コンテンツへスキップ
ゲーム · レビュー · データベース
フォーラム

7 παιχνίδια της BioWare που οριστικοποίησαν το σύγχρονο είδος των RPG

🌐

元の言語で表示中

この記事はまだ日本語に翻訳されていません。元のバージョンを表示しています。

Πάρε το Quartz στο email σου

Δωρεάν καθημερινό δελτίο με παγκόσμιες επιχειρηματικές ειδοποιήσεις.

Choose Gamer24H as a preferred source on Google

Μια ματιά σε ορισμένα από τα πιο εμβληματικά παιχνίδια της BioWare, από το Baldur’s Gate έως το Mass Effect, και στο τι καθιστά το καθένα ορόσημο στον σχεδιασμό των role-playing παιχνιδιών.

Η BioWare έχτισε τη φήμη της πάνω σε κάτι που λίγα στούντιο έχουν καταφέρει να ανταποκρίνονται: συγγραφή χαρακτήρων τόσο πυκνή ώστε να φέρνει στα βάθη δεκάδες ώρες παιχνιδιού. Τα διαλόγα της κλαδώνονται αντί να επαναλαμβάνονται, και οι κόσμοί της ανταμείβουν την περιέργεια όσο και την πολεμική δεξιότητα. Τρεις γιατροί ίδρυσαν το στούντιο του Έντμοντον το 1995, αφού άφησαν τη ιατρική για την ανάπτυξη παιχνιδιών. Για σχεδόν τρεις δεκαετίες, η BioWare διαμόρφωσε αυτό που οι παίκτες πλέον περιμένουν από ένα παιχνίδι ρόλων — σχέσεις με συνοδούς, επιλογές ρομαντισμού και συστήματα ηθικής επιλογής των οποίων οι συνέπειες διατρέχουν ολόκληρη μια τριλογία. Τα αποτυπώματά της φαίνονται πολύ πιο πέρα από τον δικό της κατάλογο, στα συστήματα συνοδών και στις διεπαφές συζήτησης που υιοθέτησαν αργότερα άλλα στούντιο.

Το που ξεχωρίζει τα πιο εικονικά παιχνίδια της BioWare από το υπόλοιπο είδος δεν είναι μόνο η κλίμακα, αλλά η συνέπεια στον τόπο της αφήγησης. Ο Minsc και ο αράχνης Boo στο Baldur’s Gate, ο Garrus Vakarian στο Mass Effect, ο Alistair στο Dragon Age: Origins. Αυτά τα χαρακτήρια έμειναν γιατί οι διάλογοί τους διαβάζονταν σαν γραμμένοι με το χέρι, παρά συναρμολογημένοι από ένα πρότυπο. Η εταιρεία επίσης έλαβε δομικούς κινδύνους. Οι παίκτες μπορούσαν να αποτύχουν πλήρως σε αποστολές, να χάσουν μόνιμα τους συντρόφους τους, και να κατευθύνουν την ιστορία προς ένα τέλος που χώρισε τον κόσμο των φιλάκου για χρόνια μετά.

Αυτή η λίστα καλύπτει επτά τίτλους που οριστικοποίησαν την ταυτότητα του στούντιο, από τη μεγάλη του επιτυχία του 1998 στην Sword Coast μέχρι την τριλογία επιστημονικής φαντασίας που έγινε η πιο γνωστή σειρά του. Δεν πρόκειται για κατάταξη με βάση τα στοιχεία πωλήσεων ή τις βαθμολογίες κριτικών. Η ιστορία της BioWare περιλαμβάνει τόσο κορυφαίες στιγμές όσο και αποτυχίες. Τα παιχνίδια που ακολουθούν είναι αυτά στους οποίους επιστρέφουν οι παίκτες και οι κριτικοί όταν χαρτογραφούν την επιρροή του στούντιο στο είδος. Οι νέοι παίκτες θα καταλάβουν γιατί αυτοί οι τίτλοι εμφανίζονται ακόμα σε συζητήσεις για τα καλύτερα παιχνίδια ρόλων που έχουν κυκλοφορήσει ποτέ. Οι έμπειροι παίκτες θα δούν τι καθιστά κάθε εισαγωγή ξεχωριστή από την προηγούμενη. Ένα κοινό νήμα διαπερνά και τους επτά: μια φιλοσοφία σχεδίασης που επιτρέπει στους παίκτες να λύνουν ένα πρόβλημα μέσω του διαλόγου όσο συχνά όσο και μέσω της μάχης. Αυτή η προσέγγιση παραμένει σπάνια στα παιχνίδια μεγάλου προϋπολογισμού.

