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WoW: Die Dungeon-Erfahrungsnerfung von „Forever” konnte sich als Desaster fur Dungeon-Fans entpuppen

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World of Warcraft World of Warcraft: Für immer

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© Blizzard

Die Veröffentlichung von läuft weitgehend reibungslos, doch sobald die Spieler höhere Stufen erreichen und ihre Startzonen verlassen, entdecken viele ein ziemlich ernstes Problem: Die Dungeons entpuppen sich als massive Zeitverschwendung.

Nun, das hört sich überhaupt nicht richtig an, oder? Dungeons gehören zu den absoluten Klassikern von . Sie sind in der Regel die erste Gruppeninhalte, die sich jeder ansieht. Und in , wo neun neue Dungeons dazukommen, würde man meinen, wir würden alle Dungeons nach Herzenslust spielen. Aber dank einiger umfassender Änderungen an der Verteilung der Dungeons-Erfahrungspunkte, viele Spieler überspringen Dungeons komplett zugunsten von Open-World-Quests, weil die Zeit und Mühe, die sie in Dungeons stecken, nicht ausreichend mit Gold, Ausrüstung oder Levelfortschritt belohnt wird.

Zunächst, als in die Beta-Phase eintrat, waren bereits spürbare Änderungen am ursprünglichen -Dungeon-Erlebnis vorgenommen worden. Die Erfahrungswerte aus Dungeon-Gegnern waren reduziert worden, während die Erfahrungswerte aus Dungeon-Quests erhöht worden waren. Die Idee schien darin zu bestehen, die Spieler dazu anzuregen, Dungeons einmal oder zweimal zu absolvieren, um Story-Quests abzuschließen und Ausrüstung zu ergattern, sie aber davon abzuhalten, denselben Dungeon immer und immer wieder zu wiederholen, um schnell aufzusteigen. Das ergab ein gewisses Ausmaß an Sinn, doch schnell wurde deutlich, dass die Quest-Erfahrung übersteuert war, da die Spieler den Level-Up-Prozess schlicht dadurch durchliefen, dass sie sich auf Dungeon-Quests konzentrierten. Daher wurde im Oktober eine weitere Änderung vorgenommen: ein simples, aber gravierendes Nerf für die gesamte Dungeon-Quest-Erfahrung. Dadurch befanden sich die Dungeons in einer Situation, in der im Grunde alle Erfahrungswerte aus ihnen im Vergleich zu den Erinnerungen aller am Originalzustand des Spiels deutlich gesunken waren.

Das ist… irgendwie ein großes Problem! Wie viele Spieler berichten, werden dadurch Dungeons so stark abgeschwächt, dass es sich anfühlt, als würde man nur Zeit verschwenden, ohne echte Belohnung. Selbst wenn man nicht vorhat, über Dungeons schnell Level aufzusteigen und sie einfach normal spielen möchte, sobald man sie in der Geschichte erreicht, ist die Zeit, die es kostet, eine Gruppe zusammenzustellen, sie dorthin zu bringen und den Dungeon durchzuspielen, in keinem Verhältnis zur Belohnung, die in diesem Moment aus einer Handvoll EP und vielleicht einem Ausrüstungsstück besteht. Es macht auch andere Probleme noch schmerzhafter, wie zum Beispiel die Notwendigkeit, einen Dungeon manchmal mehrfach durchzuspielen, um eine Quest abzuschließen, wie diese Person hervorhebt:

Es wirkt sich offenbar auch darauf aus, Menschen Dungeons betreten, wenn sie das überhaupt noch tun:

Und manche Leute beschweren sich, dass die Absicht bei der Schwächung der Dungeons darin lag, die Menschen ins Weltgeschehen zu bringen, aber eine solche gesellschaftliche Interaktion für sie aufgrund des neuen Layering-Systems, das die meisten anderen Spieler verbirgt, fast unmöglich ist. Ich habe dieses Problem persönlich nicht erlebt—Mulgore und die Barrens sind vollgepackt—aber genug Leute berichten darüber, dass es wie ein echtes Problem klingt, das gelöst werden muss:

Ich verstehe, dass Blizzard bei die Spieler dazu anregen möchte, Zeit in der offenen Welt zu verbringen, und ich unterstütze das vollkommen. Aber die Bildung von Dungeons-Gruppen ist ein dieser Erfahrung. Es ist nicht wie im Retail-, wo man den ganzen Tag über AFK in der Stadt sitzen und den Gruppenfinder nutzen kann, um sofort zu dem Dungeon zu teleportieren, den man möchte, und ihn immer wieder zu wiederholen, bis man den gewünschten Gegenstand oder Level erreicht hat. In der Welt begegnet man ständig coolen Questreihen, die einen auffordern, Dungeons zu absolvieren. Aber wenn ich schon eine Stunde, sogar zwei meiner Zeit damit verbringen würde, etwas mit Fremden zu koordinieren, dann möchte ich am Ende etwas Schönes haben, das über eine reine Quest-Abschlusstextbox hinausgeht.

Es gibt dutzende Threads wie die oben genannten sowie Beiträge in verschiedenen Foren und sogar Diskussionen darüber im In-Game-Chat. Ich bin ziemlich sicher, dass das Ausmaß der Gegenreaktion Blizzard dazu bringen wird, irgendwie etwas an den Dungeons zu ändern, doch ob dies eine vollständige Rücknahme des aktuellen Modells hin zum alten oder etwas völlig Neues ist, muss die Zukunft zeigen. Fürs Erste lasse ich die Dungeons wohl mal aus.

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Source: Kotaku ↗
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