跳至内容
游戏 · 评测 · 数据库
论坛

Εικονική πραγματικότητα στο Βασιλικό Μουσείο: Ποια είναι η αξία των περιβαλλόντων εικονικής πραγματικότητας για τη μάθηση

🌐

显示原始语言

本文尚未翻译成中文。您正在查看原始版本。

Βιρτουαλική Πραγματικότητα: Μια Ανάληψη από τις Θεμελιώδεις Τεχνολογίες μέχρι τους Κολάρους και τις Κλινικές Εφαρμογές

Εισαγωγή: Ιστορικές Ρίζες και Έννοιακή Ορισμός

Η εικονική πραγματικότητα (VR) είναι μια τεχνολογική παράδειγμα που επιτρέπει στον χρήστη να βιώνει την αίσθηση της ύπαρξης μέσα σε μια ψηφιακά δημιουργημένη, αλληλεπιδράμενη περιβάλλον, αποσπώμενος από το φυσικό του περιβάλλον. Αυτή η ικανότητα δεν είναι νέα· υπάρχουν παραδείγματα που ανάγονται σε περισσότερα από δύο εκατοντάδες χρόνια ιστορίας. Τον 19ο αιώνα, πολλοί καλλιτέχνες παρήγαγαν ευρεία πανοραμικά πίνακες — για παράδειγμα, ο Αμερικανός καλλιτέχνης Benjamin West στο έργο του (1796), και αργότερα οι ειδικοί παρήγαγαν στερεοσκοπικές φωτογραφίες που δημιουργούσαν την ψευδαίσθηση της βαθύτητας πάνω σε επίπεδες εικόνες, παράγοντας ένα τρισδιάστατο αποτέλεσμα. Κοινός στόχος και των δύο αυτών εργασιών ήταν η πρόσκληση στο κοινό να βυθιστεί στην παρουσιαζόμενη οπτική σκηνή (Virtual Reality Society, 2015).

Choose Gamer24H as a preferred source on Google

Η ψηφιακά ορισμένη εικονική πραγματικότητα ορίζεται ως εξής: «μια διεπαφή χρήστη-υπολογιστή που περιλαμβάνει την πραγματικού χρόμου προσομοίωση και αλληλεπίδραση μέσω πολλαπλών αισθητηριακών καναλιών … συμπεριλαμβανόμενων [οπτικών, ακουστικών, αφής, οσφρήσης και γεύσης]» (Burdea & Coiffet, 2003, σ. 3). Αυτός ο ορισμός αναδεικνύει σαφώς ότι η τεχνολογία δεν περιορίζεται στην απλά οπτική παρουσίαση, αλλά περιλαμβάνει την ενσωμάτωση πολλαπλής αισθητηριακής ανατροφοδότησης, και δείχνει ότι η εικονική πραγματικότητα συνεχίζει την αιώνια ανθρώπινη επιθυμία για «εμπειρία μέσα σε μια εναλλακτική πραγματικότητα».

Μηχανισμοί: Τα Συστατικά Στοιχεία που Δημιουργούν την Εικονική Πραγματικότητα

Τα συστήματα εικονικής πραγματικότητας βασίζονται σε μερικές βασικές τεχνολογικές μονάδες, οι οποίες αλληλοσυμπληρώνονται προκειμένου να τοποθετούν τον χρήστη στο εικονικό περιβάλλον. Η λειτουργία αυτού του συστήματος μπορεί να μελετηθεί υπό τρεις κύριες κατηγορίες.

Προβολή και Τρισδιάστατη Απεικόνιση (Στερεοσκοπία)

Στο κέντρο της εικονικής πραγματικότητας βρίσκεται η . Με την παροχή διαφορετικών γωνιών και στα δύο μάτια, είτε μέσω δύο ξεχωριστών οθονών είτε μέσα από μία μόνο οθόνη, η τεχνική αυτή αναδημιουργεί την αίσθηση του βάθους που αντιλαμβάνεται ο εγκέφαλος, επιτρέποντας στον χρήστη να βιώνει τα αντικείμενα του περιβάλλοντος ως τρισδιάστατα. Η ρύθμιση του και η παραγωγή ξεχωριστικής εικόνας για κάθε μάτι ενεργοποιούν το φαινόμενο της περιφερειακής παράλλαξης, δημιουργώντας μια ρεαλιστική αίσθηση βάθους.