Το Baldur’s Gate καθιέρωσε τον τύπο το 1998

Το Baldur’s Gate, που κυκλοφόρησε το 1998, θέσε το πρότυπο το οποίο η BioWare επανέλαβε για δεκαετίες. Συνδύασε συνοδούς με πλήρη γραπτό διάλογο με διακλαδούμενες συζητήσεις και μάχη σε πραγματικό χρόνο που παύει με εντολή, ώστε οι παίκτες να μπορούν να διατάσσουν διαδοχικές εντολές. Το Infinity Engine το εκτέλεσε, προσαρμόζοντας τους κανόνες του Advanced Dungeons & Dragons δεύτερης έκδοσης σε μια μεγάλη περιπέτεια στην περιοχή Sword Coast των Forgotten Realms.

Το παιχνίδι ξεκινά μέσα στην περιτειχισμένη βιβλιοθήκη-πύργου του Candlekeep και στη συνέχεια μεταφέρει τον παίκτη σε έναν χάρτη μεγαλύτερο από τον περισσότερους ρόλων της εποχής, εκτεινόμενος από τις κατασκηνώσεις ληστών και τις ορυκτές πόλεις μέχρι την μητρόπολη του Baldur’s Gate. Η πλοκή περιστρέφεται γύρω από την έλλειση σιδήρου που αναχαιτίζει την περιοχή. Από κάτω της βρίσκεται η καταγωγή του πρωταγωνιστή ως παιδί του Bhaal, του θεού του φόνου, η οποία έδωσε στους συγγραφείς τον χώρο να εργαστούν πάνω στη κληρονομημένη βία και την επιλεγμένη ταυτότητα.

Οι συνοδοιπόροι ανέλαβαν το σχεδιασμό. Τα μέλη της ομάδας διαφωνούσαν μεταξύ τους, έφευγαν όταν η ηθική τους συγκρούεται με τις αποφάσεις του παίκτη και εκφράζαν απόψεις σε προαιρετική αλληγορία αντί για υποχρεωτικές σκηνές. Ο Minsc, ένας περιηγητής με τραυματισμό στο κεφάλι που λαμβάνει τις εντολές του από ένα αρουραίο με το όνομα Boo, έγινε ο πιο αναφερόμενος χαρακτήρας στη σειρά, εν μείει γιατί τόσο πολύ από την προσωπικότητά του βρίσκεται στο διάλογο που ο παίκτης μπορεί να χάσει εντελώς.

Το Baldur’s Gate II: Shadows of Amn, που κυκλοφόρησε το 2000, επεκτάθηκε σε αυτό το μοντέλο με μακύτερα ατομικά σενάρια συνοδών, επιλογές ρομαντικής σχέσης και ισχυρά εδάφη που ανατίθενταν ανάλογα με την κατηγορία του χαρακτήρα. Η επέκταση Throne of Bhaal έκλεισε την ιστορία των απογόνων του Bhaal το 2001 και ανύψωσε την ομάδα στα ανώτατα όρια των κανόνων της δεύτερης έκδοσης.

Η επιτυχία αυτή προμήκευσε τη BioWare με το περιθώριο να δημιουργήσει αυθεντικούς κόσμους αντί να license τον κόσμο κάποιου άλλου. Ο κλαδιστός σχεδιασμός των διαλόγων, η διαχείριση της ομάδας με βάση την πίστη και η επιλογή να ξεπεραστεί μια μάχη μέσω διαπραγμάτευσης όλα αυτά ανήκουν σε αυτή τη σειρά. Το Baldur’s Gate III, που κυκλοφόρησε η Larian Studios το 2023 αντί για τη BioWare, μετέφερε το όνομα σε μια γενιά που ποτέ δεν εγκατέστησε τα αυθεντικά.

