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Tomb Raider: Das Erbe von Atlantis – Wie sich Lara Crofts Design weiterentwickelte

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Wie Crystal Dynamics und Flying Wild Hog den ikonischsten Abenteurer der Gaming-Welt neu erfinden.

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Wenn Lara Croft 1996 erstmals auf die Bildschirme sprang, bestand sie aus einigen Hundert Polygonen und einer Handvoll Pixeln. Dreißig Jahre später gestaltet Tomb Raider: Legacy of Atlantis dieselbe Abenteurerin mit einer Technologie neu, von der das ursprüngliche Team nur träumen konnte. Dabei blieb ein Ziel konstant: Sie musste wie Lara aussehen.

Für eine Spielergeneration begann ihr erstes Abenteuer mit Lara auf PlayStation. Tomb Raider und PlayStation wuchsen in der Mitte der Neunziger gemeinsam heran und prägten jeweils, zu was diese neue Ära des Gaming werden konnte. Dreißig Jahre später wirkt diese Verbindung weiterhin nach, und Laras neueste Reise geht weiter auf PlayStation 5.

Aufbauend auf dem Original

“Heute verfügen wir über diese Technologie und die Rechenleistung, und wir fragen uns: Wie gestalten wir Lara am realistischsten, ohne dabei ihr ursprüngliches Design aufzugeben?”

Für die Character-Design-Abteilung ist das Design von 1996 der Anker, auf den sich jede Entscheidung bezieht. „Als die ursprüngliche Lara geschaffen wurde, standen uns nur eine bestimmte Anzahl an Polygonen und eine bestimmte Anzahl an Texturen zur Verfügung”, sagt Brendon Bengston von Crystal Dynamics. „Es gab viele Dinge, die wir gerne realisiert hätten, um den Dingen ein realistischeres Aussehen zu verleihen, für die uns die Technologie einfach fehlte. Heute verfügen wir über diese Technologie und die entsprechende Rechenleistung, daher fragen wir uns: Wie machen wir Lara am realistischsten aussehen, ohne uns vom ursprünglichen Design zu lösen?”

Jede nachfolgende Konsolengeneration hat dieses Design einen Schritt weiterentwickelt. Die PlayStation-2-Ära von Legend, Anniversary und Underworld schenkte Lara eine glattere Geometrie und ausdrucksvollere Animationen, und die Survivor-Trilogie steigerte noch einmal ihre Detailfülle und Realismus. Jeder Sprung brachte mehr Polygone, Texturen und Nuancen, und jeder einzelne bezog sich dabei wieder auf dieselbe Silhouette von 1996.

Für das Konzeptteam war die Balance die schwierigere Herausforderung: die Detailtreue nach vorne zu treiben, dabei die Person aber sofort wiedererkennbar zu behalten. “Man möchte, dass sie glaubwürdig wirken, aber auch wiedererkennbar,” sagt Aleksandra Skiba, Senior Character Concept Artist bei Flying Wild Hog. “Man muss herausfinden, was man jetzt tun kann, um sie zu verbessern.”

Rendering eines lebenden Charakters

Der Sprung von 1996 ist vor allem in den Details sichtbar, die einst unmöglich waren. Nehmen wir ihre Haare. „In den ersten beiden Tomb-Raider-Spieln war alles aus Polygonen, große Formen durchgehend,“ sagt Bengston. „Heute können wir Haar-Karten erstellen und einzelne Haarsträhnen präzise verarbeiten.“ Haar-Karten sind dünne, sich überlappende Streifen aus halbtransparenter Textur, die schichtweise angeordnet sind, um echte Haarsträhnen nachzuahmen, anstatt der massiven, helmartigen Formen der Vergangenheit. Der Unterschied liegt in der Bewegung. „Wie bewegt sich der Pony? Wie fühlt sich der Pferdeschwanz an? Wie fühlt sich das Geflecht an? Wir können hineingehen und jede noch so kleine Details präzise gestalten.“

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Tomb Raider: Legacy of Atlantis – How Lara Croft's Design Evolved

Realer Stoff, echte Falten

„Wir haben tatsächlich einen Schneider beauftragt, um ein echtes Kostüm für sie zu fertigen.Sie haben es hergestellt, wir haben es auf eine Schaufensterpuppe angezogen und gescannt, und nun verfügen wir über ein reales Asset der digitalen Version.

