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Todd Howards Genie im Spieldesign liegt darin, zu wissen, wann man Dinge „einfach und verdaulich” hält – laut dem Lead-Designer von Skyrim

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Todd Howard gehört zu den bekanntesten Namen in der Spieleentwicklung, doch trotzdem bleiben die übergeordneten Gedanken des Bethesda-Direktors zum Spieldesign eine Art Rätsel. Howard hat zugegeben, dass er es nicht mag, über seine Spiele zu sprechen. Daher erhalten wir selten tiefe Einblicke in seine umfassendere Designphilosophie.

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Dennoch hat Howard laut Bruce Nesmith, dem Lead-Designer von Skyrim, ganz bestimmte Fähigkeiten, wenn es um Game-Design geht. In einem ausführlichen Interview mit The Examined Game sprach Nesmith über seine Zeit bei Bethesda. Während des Gesprächs wurde Nesmith gefragt, wie die Zusammenarbeit mit Howard war, und er hob Howards Talent hervor, Dinge aus der Perspektive des Spielers zu sehen:

Ein Teil dessen, was Todd historisch gesehen bei Skyrim und Fallout 3 und allem anderen sehr gut konnte, ist, sich in die Rolle Ihres typischen Spielers zu versetzen”, erklärte Nesmith. “Als Entwickler sitze ich in einem Elfenbeinturm. Das ist unausweichlich … Ich denke definitiv tiefer über Spiele nach als Ihr typischer Spieler. Und er ist in der Lage, das alles durchzubrechen und zu sehen: ‘Ah ja, sie suchen hier nach ein bisschen Freude. Räumt ihnen nicht den Weg, wenn es um eure Mathematik und eure komplexen Entscheidungen geht’.

Wenn man nah am Code arbeitet und sich täglich mit dem Design von Dingen beschäftigt, wies Nesmith darauf hin, dass Entwickler Dinge manchmal unnötig kompliziert machen könnten. “Ich habe versucht, ein paar Dinge etwas komplexer zu gestalten, und er war bereit, klar zu sagen: ‘Nein, nein, das ist nicht, was sich die Spieler wünschen. Sie werden hier etwas Einfaches und leichter Verständliches erwarten.'”

Nesmith erläutert, dass dies nicht Howards einziges Talent ist und dass er sich „sehr tiefgehend mit Spielen beschäftigt”, während Nesmith selbst sich ebenfalls „aus der Perspektive des Spielers” denken kann. Doch er sagt, dass beide Designer eine „Neigung” hatten, Dinge aus einer bestimmten Richtung zu betrachten, und dass es bei der Spieleentwicklung oft sinnvoll sei, „andere Menschen zu finden, die eine Gegenneigung haben, um ihre Ideen damit abzustimmen, damit man die umfassende Meinung erhält.”

Zu diesem Thema führt Nesmith ein Beispiel an: die Zusammenarbeit mit einem Künstler, der Probleme mit der Funktionsweise des Lebenserkennungszaubers von The Elder Scrolls in Oblivion hatte. Er sagte: “Hör zu, dieser Zauber ist cool. Er erfüllt eine wirklich praktische Funktion, aber dir ist vielleicht nicht bewusst, dass er die gesamte Optik zunichte macht. Wir nehmen uns große Mühe, diese Kreaturen und Menschen und was nicht alles zu gestalten, sie höchst detailliert auszuführen und sie großartig aussehen zu lassen, und alles, was du siehst, ist dieser Fleck, wenn du diesen Zauber einschaltest.”

Nun, in Oblivion blieb es über lange Zeiträume hinweg aktiv. Schaut euch an, was wir in Skyrim gemacht haben. Wir haben daraus eine wirklich teure Spell, die es zu warten galt, sodass die richtige Anwendung dieser Magie darin bestand, sie nur kurz aktiv zu halten … Wir haben auf die Künstler gehört, denn sie hatten eine Perspektive, die wir vorher nicht bedacht hatten.

Dieser Ansatz, Dinge aus der Perspektive des Spielers zu betrachten, hat sich bei Bethesda in der Vergangenheit durchaus bewährt. Obwohl es nicht das Lieblingspiel jeder Person in der Serie sein mag, hat Fallout 3 hervorragende Arbeit geleistet, indem es das RPG für Spieler, die mit den Mechaniken von schrägen CRPGs nicht vertraut sind, zugänglicher gemacht hat. Allerdings frage ich mich, ob Bethesda diese Designphilosophie bis zum Erscheinen von Starfield zu weit getrieben hat, da das Science-Fiction-Abenteuer eine so einfache Rollenspiel-Kern hatte, dass ihm viel der Dynamik und Emergenz fehlte, die die vorherigen RPGs des Studios so ansprechend machten.

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Source: PC Gamer ↗
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