Οι Ιππότες της Παλαιάς Δημοκρατίας μετέτρεψαν την αφήγηση των Star Wars σε μορφή παιχνιδίου ρόλων

Εικονογράφηση: Quartz

Το Star Wars: Knights of the Old Republic, που κυκλοφόρησε το 2003 για Xbox και PC, απέδειξε ότι ο σχεδιασμός με βάση το διάλογο της BioWare λειτουργούσε και εκτός φαντασίας. Τοποθετημένο περίπου 4.000 χρόνια πριν από τα γεγονότα των ταινιών, έριξε τους παίκτες σε μια περίοδο της Παλιάς Δημοκρατίας, την οποία τα υπάρχοντα μέσα του Star Wars είχαν αγγίξει ελάχιστα, κάτι που άφησε στους σεναριογράφους τον χώρο να χτίσουν μια δική τους σύγκρουση.

Το παιχνίδι θυμάται κυρίως για την ανατροπή σχετικά με την πραγματική ταυτότητα του χαρακτήρα του παίκτη, μια αποκάλυψη που επαναπροσδιορίζει κάθε συζήτηση και επιλογή ευθυγράμμισης που είχε γίνει πριν από αυτήν. Η προετοιμασία έρχεται ήσυχα, μέσα από θραύσματα μνήμης και τον τρόπο με τον οποίο συμπεριφέρονται ορισμένοι συνοδοιπόροι, παρά μέσα από μια ξεκάθαρη ένδειξη.

Ένα μετρητής φωτιάς και σκιάς παρακολουθούσε τις επιλογές σε μια ορατή κλίμακα, μεταβάλλοντας τις επιλογές του διαλόγου, τις στάσεις των συντρόφων και, στις άκρες, την όψη του προσώπου του πρωταγωνιστή. Η μάχη βασίζονταν σε έναν πλαισίωση με βάση το d20, προσαρμοσμένη από το Star Wars Roleplaying Game, παρουσιαζόμενη σε πραγματικό χρόνο με κουμπί παύσης, ώστε οι παίκτες να μπορούν να διατάσσουν επιθέσεις και δυνάμεις της Δύναμης χωρίς να χάνουν την τακτική τους έλεγχο.

Η σύνθεση της ομάδας μετέφερε μεγάλο μέρος της φήμης του παιχνιδιού. Η Bastila Shan, ο Carth Onasi, ο Μανδωριανός μισθοφόρος Canderous Ordo και ο δροειδής δολοφόνος HK-47 έφτασαν ο καθένας με τις δικές του ατζέντες και παράπονα, και μερικοί από αυτούς ξεκίνησαν καβγάδες μεταξύ τους πάνω στο Ebon Hawk. Η συνήθεια του HK-47 να αποκαλεί τους οργανικούς όντες «meatbags» τον έκανε έναν από τους πιο παραπομπούς χαρακτήρες που έχει δημιουργήσει η BioWare.

Η περιπλάνηση σε πλανήτες έδωσε ποικιλία στην καμπάνια, από το πυκνό αστικό τοπίο της Ταρίδας μέχρι την Ακαδημία των Σιθ στο Κοριβάν, με παιχνίδια κάρτων παζάκ και αγώνες με μοτοσυκλέτες σουόουπ να γεμίζουν το κενό μεταξύ των αποστολών της ιστορίας. Δύο ακόμα Τζέιντι θα μπορούσαν να ενταχθούν στην ομάδα κατά τη διάρκεια της διαδρομής: η Γιουχάνι, μια Καθάρ που είχε εκπαιδευτεί στην Εγκλάβηση των Τζέιντι στο Ναντούοιν, και ο Τζόλι Μπίντο, ο οποίος είχε περάσει δεκαετίες σε αυτοεπιβαλλόμενη εξορία στο Κάσι.

Η Obsidian Entertainment, και όχι η BioWare, ανέπτυξε το sequel του 2004 Knights of the Old Republic II: The Sith Lords, το οποίο κυκλοφόρησε με ένα περικομμένο τελικό κεφάλαιο μετά από μια σύντομη περίοδο ανάπτυξης. Η BioWare επέστρεψε στο ίδιο σύμπαν το 2011 με το massively マルチプレイヤー Star Wars: The Old Republic.

Το Mass Effect κυκλοφόρησε ένα διαστημικό όπερα βασισμένο στην επιλογή του παίκτη

Εικονογράφηση: Quartz

Το Mass Effect κυκλοφόρησε το 2007 ως το πρώτο αυθεντικό σύμπαν επιστημονικής φαντασίας της BioWare. Παρουσίασε τον Αρχηγό Shepard, έναν πόλεμο κατά μιας φυλής συνειδητών μηχανών που ονομάζονται Reapers, και ένα σύστημα αποθήκευσης που μετέφερε τις αποφάσεις του παίκτη σε δύο συνέχειες. Το στούντιο το σχεδίασε από την αρχή ως τριλογία.

