάρα πρέπει πάντα να μοιάζει με κάποιον που χρειάζεται να γνωρίζει τι κρύβεται πίσω από την επόμενη πόρτα». Τα πάντα σχετικά με το πώς είναι κατασκευασμένη έχουν αλλάξει. Αυτό που τη κάνει Λάρα, όχι.
Κάντε προπαραγγελία για το Tomb Raider: Legacy of Atlantis
Η μεγαλύτερη περιπέτεια της Lara Croft ξεκινά στις 12 Φεβρουαρίου 2027. Τα προ-προγραμματισμένα παραγγελίες είναι ήδη διαθέσιμα στο PlayStation Store, οπότε εξασφαλίστε την έκδοσή σας πριν την κυκλοφορία.
Have thoughts, questions, or benchmarks on this topic? Join the discussion on our forums.
Join Discussion ➔

Participe da conversa