Nintendo hat die Änderungen erläutert, die es am notorisch schwierigen Wassertempel für das Remake von The Legend of Zelda: Ocarina of Time vorgenommen hat.

In einem Interview mit dem Zelda-Chef Eiji Aonuma, HokWai Ng von der Entwicklungsgruppe No.3 sowie weiteren Mitgliedern des Entwicklungsteams, das auf der Nintendo-वेबसाइट veröffentlicht wurde, wurden die am Dungeon vorgenommenen Änderungen erläutert. Aonuma, der in den ’90er Jahren noch am Original Ocarina of Time gearbeitet hatte, kam nun endlich dazu, was er als „überfällige Hausaufgaben” bezeichnete – und zwar beim Wassertempel.
Der ursprüngliche Wassertempel im N64-Meisterwerk von 1998 ist berühmt-berüchtigt für seine komplexen Rätsel, aber auch für das fehlende Handholding. Dies machte ihn für viele Spieler des Originalspiels zu einer verwirrenden Herausforderung. Als jemand, der Ocarina of Time damals gespielt hat – und das ohne Hilfe eines गाइड्स – fand ich den Wassertempel ziemlich frustrierend. Es hat bei mir länger gedauert als bei fast jedem anderen Teil des Spiels, da ich Schwierigkeiten hatte, mit den Wasserständen und den verschlossenen Türen klarzukommen. Und fangen wir gar nicht erst mit dem Umschalten der Ausrüstung an.
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Ng sagte, dass sich Nintendo beim Remake darauf konzentriert habe, die Dungeon-Mechaniken des Originals beizubehalten, das “Spielgefühl” jedoch zu verbessern.
Zum Beispiel haben wir Objekte so platziert, dass die Spieler intuitiv verstehen, in welche Richtung sie gehen sollen”, sagte er. “Wenn man genau hinsieht, kann man also Bereiche entdecken, in denen sich das Layout leicht vom Originalspiel unterscheidet.
Für Aonuma war der Wassertempel eine persönliche Angelegenheit. „Ich wollte etwas über den Wassertempel tun, den ich vor 28 Jahren geschaffen habe”, sagte er lachend. „Da er im Originalspiel für seine Schwierigkeit bekannt wurde, habe ich das Team einige Anpassungen in dieser Version vorgenommen. Als ich den Wassertempel vor all den Jahren entwarf, wollte ich ein Erlebnis schaffen, bei dem es einfach Spaß macht, unter Wasser zu sein. Es war eine Zeit, in der es nur sehr wenige 3D-Spiele gab, die den Spielern überhaupt ermöglichten, unter Wasser zu gehen. Ich genieße das Tauchen mit dem Atem, und was mich fasziniert, wenn ich unter Wasser bin, ist, wie alles anders wirkt. Die Geräusche verändern sich, und es fühlt sich an, als wäre man in einem völlig anderen Raum. Ich wollte einen Ort schaffen, an dem die Spieler diese Empfindungen erleben konnten.”
„Da die Struktur des Dungeons jedoch sehr komplex ist und viele Gegenstände hin- und hergeschaltet werden müssen, musste man das मेनू oft wiederholt öffnen, was es schwierig machte, den Überblick darüber zu behalten, wo man sich befand und in welche Richtung man blickte. Diese Probleme haben wir in dieser Version behoben.“
Zu diesem Zweck wurde das Umschalten von Gegenständen im Remake “deutlich vereinfacht”, und Nintendo hat “einige der Wände, die es leicht machten, die Orientierung zu verlieren, Gitterstrukturen umgebaut, sodass man die dahinterliegenden Räume sehen und sich ein besseres Bild des Gesamtraums verschaffen kann.”
Im Kern kam Nintendo anstatt die Struktur einfach nur zu vereinfachen auf verschiedene Ideen, sie so umzuarbeiten, dass die Spieler nicht verloren gingen.
Wie Logan Plant von IGN beim Ansehen des गेमप्ले-Materials des Ocarina of Time-Remakes entdeckte, kehren die Wandlampen der 3DS-Version zurück, die Spielerinnen und Spieler zu den Stellen mit der Wasserveränderung führten, nun auch im Remake für die Switch 2. Und wie Nintendo heute andeutete, kann Link seine Eisenstiefel sofort ausziehen, ohne dafür die Pause zu benötigen und ins Ausrüstungsmenü zu gehen.
Am Ende des Interviews gibt es einen unterhaltsamen Austausch, der die immense Nostalgie der Fans für Ocarina of Time einfängt und die Erfahrung, die meiner Vorstellung nach beim Erscheinen des Remakes in jedem Haushalt üblich sein wird.
„Mehr als alles andere wäre ich persönlich glücklich, wenn es ein Gesprächsthema würde, das Spieler verschiedener Generationen dazu anregt, sich gegenseitig Erinnerungen auszutauschen”, sagte Ng. „Sie wissen schon, euer Vater ist in den guten alten Tagen mehr als oft im Wassertempel festgesteckt [lacht].”
Aonuma: „Dann könnten Kinder, die diese Version spielen, sagen: ‚Komm schon, ist doch gar nicht so schwer.‘ Der arme alte Papa könnte am Ende enttäuscht und entmutigt da stehen.“
Ich fühle mich verstanden.
Was ist dein Lieblings-Legend-of-Zelda-Spiel?
Wesley ist Managing Editor bei IGN. Sie erreichen ihn auf Twitter unter @wyp100. Sie erreichen Wesley unter wesley_yinpoole@ign.com oder vertraulich unter wyp100@proton.me.

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