Ένα από τα μεγάλα θέματα συζήτησης γύρω από το Onimusha: Way of the Sword όταν κυκλοφόρησε τον προηγούμενο μήνα—and ακόμα και πριν από αυτό, όταν η Capcom δημοσίευσε για πρώτη φορά ένα demo του παιχνιδιού—ήταν το αν ήταν πολύ εύκολο. Ιογενή κλιπς από πρώιμους εχθρούς του παιχνιδιού που στέκονται εκεί κάνοντας τίποτα έδωσαν την εντύπωση ενός τραγικά εύκολου παιχνιδιού για τους λάτρες της δράσης που έρχονται από τα είδη όπως το Sekiro, το Nioh ή το Ninja Gaiden. Μόλις έπαιξα το πλήρες παιχνίδι, βρήκα αυτές τις ανησυχίες κυρίως αβάσιμες, αλλά είναι αλήθεια ότι οι βασικοί εχθροί του Onimusha αποτελούν μικρή απειλή σε σύγκριση με τους bosses τους, και κυρίως λειτουργούν ως αναλώσιμο υλικό για να τους κόβεις καθώς εξερευνάς.

Ωστόσο, εξακολουθσα να λατρεύω το Onimusha και δεν ένιωθα την ανάγκη να ζητάω τη σκληρή δυσκολία του Sekiro ή του Nioh ενώ το έπαιζα. Με πάνω από έναν μήνα οπτική απόσταση για να δω πώς οι παίκτες έχουν μελετήσει το σπαθί, η Capcom φαίνεται επίσης αρκετά ευχαριστημένη με το επίπεδο δυσκολίας που επέλεξε.
Τελευταία Βίντεο Από
«Έχουμε μελετήσει τα δεδομένα που προκύπτουν από τους παίκτες, ώστε να κατανοήσουμε πού δυσκολεύονται και πώς εξελίσσεται η πρόοδός τους μέσα στο παιχνίδι. Αυτό που έχουμε παρατηρήσει στις τάσεις των δεδομένων είναι ότι πλησιάζει αρκετά αυτό που είχαμε θέσει ως στόχο όσον αφορά τη δυσκολία», δήλωσε ο σκηνοθέτης Σατόρου Νιχέι σε συνέντευξή του στο PC Gamer.
Ο Nihei διευκρίνισε ότι η Capcom έχει παρατηρήσει τους παίκτες να προχωρούν μέσα από την ιστορία, αλλά όχι απολύτως χωρίς τριβές.
Υπάρχουν στιγμές όπου αποτυγχάνουν, όπου πεθαίνουν, όπου ηττώνται. Ωστόσο, καταφέρνουν να το ξεπεράσουν και να προχωρήσουν. Αυτό ήταν το στόχος μας όσον αφορά τη ρύθμιση της δυσκολίας του παιχνιδιού: Θελάνα οι παίκτες να μπορούν να προχωρήσουν μέσα στην ιστορία, αλλά ταυτόχρονα να αντιμετωπίζουν μια πρόκληση, ώστε να απολαμβάνουν την ικανοποίηση της νίκης έναντι των εχθρών. Ποτέ δεν ήταν σκοπός μας αυτό το παιχνίδι να είναι ένα ιδιαίτερα δύσκολο παιχνίδι, όπως τα άλλα παιχνίδια που αναφέρατε. Θεωρούμε ότι έχουμε βρει τη σωστή ισορροπία όσον αφορά τη δυσκολία, στην ακριβή θέση που θέλαμε να το τοποθετήσουμε.
Η μεγαλύτερη κριτική μου για το Way of the Sword ήταν το μήκος του, παρά το επίπεδο δυσκολίας του. Τα ξιφομαχικά του έχουν τόσο καλή αίσθηση που δεν με ενοχλεί το να πέφτω πάνω σε μια ομάδα αμαθήτων εχθρών που περιφέρονται στον κεντρικό χώρο του Κιότο και να τους σκοτώνω σε λίγα δευτερόλεπτα, αλλά κουράστηκα από τα γενικά sidequests του Κιότο, τις ομοιόμορφες γειτονιές και το πόσες φορές το παιχνίδι επανέλαβε τελικά ορισμένες μάχες με μπος.
Ο Nihei δήλωσε ότι η Capcom έχει καταγράψει τα σχόλια και από τους υπόλοιπους παίκτες. Τελικά, το μέγεθος του παιχνιδίου προέκυψε από τις προτεραιότητες που είχε θέσει η ομάδα ανάπτυξης από τα πρώιμα στάδια της διαδικασίας.
«Πράγματα θέλαμε να δημιουργήσουμε ένα παιχνίδι που να αγγίζει περίπου τις 20 ώρες. Δεν θέλαμε ένα τίτλο που να είναι πολύ μικρός, αλλά κοιτώντας τα open world παιχνίδια που ξεπερνούν τις 40 ώρες, δεν θέλαμε να το παρασύρουμε σε αυτό το επίπεδο. Έτσι, από την αρχή υπήρχε αυτός ο σαφής στόχος… μιας κυρίως γραμμικής εμπειρίας, και στη συνέχεια τα στοιχεία εξερεύνησης για όσους θέλουν να ασχοληθούν μαζί τους. Αυτό ήταν που στόχευα όσον αφορά τη παροχή επαρκούς περιεχομένου για να απολαύσουν οι παίκτες.»
Σχετικά με το πόσες φορές πολεμάς μπροστά σε μπος όπως ο Byakue και ο Dohatsu-ten;
«Κατανοούμε ότι μερικοί άνθρωποι ίσως βρουν το να πολεμάς τα ίδια boss λίγο κουραστικό, και θα ‘ταν προφανώς ωραίο για εμάς να μπορούσαμε να δημιουργήσουμε μια μεγαλύτερη ποικιλία boss», δήλωσε ο Nihei. «Αλλά επίσης, στην Capcom θέλουμε να δημιουργούμε αυτές τις πολύ συναρπαστικές, διασκεδαστικές μάχες που οι άνθρωποι μπορούν να απολαύσουν παλεύοντας ξανά, ξανά και ξανά, οπότε αυτό ήταν το στόχος μας όταν δημιουργούσαμε αυτά τα boss. Αλλά σίγουρα έχουμε ακούσει τα σχόλια.»

2026 παιχνίδια
: Τα αγαπημένα μας όλων των εποχώνΔωρεάν παιχνίδια για PC
: Η καλύτερη χρήση όπλωνΚαλύτερα RPG
: Καλύτερα μαζί
Have thoughts, questions, or benchmarks on this topic? Join the discussion on our forums.
Join Discussion ➔

Liity keskusteluun