Um Lara überzeugend zu kleiden, wandte sich das Team der realen Welt zu. „Wir haben früh entschieden, eine Scan-Pipeline zu nutzen”, sagt Bengston. „Wir haben den Grundkörper skulptiert, ihn im Maßstab 1:1 3D-gedruckt, ihn an einen Anbieter geschickt, echte Kleidung auf die Puppe gezogen und das Ganze gescannt. So erhalten wir echte Weltkleidung. Jeansstoff faltet sich anders als Seide. Er faltet sich anders als Chiffon oder Baumwolle oder Wolle.”

Für eines der Kostüme von Lara sind sie weit gegangen. „Wir haben tatsächlich einen Schneider beauftragt, ein echtes Kostüm für sie herzustellen”, sagt Bengston. „Die haben es angefertigt, wir haben es auf eine Schaufensterpuppe gezogen und gescannt, und jetzt haben wir ein reales Asset der digitalen Version.”

Was wir behalten haben, was wir neu gedacht haben

Die Technologie liefert die Oberfläche. Die Identität war es, für die das Team gekämpft hat. John Stafford, Narrative Director bei Crystal Dynamics, teilt die Neuentwicklung in drei Teile auf. „Was wir beibehalten haben: Laras Intelligenz, Furchtlosigkeit und ihr abenteuerlustiger Geist sind vollständig erhalten geblieben”, sagt er. „Was wir weiterentwickelt haben: Wir haben ihre emotionale Tiefe und ihre Beziehungen vertieft, ohne ihr Selbstvertrauen zu verlieren. Was wir neu gedacht haben: Wir haben die mythischen, bodenständigen und überlebensgroßen Töne verschiedener Tomb-Raider-Ären in einer einzigen Lara zusammengeführt.”

Es ist eine Herausforderung, vor der sich das Studio schon einmal gestellt hat. „Anniversary ging darum, eine Klassiker durch eine moderne Brille neu zu erzählen. Legacy of Atlantis hat zum Ziel, dreißig Jahre Lara zu etwas Neuem zusammenzuführen”, so Stafford. „Anniversary hat uns gelehrt, dass die Fans außerhalb der Handlungspunkte vor allem daran erinnern, wie sich Lara bei ihnen fühlt. Wir möchten ähnliche Emotionen aus allen bisherigen Epochen hervorrufen.”

Dazu gehört die jüngere, rauere Lara aus der Survivor-Trilogie. „Die Survivor-Ära hat uns gezeigt, dass Lara gut funktioniert, wenn Gefahren Konsequenzen haben”, sagt Stafford. „Wir haben ihre Physis, ihre emotionale Glaubwürdigkeit und ihr verdientes Überlebensgefühl weitergeführt. Selbst wenn sie am selbstbewusstesten und besten ist, fühlt diese Lara sich immer noch menschlich.”

Tomb Raider: Legacy of Atlantis – How Lara Croft's Design Evolved

Eine Lara, jede Epoche

“Egal in welcher Epoche: Lara muss sich immer als jemand fühlen, der wissen muss, was sich hinter der nächsten Tür verbirgt.”

Das Ergebnis ist eine Lara, die mit jedem in Resonanz tritt, der jemals einen Controller in ihrem Namen in die Hand genommen hat. Für Spieler, die sie zum ersten Mal treffen, ist das Ziel einfach. “Dass sie die klügste Person im Raum ist und die kühnste”, sagt Stafford. “Dass Abenteuer nicht etwas ist, bei dem sie überlebt, sondern etwas, das sie aktiv verfolgt.”

Eine Eigenschaft, so Stafford, war nicht verhandelbar, egal aus welcher Ära ein Fan die liebste mag. „Laras Neugier und Entdeckungsgeist. Egal in welcher Ära, Lara muss sich immer als jemand fühlen, der wissen muss, was hinter der nächsten Tür steckt.” Hat sich alles verändert, wie sie gemacht wird. Was sie zu Lara macht, nicht.

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Lara Crofts größtes Abenteuer beginnt am 12. Februar 2027. Pre-Orders sind jetzt auf dem PlayStation Store verfügbar, also sichere dir deine Ausgabe vor dem Launch.

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स्रोत: BLOG ↗
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