Συστήματα Παρακολούθησης (Tracking)

Οι αισθητήρες — γυροσκόπια και επιταχυνσιόμετρα — που παρακολουθούν σε πραγματικό χρόνο τις κινήσεις του κεφαλιού του χρήστη, εξασφαλίζουν τη συγχρονισμένη απεικόνιση με τις κινήσεις του χρήστη. Η κυκλοφορία αυτής της διαδικασίας πρέπει να έχει χαμηλή καθυστέρηση· η υψηλή καθυστέρηση μπορεί να προκαλέσει συμπτώματα γνωστά ως (νοσoκίνηση).

Πολυαισθητική Ανατροφοδότηση

Τα σύγχρονα συστήματα ξεπερνούν τις οπτικές και ακουστικές διαύλους και περιλαμβάνουν απτικές ανατροφοδοτήσεις (haptics) και, μερικές φορές, προσομοιώσεις οσής/γεύσης. Αυτή η πολυμορφία ενισχύει την εμπειρία της , η οποία διευκολύνει τον εγκέφαλο να κωδικοποιεί το εικονικό περιβάλλον ως πραγματικό.

Κατανομή κατά τομέα: Από την Εκπαίδευση στην Πολιτισμική Κληρονομία και τον Τουρισμό

Τα τελευταία τρία δεκαετίες, η εικονική πραγματικότητα εξυπηρετούσε κυρίως ως εργαλείο της βιομηχανίας των παιχνιδιών· οι εμπειρίες χρήστη που αναπτύχθηκαν για συμβατό εξοπλισμό εστίαζαν κυρίως στην ψυχαγωγία. Τα δεκαετία του 1980, τα γυαλιά 3D της Sega για το Master System και το ακουστικό Virtual Boy της Nintendo (1995) παρείχαν στους χρήστες τη δυνατότητα να παίζουν επιλεγμένα παιχνidia σε περιβάλλοντα τρισδιάστατα χαμηλής ανάλυσης· ωστόσο, οι ασθενείς πωλήσεις και η κακή εμπειρία χρήστη οδήγησαν στη σταδιακή εξασθένηση της πρώτης ενθουσιαστικής αντίδρασης ως προς το δυναμικό της VR (Workman, 2014). Τα τελευταία πέντε χρόνια, ωστόσο, καθώς βελτιώθηκε η ποιότητα του εξοπλισμού, των συναφών εξαρτημάτων και των εμπειριών λογισμικού και αυξήθηκαν οι δυνατότητες εφαρμογής, τομείς πέρα από τη βιομηχανία των παιχνιδιών έχουν επιδιώξει ενεργά την ένταξη αυτής της τεχνολογίας μεταξύ των τομέων στους οποίους την προσφέρουν.

Κλάδος Πολιτιστικής Κληρονομιάς: Η Εκπαιδευτική Μεταμόρφωση της Βιαστικής Πραγματικότητας

Οι περισσότερες θεσπισμένες οργανώσεις στον κλάδο της κληρονομιάς, οι οποίες υιοθέτησαν νωρίς την εικονική πραγματικότητα, χρησιμοποίησαν την τεχνολογία κυρίως για την εξασφάληση μεγαλύτερης πρόσβασης σε απομακρυσμένους επισκέπτες· παράλληλα, μερικές οργανώσεις εστίασαν στην παροχή εμπειριών «εικονικής ξενήγησης». Στο παράδειγμα της Courtauld 画廊 στο Λονδίνο, αναπτύχθηκε μια εφαρμογή VR σε συνεργασία με τη WoofbertVR, η οποία αναδημιούργησε τον Wolfson Room και προσέφερε στους χρήστες τα ακουστικά Samsung Gear VR την ευκαιρία να εξερευνήσουν τα πινάκια των Ιμπρεσιονιστών και μετα-Ιμπρεσιονιστών σύμφωνα με τις δικές τους επιθυμίες. Παρομοίως, η Dulwich Picture 画廊 στο Λονδίνο, σε συνεργασία με το Google Cultural Institute, δημιούργησε μια ομαλή εικονική ξενήγηση, η οποία αρχικά είχε τη μορφή μιας δράσης πρόσβασης (outreach) για νεαρούς ασθενείς που βρίσκονταν στο νοσοκομείο και δεν μπορούσαν να επισκεφθούν φυσικά τις γκαλερί.