Ο τροχός διαλόγου ήταν η πιο ξεκάθαρη απομάκρυνση από τα προηγούμενα παιχνίδια της BioWare. Αντί να επιλέγουν μια πλήρη γραπτή πρόταση, οι παίκτες επέλεγαν από έναν ακτινικό μενού ταξινομημένο ανάλογα με τον τόνο, με επιλογές Paragon στις θέσεις της κορυφής και επιλογές Renegade κάτω από αυτές. Ο Shepard στη συνέχεια παρουσίαζε μια μακρύτερη προφορική έκδοση αυτού του συναισθήματος, το οποίο διατήρησε τις συζητήσεις σε κινηματογραφικό ρυθμό και έδωσε στον πρωταγωνιστή φώνο αντί για αθόρυβο κείμενο.

Το υπόβαθρο του Shepard είχε οριστεί πριν ξεκινήσει η ιστορία. Οι παίκτες επέλεγαν μια προηγούμενη ιστορία υπηρεσίας και μια ψυχολογική προφίλ, και τα δύο άνοιγαν συγκεκριμένο διάλογο και άλλαζαν τον τρόπο με τον οποίο οι παράγοντες του στρατού της Συμμαχίας των Συστημάτων και του Συμβουλίου του Citadel μεταχείριζαν τον Shepard σε όλη την καμπάνια.

Τα μέλη του πληρώματος, μεταξύ των οποίων οι Garrus Vakarian, Tali’Zorah, Wrex και Liara T’Soni, προέρχονται από διαφορετικές αλλοδαπές πολιτισμικές κοινότητες, φέρνοντας μαζί τους τα δικά τους πολιτικά παράπονα. Μέρος αυτών των ιστορικών υποβάθρων αποκαλύπταται μέσω των διαλόγων στη Normandy, παρά μέσω των cinematic αλληλεπιδράσεων, ενώ το codex, μια εντός του παιχνιδίου εγκυκλοπαίδεια για τα είδη, την τεχνολογία και την γαλαξιακή ιστορία, καλύπτει το υπόλοιπο για τους παίκτες που επιθυμούσαν να το ανακαλύψουν.

Η εξερεύνηση εδώ λειτουργούσε διαφορετικά από οτιδήποτε είχε φτιάξει η BioWare μετά. Το Mako, ένα έξι-κυλιωτό θωρακισμένο όχημα περιήγησης, επέτρεπε στους παίκτες να οδηγούν σε κυρίως κενούς εξωγήινους κόσμους για να φτάσουν σε δευτερεύουσες αποστολές και κοιτάσματα μετάλλων. Οι κριτικοί κατέκριναν αυτές τις επιμέρους ενότητες οχημάτων για την επαναλαμβανόμενη τοπογραφία και την αδέξια οδήγηση, ενώ η μάχη και τα συστήματα διαχείρισης αντικειμένων προκάλεσαν τις δικές τους παραπονα κατά την κυκλοφορία τους. Οι συνέχειες αναδιάρθρωσαν και τα τρία.

Το μόνο που κρατούσε ήταν η δομή. Ένας σύντροφος πεθαίνει στο μισό της καμπάνιας, και το ποιος πεθαίνει εξαρτάται από μια απόφαση που παίρνει ο παίκτης υπό πίεση χρόνου, χωρίς να υπάρχει η επιλογή να σωθούν και οι δύο.

Το Dragon Age: Origins επανέφερε τη BioWare στις ρίζές της στο σκούρο φανταστικό είδος

Εικονογράφηση: Quartz

Το Dragon Age: Origins, που κυκλοφόρησε το 2009, πρόσφερε στη BioWare έναν αρχικό φανταστικό κόσμο μετά από μια δεκαετία εργασίας σε άδεια σύμπαντα. Ξεκινά με έξι ξεχωριστές ιστορίες καταγωγής, καθεμία από τις οποίες τοποθετεί τον παίκτη στο ίδιο πλο από μια διαφορετική κοινωνική θέση. Η BioWare παρουσίασε το παιχνίδι ως πνευματικό διάδοχο του Baldur’s Gate.

