Перейти до вмісту
ІГРИ · ОГЛЯДИ · БАЗА ДАНИХ
Форум

Capcom zufrieden mit Schwierigkeitsgrad von Onimusha: Way of the Sword – laut eigenen Spielerdaten „genau richtig getroffen“

🌐

Відображається оригінальна мова

Ця стаття ще не перекладена українською мовою. Ви переглядаєте оригінальну версію.

Eines der großen Gesprächsthemen im Zusammenhang mit Onimusha: Way of the Sword, als es letzten Monat erschien – und schon davor, wenn Capcom erstmals eine Demo des Spiels veröffentlichte – war die Frage, ob es zu einfach ist. Virale Clips von frühen Gegnern, die herumstanden und nichts taten, erweckten den Anschein eines hoffnungslos einfachen Spiels für Action-Fans, die von Titeln wie Sekiro, Nioh oder Ninja Gaiden kamen. Nachdem ich das vollständige Spiel gespielt hatte, erwiesen sich diese Befürchtungen größtenteils als unbegründet, doch stimmt es, dass Onimushas einfache Gegner im Vergleich zu seinen Bossen kaum eine Gefahr darstellen und hauptsächlich als Kanonenfutter dienen, das es beim Erkunden zu durchschneiden gilt.

Choose Gamer24H as a preferred source on Google

Doch ich habe Onimusha weiterhin überwiegend geliebt und während des Spielens nicht das Verlangen nach der gnadenlosen Schwierigkeit von Sekiro oder Nioh empfunden. Mit mehr als einem Monat Abstand in der Rückschau, wie die Spieler das Schwert in der Praxis gemeistert haben, zeigt sich Capcom offenbar ebenfalls recht zufrieden mit der Schwierigkeit, für die man sich entschieden hat.

Neueste Videos aus

“Wir haben uns die Daten angesehen, die von den Spielenden zurückkommen, damit wir sehen können, wo Menschen vor Schwierigkeiten stehen und wie sie sich im Spiel vorantreiben. Was wir bei den Trends in den Daten gesehen haben, ist, dass es dem, was wir bezüglich der Schwierigkeit erreichen wollten, sehr nahekommt”, so der Regisseur Satoru Nihei in einem Interview mit PC Gamer.

Nihei erläuterte, dass Capcom beobachtet habe, wie Spieler durch die Geschichte vorankommen könnten, aber nicht ganz ohne Reibungsverluste.

Es gibt Momente, in denen sie stolpern, in denen sie sterben, in denen sie besiegt werden. Doch sie sind in der Lage, das zu überwinden und voranzukommen. Genau das wollten wir beim Abstimmen der Schwierigkeit des Spiels erreichen: Wir wollten, dass die Spieler durch die Geschichte vorankommen können, aber auch mit einer gewissen Herausforderung konfrontiert werden, damit sie ein Gefühl der Befriedigung empfinden, wenn sie Feinde besiegen. Es war nie unsere Absicht, ein besonders schwieriges Spiel zu schaffen, wie jene anderen Spiele, die Sie erwähnt haben. Wir glauben, dass wir beim Schwierigkeitsgrad genau den richtigen Ton getroffen haben, genau an der Stelle, an der wir es platzieren wollten.

Meine größte Kritik an Way of the Sword betraf die Länge, nicht das Schwierigkeitsgrad. Das Schwertkampfgefühl ist so gut, dass ich nichts dagegen habe, in eine Gruppe von ahnungslosen Feinden zu laufen, die im Hub-Welt von Kyoto herumlungern, und sie in wenigen Sekunden niederzuschneiden, doch ich habe die generischen Nebenquests von Kyoto, die eintönigen Straßen und die vielen Male, da das Spiel am Ende Wiederholungen einiger seiner Bosskämpfe aufbahrte, leid gefunden.

Nihei sagte, dass Capcom auch das Feedback anderer Spieler beachtet hat. Letztendlich ergab sich die Größe des Spiels aus den Prioritäten, die das Entwicklungsteam zu Beginn der Entwicklung festgelegt hatte.

„Wir wollten wirklich ein Spiel schaffen, das bei etwa 20 Stunden liegt. Wir wollten keinen Titel, der zu klein ausfällt, aber wenn wir uns Open-World-Spiele ansehen, die 40 Stunden und mehr dauern, dann wollten wir das Ganze nicht in diesem Maße in die Länge ziehen. Von Anfang an gab es daher dieses klare Ziel … eine überwiegend lineare Erfahrung, ergänzt durch Erkundungselemente für alle, die sich damit beschäftigen möchten. Genau darauf haben wir hingearbeitet, um den Spielern genügend Umfang zu bieten, den es zu genießen gilt.”

Und wie oft kämpfst du gegen Bosse wie Byakue und Dohatsu-ten?

Wir verstehen, dass es manche Menschen vielleicht ein wenig ermüdend finden, dieselben Bosse immer wieder zu bekämpfen, und es wäre für uns natürlich schön gewesen, wenn wir eine größere Vielfalt an Bossen schaffen könnten”, so Nihei. “Aber bei Capcom möchten wir eben genau diese fesselnden, unterhaltsamen Kämpfe erschaffen, die Menschen immer und immer wieder genießen können, und genau darauf haben wir beim Erschaffen dieser Bosse hingearbeitet. Das Feedback haben wir jedoch definitiv entgegengenommen.

2026 gamesBest PC gamesFree PC gamesBest FPS gamesBest RPGsBest co-op games

2026 Spiele
: Unsere ewigen FavoritenKostenlose PC-Spiele
: Bestes WaffenfeuerDie besten RPGs
: Gemeinsam ist man besser

Related Article: Steam Next Fest: Most-Played Demos So Far Include Fart Together, Emberville, ArcheAge Chronicles →
Джерело: PC Gamer ↗
💬 Community Discussion

Have thoughts, questions, or benchmarks on this topic? Join the discussion on our forums.

Join Discussion ➔
Запитати / обговорити на форумі
СПІЛЬНОТА / ОБГОВОРЕННЯ

Приєднуйтесь до розмови

Поділіться думками

Пошук на Gamer24H

Введіть принаймні 3 символи.

Досліджуйте

ЗОВНІШНІЙ ВИГЛЯД

Виберіть колірну тему

Автоматично mode follows your device and switches to Xbox, PlayStation, or Nintendo colors on matching stories. Your manual choice stays on this device.

🌍 ВИБІР МОВИ 25 Мов
🔍