Ορισμένοι οργανισμοί που ασχολούνται με τις εργασίες αυτές ξεκίνησαν να προσπαθούν να δημιουργήσουν εμπειρίες οι οποίες αφαιρούν τα αντικείμενα των συλλογών από τους χώρους έκθεσης ή των αρχείων και τα επανατοποθετούν στα αυθεντικά τους ιστορικά περιβάλλοντα. Τον Απρίλιο του 2015, το Great North Museum: Hancock στο Newcastle, σε συνεργασία με το Chronicles VR, οργάνωσε μια εκδήλωση επίδειξης, προσφέροντας στους επισκέπτες την ευκαιρία να ανακαλύψουν με τα ακουστικά Oculus Rift μια εικονική ελληνική βίλα, η οποία περιείχε δεκαπέντε έργα από τη συλλογή κεραμικών του μουσείου.

Στο πλαίσιο αυτό, η προσέγγιση του Βρετανικού Μουσείου είναι ιδιαίτερα εντυπωσιακή: τον καλοκαίρι του 2015, η εκπαιδευτική μονάδα του μουσείου με την ονομασία Samsung Digital Discovery Centre (SDDC) επέτρεψε στο κοινό να έχει πρόσβαση στην εικονική πραγματικότητα μέσω των ακουστικών Samsung Gear VR, των tablet Galaxy και μιας εμβυθιστικής θόλου, κατά τη διάρκεια της Εβδομάδας της Εικονικής Πραγματικότητας που διοργανώθηκε στο Great Court. Έτσι, το Βρετανικό Μουσείο έγινε ένα από τα πρώτα μουρεία στον κόσμο που ενσωμάτωσαν τη τεχνολογία στο πρόγραμμα μάθησής τους. Το SDDC υλοποιεί ένα ψηφιακό πρόγραμμα μάθησης που απευθύνεται σε οικογένειες, νέους και επισκέπτες σχολείων, προσφέροντας τόσο ελεύθερες δραστηριότητες (drop-in) όσο και κρατήσεις για καθημερινές και σαββατοκύριακες συνεδρίες· οι συνεδρίες χρησιμοποιούν πολλαπλά ψηφιακά συσκευές και λογισμικά ως μέσα για να ενθαρρύνουν τους συμμετέχοντες να ανακαλύψουν, να συμμετάσχουν και να αντιδράσουν στη συλλογή. Το συγκεκριμένο έργο ενσωμάτωσε για πρώτη φορά την τεχνολογία VR σε ένα πρόγραμμα μέσω μιας δραστηριότητας σαββατοκύριακου στις 8-9 Αυγούστου 2015, επιτρέποντας σε παιδιά και νέους, καθώς και σε σχολεία και οικογένειες, να εξερευνήσουν την αξία των περιβαλλόντων εικονικής πραγματικότητας στη μάθηση.

Τομέας Τουρισμού: Δυναμικότητα Χρονικού Ταξιδιού

Παράδειγμα νέων εφαρμογών προέρχεται από τον τουριστικό κλάδο· οι χρήστες του εκτιμούν την αξία της μεταφοράς τους από το τρέχον περιβάλλον τους οπουδήποτε στον κόσμο. Την άνοιξη του 2015, η South African Tourism προσέφερε στους επισκέπτες σε επιλεγμένα μπαρ του Μανเชสเตอร์ και του Λονδίνου μια πεντάωρη εμπειρία εικονικής πραγματικότητας, μέσα στην οποία περιλαμβανόταν μια «εντατική και πλήρης δράσης διακοπές», με ιπτάμενη ορειβασία στην κορυφή του Όρους του Πίνακα στο Κάπ Τάουν και κολύμβηση σε κάδο μαζί με καρχαρίες. Αυτή η χρήση συνδέεται κυρίως με την ψυχαγωγία· ωστόσο, ο Jason Kingsley (2015) γράφει στην εφημερίδα : «Γιατί να περιορίσουμε τον τουρισμό στην εικονική πραγματικότητα μόνο στο σήμερα; Η μεγαλύτερη δυναμική της κρύβεται στον τουρισμό του χρόνου.» Τα μουρεία και οι γκαλερί ξεκίνησαν πρώιμες προσπάθειες για την εξερεύνηση αυτής της δυνατότητας.