Αυτές οι εισαγωγές δεν είναι κοσμητικές. Η μία σε τοποθετεί στους ρόλους ενός μάγου που ανατράφηκε στον Κύκλο των Μαγών, η άλλη σε ένα νάμα από την άναρχη υποταξική τάξη του Ορζάμ Μαρ, η άλλη σε έναν έλφ σε μια αποικία σε μια ξένη πόλη. Καθένα εξελίσσεται ως δικό του κεφάλαιο εισαγωγής. Το υπόβαθρο ακολουθεί στη συνέχεια τον χαρακτήρα, ξεκλειδώνοντας διάλογο που οι υπόλοιποι παίκτες δεν βλέπουν ποτέ και διαμορφώνοντας το πώς αντιδρούν οι αριστοκράτες, οι ταμαλάρ και οι συνάδελφοι Γκρι Φρουροί.

Η κεντρική ιστορία τοποθετεί το βασίλειο του Ferelden απέναντι σε μια Σκοτεινή Επινέφεια — μια επιφανής σкупа σκούρων τεκτονιστών που ηγείται ένας διαφθαρμένος δράκος, ο Αρχιδάιμων. Η αριστοκρασία διασπάται μετά την ήττα στο Ostagar, αφήνοντας τον παίκτη να συγκεντρώσει συμμάχους βάσει των παλιών συνθηκών των Γκρι Φρουρών. Αυτές οι αποστολές συμμαχίας σπάνια προσφέρουν μια καθαρή λύση. Η ακολουθία του Πύργου του Κύκλου αναγκάζει τον παίκτη να επιλέξει μεταξύ των μάγων και των ταμαλίων που στάλθηκαν για να τους περιορίσουν.

Η μάχη εξελίσσεται σε πραγματικό χρόνο και παύει με εντολή. Ένα μενού τακτικής επιτρέπει στους παίκτες να γράφουν συνθήκες για τις οδηγίες του κάθε μέλους της ομάδας — πότε πρέπει να χρησιμοποιήσει τη θεραπεία ένας θεραπευτής, πότε πρέπει να υποχωήσει ένας κλέφτης από μια μάχη. Στους υπολογιστές η κάμερα υψώνεται σε τοποθέτηση από την κορυφή, η οποία είναι εκεί που η ομοιότητα με τα παλαιότερα παιχνίδια της εταιρείας με ομάδες είναι η πιο ξεκάθαρη.

Ο Αλιστέιρ, η Μοργκάν και ο Στεν αμύνονται ο καθένας μια διαφορετική οπτική σχετικά με την υπηρεσία, τη μαγεία και την αυτοθυσία, ενώ η εκτίμησή τους αυξάνεται ή μειώνεται ανάλογα με τις αποφάσεις που λαμβάνονται μπροστά τους. Οι ερωτικές σχέσεις με αρκετούς από τους συνοδούς αποτέλεσαν επαναλαμβανόμενο στοιχείο στη σειρά.

Η υποδοχή του παιχνιδίου οδήγησε σε τρεις επιπλέον κυκλοφορίες: το Dragon Age II το 2011, το Inquisition το 2014 και το The Veilguard το 2024. Το Origins παραμένει η εισαγωγή που συνιστάται συχνότερα σε παίκτες που επιθυμούν την πιο αργή, τακτική έκδοση της σειράς.

Το Mass Effect 2 βελτίωσε τη σειρά με μια αποστολή αυτοκταφής υψηλών κινδύνων

Εικονογράφηση: Quartz

Το Mass Effect 2, που κυκλοφόρησε το 2010, έχτισε ολόκληρη τη δομή του γύρω από ένα τέλος στο οποίο τα μέλη της ομάδας μπορούσαν να πεθάνουν οριστικά, με βάση την προετοιμασία που είχε κάνει ο παίκτης ώρες νωρίτερα. Η Αποστολή της Καταστροφής παραμένει το σαφέστερο παράδειγμα του BioWare να συνδέει τις συνέπειες με τις αποφάσεις του παίκτη, αντί να σκηνοθετεί ένα σταθερό αποτέλεσμα.