Κλινικές Διαστάσεις: Επιστημονικές Εφαρμογές στη Θεραπεία, την Αποκατάσταση και την Εκπαίδευση

Η επιστημονική σημασία της εικονικής πραγματικότητας δεν περιορίζεται μόνο στην ψυχαγωγία ή την πολιτιστική κληρονομία· εμφανίζει τεκμηριωμένη αξία στις κλινικές εφαρμογές. Σε αυτό το κεφάλαιο θα εξετάσουμε τον ρόλο της τεχνολογίας στην εκπαίδευση της υγείας.

Τραυματική και Χειρουργική Εκπαίδευση

Η εικονική πραγματικότητα προσφέρει περιβάλλοντα που επιτρέπουν στους χειρουργούς να επαναλαμβάνουν σύνθετες διαδικασίες χωρίς να αναλαμβάνουν κινδύνους. Τα συστήματα αυτά ξεπερνούν τους περιορισμούς της εμπειρίας στο χειρουργείο (ασφαλής ασθενής, προσβασιμότητα) και επιτρέπουν στους φοιτητές της ιατρικής να αναπτύσσουν τις κινητικές τους ικανότητες σε ένα ασφαλές περιβάλλον.

Φυσική Αποκατάσταση

Οι πρωτόκολλα αποκατάστασης με βάση την εικονική πραγματικότητα σε ασθενείς μετά από παράλυση ή τραυματισμό αυξάνουν την συμμόρφωση του ασθενούς μέσω της παιχνιδοποίησης των επαναλαμβανόμενων ασκήσεων κίνησης. Οι κύκλοι ανατροφοδότησης και οι κίνητρες οπτικές εργασίες καθιστούν δυνατή την έντονη προπόνηση που υποστηρίζει τη νευροπλαστικότητα.

Ψυχοθεραπεία: Διαταραχές Άγχους και PTSD

Η βασισμένη στην εικονική πραγματικότητα θεραπεία (VRT) χρησιμοποιείται στη θεραπεία έκθεσης για τις φοβίες· ο ασθενής εκτίθεται σταδιακά, σε εικονικό περιβάλλον, σε ένα τρομακτικό αντικείμενο ή κατάσταση, μέσα σε ένα ασφαλές κλινικό περιβάλλον. Αυτή η προσέγγιση συμβάλλει στη διαχείριση καταστάσεων όπως το , υποστηρίζοντας τις διαδικασίες επεξεργασίας ενός τραυματικού γεγονότος.

Ακαδημαϊκά Αποτελέσματα: Προοπτική Αξιολόγησης προς το Μέλλον

Η ακαδημαϊκή πορεία αποτελεί θεμελιώδη συνιστώσα της εκπαιδευτικής διαδικασίας και αποτελεί δείκτη της επιστημονικής ανάπτυξης και της γνωστικής ωριμότητας του κάθε μαθητή. Η ουσιαστική αξιολόγηση των ακαδημαϊκών αποτελεσμάτων δεν περιορίζεται στην απλή καταγραφή των επιδόσεων, αλλά στοχεύει στην πλήρη κατανόηση των δυνάμεων και των περιθωρίων βελτίωσης.

Η σωστή δομή της αξιολόγησης προς το μέλλον απαιτεί μια ολοκληρωμένη προσέγγιση, η οποία συνδυάζει την κβαντική μέτρηση της γνώσης με την ποιοτική ανάλυση της προσπάθειας και της προόδου. Τα ακαδημαϊκά αποτελέσματα πρέπει να εξετάζονται σε μια δυναμική βάση, λαμβάνοντας υπόψη την εξέλιξη του μαθητή στο χρόνο και την πρόοδο που επιτυγχάνει σε σχέση με τα προηγούμενα στάδια.

Η αξιολόγηση προς το μέλλον ενσωματώνει στοιχεία προληπτικής σκέψης, επιτρέποντας στους εκπαιδευτικούς και τους γονείς να εντοπίσουν τις τάσεις της μάθησης και να σχεδιάσουν στοχευμένες παρεμβάσεις. Μέσω αυτής της προσέγγισης, η εκπαίδευση μετατρέπεται από μια παθητική διαδικασία αξιολόγησης σε μια ενεργή προσπάθεια ανάπτυξης των δεξιοτήτων του μαθητή.