Η ιστορία επαναδιατυπώνει τον Shepard ως προσληπτή προσωπικού. Μια δύναμη με το όνομα Συλλέκτες (Collectors) απαγάγει ανθρώπινες αποικίες, και το μεγαλύτερο μέρος του παιχνιδιού αφιερώνεται στη συγκέντρωση ενός πληρώματος ικανού να επιβιώσει από ένα ταξίδι μέσα από το Omega 4 Relay. Κάθε νέος συνοδός φέρνει μια αποστολή πίστωσης (loyalty mission) ριζωμένη στην προσωπική του ιστορία. Ο σαλαριανός επιστήμονας Mordin Solus αποδίδει λογαριασμό για το έργο του στη γενετική επιδημία (genophage), το βιοπυρομαχικό όπλο που κατέστρεψε τους ρυθμούς αναπαραγωγής των krogan. Ο δρελλός δολοφόνος Thane Krios, που πεθαίνει από ανίατη πνευμονική νόσο, προσπαθεί να σταματήσει έναν απομακρυσμένο γιο του από το να εισέλθει στην ίδια επάγγελμα. Ο krogan Grunt, που εκτράφηκε σε δεξαμενή, κερδίζει μια τελετή μετάβασης του κλάδου του που δεν γεννήθηκε ποτέ για να την διεκδικήσει.

Η μάχη εξελίχθηκε σε βασίζεται στην κάλυψη πυροβολισμό με έντονα καθορισμένες ικανότητες τάξεων. Τα όπλα που υπερθερμαίνονταν της αρχικής έκδοσης του 2007 άφησαν τη θέση τους σε θερμικά κλιπ που συμπεριφέρονται σαν συμβατική σφαίρα. Η διαχείριση του αποθέματος, μία από τις πιο κοινές παραπονες για το πρώτο παιχνίδι, συρρικνώθηκε σε μια σύντομη λίστα όπλων και ερευνητικών έργων που υλοποιούνται στο τεχνικό εργαστήριο της Normandy χρησιμοποιώντας μετάλλα που αντλούνται από τον σάρωση πλανητών.

Το συμπέρασμα υπολογίζει την επιβίωση αντί να την αφηγείται. Τα αναβαθμίσεις του πλοίου που αγοράζονται πριν την αναχώρηση αποφασίζουν αν οι συνάδελφοι θα πεθάνουν κατά την προσέγγιση στη βάση των Συλλεκτών. Η ανάθεση του λάθος χαρακτήρα στην ηγεσία μιας ομάδας πυροβολισμού, την προστασία ενός βιοτικού φράγματος ή την επιμέλεια του επιζώντος πληρώματος προκαλεί απώλειες μέσα στην ίδια τη βάση. Ένας παίκτης που παραέλειψε τις αποστοές πίστης μπορεί να χάσει τα περισσότερα μέλη του πληρώματος, και ο Σέπαρν μπορεί να πεθάνει οριστικά αν δεν επιστρέψουν αρκετά μέλη της ομάδας. Αυτές οι απώλειες μεταφέρονται στο Mass Effect 3, όπου οι επιζώντες επιστρέφουν και οι νεκροί αντικαθίστανται από υποκαταστάτες.

Δύο δωρεάν επεκτάσεις που κατέβηκαν επέκτειναν τον εστιασμό σε αυτόν τον χαρακτήρα μετά την κυκλοφορία. Το Lair of the Shadow Broker ακολουθούσε τη Liara T’Soni σε ένα πλάνο εκδίκησης που ξεκινούσε στο Illium. Το Kasumi: Stolen Memory παρουσίαζε έναν κλέφτη της cui η αποστολή πίστης διπλωνόταν ως μια κλοπή σε ιδιωτική δεξίωση. Η πυκνή γραφή σε συνδυασμό με μετρήσιμα αδιέξοδα είναι ο λόγος που το Mass Effect 2 παραμένει στην κορυφή ως η ισχυρότερη εισαγωγή της τριλογίας.

Το Mass Effect 3 έκλεισε τη τριλογία σε αμφιλεγόμενο περιβάλλον λόγω του τέλους

Εικονογράφηση: Quartz

Το Mass Effect 3 ολοκλήρωσε τον πόλεμο του Αρχιστρατήγου Σέπαρντ κατά των Ρεϊπερς το 2012 και πυροδότησε μία από τις πιο έντονες διαμάχες στο χώρο των παιχνιδιών σχετικά με το πώς πρέπει να ολοκληρώνεται μια μακροχρόνια ιστορία. Το παιχνίδι προσπαθούσε να επιλύσει επιλογές που μεταφέρονταν από δύο προηγούμενα παιχνίδια και χρόνια περιεχομένου προς εκφόρτωση, και μεγάλο μέρος του κοινού του απέρριψε το αποτέλεσμα.