Τα κλειδιά στοιχεία μιας αποτελεσματικής ακαδημαϊκής αξιολόγησης περιλαμβάνουν τη συνεπή παρακολούθηση της προόδου, την ανατροφοδότηση με εποικοδομητικό τρόπο και τη δημιουργία ενός περιβάλλοντος που ενισχύει την αυτοπεποίθηση και την αυτοαξιολόγηση. Η ολιστική αυτή προσέγγιση διασφαλίζει ότι η εκπαίδευση στοχεύει στην ανάπτυξη ενός πλήρους ανθρώπου, ικανού να αντιμετωπίσει τις προκλήσεις του μέλλοντος.

Η εικονική πραγματικότητα αποτελεί μέρος της συνεχούς εξέλιξης που ξεκίνησε από τα πανοραμικά πινάκ και τα στερεοσκοπικά φωτογραφικά της δεκαετιών, πάνω από έναν αιώνα, και κατέληξε στις ψηφιακές διεπαφές που σήμερα παρέχουν προσομοιώσεις σε πραγματικό χρόνο μέσω πολλαπλών αισθητήριων καναλιών. Η διάδοση της τεχνολογίας πέρα από τον κλάδο των παιχνιδιών σε τομείς όπως η πολιτιστική κληρονομιά, ο τουρισμός και ιδιαίτερα ο τομέας της υγείας, αποδεικνύει ότι το δυναμικό της δεν περιορίζεται στην ψυχαγώγηση. Εφαρμογές όπως αυτή του Βρετανικού Μουσείου έχουν ανοίξει ένα νέο πεδίο, ανοιχτό στην έρευνα, σχετικά με την ενσωμάτωση της εικονικής πραγματικότητας στις διαδικασίες μάθησης για παιδιά, νέους, σχολεία και οικογένειες· μια έρευνα η οποία πρέπει να εξεταστεί ιδιαίτερα στο πλαίσιο της αλληλεπίδρασης των επισκεπτών των μουσείων με τις συλλογές.

Στην επιστημονική βιβλιογραφία, η βασική έννοια που προσδιορίζει την επιτυχία της εικονικής πραγματικότητας είναι η εμπειρία της , κατά την οποία ο χρήστης νιώθει ότι βρίσκεται πραγματικά μέσα στο ψηφιακό περιβάλλον, ενώ η σχέση μεταξύ αυτής της εμπειρίας και της μάθησης/εμπέδωσης απαιτεί πιο εκτεταμένη έρευνα. Η τεκμηριωμένη αξία της τεχνολογίας στις κλινικές εφαρμογές πρέπει να επιβεβαιώνεται μέσω μακροχρόνιων ελεγχόμενων μελετών.

Ακαδημαϊκή Αξιολόγηση και Βιβλιογραφία

Η ακαδημαϊκή αξιολόγηση αποτελεί θεμελιώδη διαδικασία στην επιστημονική κοινότητα, εξασφαλίζοντας την ποιότητα, την εγκυρότητα και την αξιοπιστία της ερευνητικής εργασίας. Μέσω της συστηματικής αξιολόγησης, οι ερευνητές μπορούν να διασφαλίσουν ότι τα ευρήματά τους υποστηρίζονται από έγκυρες πηγές και ότι ακολουθούν τις αρχές της επιστημονικής ακεραιότητας.

Κρίσιμα Στοιχεία της Ακαδημαϊκής Αξιολόγησης

Η διαδικασία αξιολόγησης περιλαμβάνει πολλαπλά επίπεδα ελέγχου, τα οποία συμβάλλουν στη διατήρηση των υψηλών προδιαγραφών της επιστήμης. Η διαδικασία της κριτικής αξιολόγησης από ομότιμους κριτές επιτρέπει την ανάλυση της μεθοδολογίας, της λογικής συνοχής και της συνεισφοράς μιας εργασίας στο υπάρχον επιστημονικό πεδίο.

Η Σημασία της Βιβλιογραφίας

Η σωστή τεκμηρίωση και η αναφορά των πηγών αποτελούν ακουμπάρι της ακαδημαϊκής δεοντολογίας. Η δημιουργία μιας ολοκληρωμένης βιβλιογραφίας επιτρέπει την επαλήθευση των δεδομένων, την αναγνώριση της πνευματικής ιδιοκτησίας των συγγραφέων και την παροχή πρόσθετων πόρων στους αναγνώστες.

Μέθοδοι Παραπομπής

Διάφορες μέθοδοι παραπομπής χρησιμοποιούνται στο ακαδημαϊκό περιβάλλον, με πιο κοινές την APA, τη MLA, τη Chicago και τη μέθοδο Vancouver. Η επιλογή της κατάλληλης μεθόδου εξαρτάται από τον επιστημονικό κλάδο και τις οδηγίες του εκδότη ή του ακαδημαϊκού ιδρύματος.

Αρχές Ακεραιότητας

Η αποφυγή της πλαγείας και η σωστή αναφορά των ιδεών των άλλων αποτελούν θεμελιώδεις αρχές της ακαδημαϊκής εργασίας. Η τήρηση αυτών των αρχών διασφαλίζει την αξιοπιστία της ερευνητικής κοινότητας και την προώθηση της γνώσης με ηθικούς τρόπους.

Το παρόν άρθρο προσφέρει μια ολιστική προσέγγιση της εικονικής πραγματικότητας, εξετάζοντάς την υπό την έννοια των τεχνολογικών της συνιστωσών (στερεοσκοπική απεικόνιση, συστήματα παρακολούθησης, πολυαισθητήρια ανατροφοδότηση), των ιστορικών της ριζών, καθώς και των τομεακών και κλινικών πεδίων εφαρμογής της. Στα βιβλιογραφικά στοιχεία ενσωματώνονται τόσο πεδίοι έρευνες στο πλαίσιο της μουσειακής κουλτούρας (η εμπειρία του Βρετανικού Μουσείου), όσο και ακαδημαϊκές και ειδικές πηγές για τον ορισμό και το βιομηχανικό παρελθόν της τεχνολογίας.

Βιβλιογραφία:

  • Burdea, G. C., & Coiffet, P. (2003). (2η έκδ.). Wiley-IEEE Press.
  • Bold, J. (2015). Πείραμα πραγματικότητας βιωμένης εικονικότητας στον τουρισμό της Νότιας Αφρικής — αναφορά πηγής (/μέσω σχετικών ειδησεογραφικών πηγών).
  • Kingsley, J. (2015). . Σχόλια για τον αληθινή τουρισμό.
  • Slade, M., & Richards, D. (2016). Η εικονική πραγματικότητα στο Βρετανικό Μουσείο: Μια νέα και αναδυόμενη εμπειρία για τους επισκέπτες. , 5(3), 249–262.
  • Slater, M., & Sanchez-Vives, M. V. (2016). Ενίσχυση της ζωής μας με τη εικονική πραγματικότητα. .
  • Εταιρεία Εικονικής Πραγματικότητας. (2015). Ιστορική ματιά στην εικονική πραγματικότητα — στο πλαίσιο πανοραμικών πινάκων και στερεοσκοπικών φωτογραφιών.
  • Workman, J. (2014). Η πρώιμη περίοδος της τεχνολογίας της εικονικής πραγματικότητας: Αξιολόγηση των 3D γυαλιών της Sega Master System και του Nintendo Virtual Boy.

Σημείωση: Το παρόν κείμενο έχει ακαδημαϊκό χαρακτήρα ανάλυσης· Όλοι οι τεχνικοί όροι που αναφέρονται στο άρθρο (στερεοσκοπική απεικόνιση, παρακολούθηση IMU, αίσθηση παρουσίας/presence, κίνηση ναυτίας κ.α.) έχουν επισημανθεί με έντονη γραφή και στην ενότητα της βιβλιογραφίας έχει προστεθεί η σχετική βιβλιογραφία.


Σημείωση Πηγής: Η μελέτη αυτή συντάχθηκε και ενημερώθηκε με ακαδημαϊκή τεχνική μορφή επανασκόπησης, βασισμένη σε αρχειοθετημένα τεκμήρια από τη διεύθυνση http://mw2016.museumsandtheweb.com/paper/virtual-reality-at-the-british-museum-what-is-the-value-of-virtual-reality-environments-for-learning-by-children-and-young-people-schools-and-families/.

💬 Community Discussion

Have thoughts, questions, or benchmarks on this topic? Join the discussion on our forums.

Join Discussion ➔
在论坛提问/讨论
社区 / 讨论

参与讨论

分享您的想法

在 Gamer24H 搜索

至少输入 3 个字符。

探索

外观

选择您的颜色主题

自动 mode follows your device and switches to Xbox, PlayStation, or Nintendo colors on matching stories. Your manual choice stays on this device.

🌍 选择语言 25 种语言
🔍