Τα Πολεμικά Περιουσιακά Στοιχεία αποτέλεσαν τη βάση του σχεδιασμού: μια καταμέτρηση στόλων, χερσαίων δυνάμεων και συμμάχων που προσελήφθησαν σε όλο το γαλαξία, ζυγισμένη έναντι ενός δείκτη ετοιμότητας πριν την τελική επίθεση για την απελευθέρωση της Γης. Το σύστημα είχε κατασκευαστεί ώστε να μετατρέπει μια τριλογία αποφάσεων σε μετρήσιμη βαρύτητα στην κορύφωση. Πολλοί παίκτες συμπέραναν ότι δεν το έκανε, καθώς η κλείουσα ακολουθία συρρικνώθηκε σε ένα μικρό σύνολο επιλογών με κωδικοποίηση ανά χρώμα, οι οποίες εξελίχθηκαν σχεδόν πάντα με τον ίδιο τρόπο, ανεξάρτητα από το τι τις είχε προηγηθεί.

Η BioWare απάντησε με το Extended Cut, το οποίο κυκλοφόρησε δωρεάν τον Ιούνιο του 2012, προσθέτοντας κινούμενα σενάρια και διάλογο που διευκρινίζουν τη μοίρα των συναδελφών και την κατάσταση του γαλαξία μετά το τέλος. Ένα μεγάλου μεγέθους στούντιο που αναθεωρούσε το τέλος ενός έτοιμου παιχνιδίου μοναδικού παίκτη, σε άμεση αντίδραση στους παίκτες του, ήταν σπάνιο εκείνη την περίοδο, και το επεισόδιο εξακολουθεί να αναφέρεται κάθε φορά που αναδυούνται ξανά τα επιχειρήματα σχετικά με το πόση συγγραφική ευθύνη οφείλει να περιμένει ένα κοινό για μια ιστορία την οποία πλήρωσε.

Η τελική διαμάχη τοποθετείται δίπλα στο υπόλοιπο παιχνίδι, το οποίο κλείνει τα πλοκάδια της ιστορίας που η BioWare είχε αρχίσει να χτίζει από το 2007. Η γενετική επιπολαία των κρογκαν και η μακροχρόνια σύγκρουση μεταξύ των αρχαρίων και των γεθ φτάνουν σε συμπεράσματα που διαφέρουν ανάλογα με τις προηγούμενες αποφάσεις, συμπεριλαμβανομένου του αν ορισμένοι χαρακτήρες είναι ακόμα ζωντανοί για να επηρεάσουν αυτά.

Το DLC The Citadel, που κυκλοφόρησε το 2013, συγکέντρωσε τους επιζήσαντες χαρακτήρες για μια πιο ελαφριά αποχαιρέτιση χτισμένη γύρω από τα πειράγματα και το πάρτι, παρά γύρω από μια κρίση, και οι θαυμαστές το αναφέρουν συχνά ως ένα από τα κορυφαία σημεία της συγγραφής της σειράς.

Ένα συνεταιριστικό πολυπαίκτης σεναίο, ασυνήθιστο για τη BioWare, συνδεόταν άμεσα με την ετοιμότητα του single-player, συνδέοντας τους αγώνες με αγνώστους με την κατάσταση της τελικής καμπάνιας του Shepard. Η τριλογία παραμένει ένα τυπικό σημείο αναφοράς στις συζητήσεις για τον σχεδιασμό με βάση τις επιλογές.

Dragon Age: Inquisition: Η σειρά επεκτάθηκε σε έδαφος ανοιχτού κόσμου

Εικονογράφηση: Quartz

Dragon Age: Inquisition, το οποίο κυκλοφόρησε το 2014, μετέφερε τη σειρά σε μεγάλα ανοιχτά τοπία, μετά από δύο παιχνίδια χτισμένα γύρω από πιο στενούς διαδρόμους και αυλές, και αναδείχθηκε Παιχνίδι της Χρονιάς στα The Game Awards τον Δεκέμβριο εκείνο. Οι παίκτες ηγούνται μιας αναδιαμορφωμένης θρησκευτικής και στρατιωτικής τάξης με αποστολή τη σφράγιση μιας ρωγής στον ουρανό πάνω από τη Thedas.

Η κλίμακα έφτασε με μια νέα μηχανή. Το Inquisition ήταν το πρώτο παιχνίδι της BioWare κατασκευασμένο με βάση το Frostbite, την τεχνολογία που ανέπτυξε η DICE για τη σειρά Battlefield, η οποία διαχειριζόταν καλά τους μεγάλους εξωτερικούς χώρους, αλλά δεν είχε σχεδιαστεί γύρω από αποθέματα, συστήματα διαλόγου ή κλαδωτά αρχεία αποθήκευσης. Πολύ από την εργασία ανάπτυξης πήγε στην ανακατασκευή των βασικών στοιχείων του ρόλου που το στούντιο θεωρούσε δεδομένα σε προηγούμενες μηχανές.

Δύο συστήματα όριζαν πώς το παιχνίδι διαχειριζόταν τις συνέπειες. Ο Πίνακας Πολιτικής έστελνε συμβούλους σε αποστοές εκτός οθόνης που μετέθεταν τις συμμαχίες και την πολιτική σε όλη την ήπειρο, λυόμενες με βάση τον πραγματικό χρόνο αντί μέσω της μάχης. Το Dragon Age Keep, ένας ιστότομος συνοδός, επέτρεπε στους παίκτες να ορίζουν τα αποτελέσματα των Origins και Dragon Age II χωρίς να τα ξαναπαίζουν — μια διόρθωση για μια σειρά που είχε αναπτυχθεί σε γενές κονσόλων.

Οι συνοδοιπόροι έσερναν την ιστορία σε διαφορετικές κατευθύνσεις. Η Cassandra Pentaghast, ο Varric Tethras, ο Dorian Pavus, ο Iron Bull και ο Solas αμύνονταν ο καθένας από μια ξεχωριστή πολιτική ή θρησκευτική θέση, και η επιστροφή του Varric από το Dragon Age II πρόσθεσε στους παλιούς παίκτες μια γνωστή φωνή. Ο Solas αποδείχθηκε ο πιο σημαντικός από όλους: η επέκταση Trespasser, που κυκλοφόρησε το 2015, επαναπροσδιόρισε τον ρόλο του και ετοίμασε το σενάριο που ακολούθησε.

Η επεκταμένη χάρτη δέχθηκε κριτική για τον ρυθμό της. Τα Hinterlands, η πρώτη ανοιχτή περιοχή που φτάνουν οι παίκτες, έγιναν συνώνυμο του προβλήματος, καθώς η πυκνότητα των εργασιών συλλοής τους ενθάρρυνε να παραμείνουν εκεί για ώρες πριν προχωρήσουν στην κεντρική ιστορία. Η μάχη έκανε μια μέση λύση μεταξύ των στυλ, προσφέροντας δράση σε πραγματικό χρόνο μαζί με μια τακτική κάμερα από πάνω που σταμάταγε για τις εντολές.

Η Inquisition κατέστησε το Dragon Age μια σειρά σεβαστή, τοποθετημένη δίπλα στο Mass Effect στο κατάλογο της BioWare. Τα μη επιλυμένα νήματά της ενσωματώθηκαν στο Dragon Age: The Veilguard, το οποίο κυκλοφόρησε το 2024, μια δεκαετία αργότερα.

Παγκόσμιες επιχειρηματικές ειδοποιήσεις για έναν πιο έξυπνο κόσμο

Θέματα

  • Επιχειρηματικά Νέα
  • Οικονομικά & Αγορές
  • Τεχνολογία & Καινοτομία
  • Γενιά Α.Τ.
  • Lifestyle
  • Ηγεσία

Προϊόντα

  • Ημερήσια Ενημέρωση
  • Πλεονεκτήματα Μέλους
  • Quartz Pro

Νομικά

  • Χάρτης Ιστοσελίδας
  • Σχετικά
  • Πρόσβαση
  • Απόρρητο
  • Διαφήμιση

© 2026 Quartz Media, Inc.

Related Article: Pixel Art RPG Drova’ Is Getting a Switch 2 続編 Next Year →
出典: Quartz ↗
💬 Community Discussion

Have thoughts, questions, or benchmarks on this topic? Join the discussion on our forums.

Join Discussion ➔
コミュニティ / ディスカッション

会話に参加する

感想を共有する

Gamer24H 内を検索

3文字以上入力してください。

探索

外観

カラーテーマを選択

自動 mode follows your device and switches to Xbox, PlayStation, or Nintendo colors on matching stories. Your manual choice stays on this device.

🌍 言語を選択 25 言語
🔍