Hallo Fahrer, sowohl die alten Hasen als auch alle, die gerade erst auf PS5 dabei sind, willkommen bei Version 0.40! Diesmal gibt es einen richtig großen Update für euch, mit einem der am meisten von der Community geforderten Features als Highlight.

Version 0.40 ist voll gepackt mit lokalem Split-Screen-Çok oyunculu, physischen Insassen (sagt Hallo zu Bob, alle lieben Bob), einem brandneuen Lastwagen, einem kompletten Paket an Upscaling-Optionen, einem nativen Windows-on-Arm-Build sowie einer Fülle von Optimierungen. Die vollständige Liste aller Änderungen findet ihr in
🎉PS5 Launch🎉
Ihr habt richtig gehört, es ist PS5-Zeit! Zusammen mit der PC-Version 0.40 wird BeamNG auch auf Konsole debütieren und auf PS5 veröffentlicht. Es war ein langer Weg, aber wir freuen uns sehr, den PS5-Start von BeamNG mit euch allen feiern zu können.
Willkommen bei BeamNG und viel Spaß beim Fahren!
Split-Screen
Das lokale Split-Screen-Çok oyunculu-Feature ist jetzt verfügbar!
Split-Screen unterstützt bis zu 4 Spieler auf PS5 und bis zu 64 Spieler auf PC. Wenn du so viele Freunde hast und die Donanım, um 64 Spieler zu bewältigen, dann lebst du deinen Traum. Bitte sende uns ein Foto deiner Rekordversuche, das wird unseren Tag erhellen!
Freeroam and Oyun Modları
Im Freeroam starten die Spieler gemeinsam an einem zufälligen Ort. Jeder Spieler erhält ein Fahrzeug, das auf der Karte geeignet ist, mit automatisch pro Spieler festgelegten Fahrzeugfarben sowie individuellen Einstellungen für Getriebemodus, Kupplungshilfe und Gaspedalhilfe. Erkundet die Karte mit euren Freunden, unternehmt eine gemeinsame Roadtrip oder baut aufwändige Crashes. Jeder bekommt sein eigenes Fahrzeug, doch mit dem neuen Insassensystem könnt ihr tatsächlich euer Fahrzeug verlassen und das eurer Freunde besteigen – sie fahren, und ihr könnt die Innenausstattung des Fahrzeugs beliebig umgestalten.
Wenn du nach einem strukturierteren Spielablauf suchst oder sehen möchtest, wer der bessere Fahrer ist, kannst du eines unserer sieben Split-Screen-Spielmodi spielen:
- Rennen – nenne deine Freunde zu einem Rennen über eine Vielzahl verschiedener Streckenlayouts, mit Unterstützung für über 85 bestehende Zeittrial- und KI-Rennen-Layouts.
- Drag Race – Kopf an Kopf über eine viertel Meile.
- Verfolgung: Übernehmt die Rolle eines Verfolgers oder Flüchtigen und sorgt entweder für eine Festnahme oder gelingt die Flucht.
- Derby – als letztes Fahrzeug in Bewegung bleiben.
- Drift – streben Sie innerhalb der Zeitbegrenzung nach der höchsten Punktzahl.
- Rock Crawling – Rennen Sie durch anspruchsvolle Trails mit optionalen Strafen und Wiederherstellungsregeln.
- Fußball – schließt euch zusammen und schießt den Ball ins gegnerische Tor.
Jeder Modus verfügt über seine eigenen Einstellungen, sodass Sie Streckenlayouts, Zielvorgaben für Runden und Punkte sowie Strafregeln und vieles mehr nach Ihren Wünschen anpassen können.
Walking Mode and Occupants – Behold, the Coming of Bob!
Der Gehmodus verfügt nun über ein neues Charakter-Mesh. Beim Herumlaufen folgt der Kopf der Figur der Kamera, und was noch wichtiger ist: Sie können sich nun in Spiegeln sehen.
Besitzer werden nun tatsächlich innerhalb von Fahrzeugen sitzen, was die Fahrweise des Fahrzeugs beeinflusst und denselben Physikregeln unterliegt wie der Rest des Spiels. Die Ergänzung durch Bob und seine Gefährten dient ausschließlich dem Realismus, genau wie alles andere, was wir tun. Dass sie ein wenig albern aussehen, ist ein glücklicher Zufall, das schwören wir. Jeder Insasse fügt 89 kg Gewicht am Sitz und am Fahrzeug hinzu, und sitzende Insassen sind vollständig mit JBeam verbunden, sodass sie wackeln und darauf reagieren, wie das Fahrzeug gelenkt wird. Die Charakterfarben bleiben beim Betreten von Fahrzeugen erhalten, was es Spielern erleichtert, sich im Split-Screen voneinander zu unterscheiden.
Wir haben auch die traditionelle Fahrerkamera in eine generische „Befahrer”-Kamera umgewandelt, die von jedem Insassen des Fahrzeugs verwendet werden kann – Fahrerplatz, Beifahrerplatz, am Lenkrad hängend… Wir haben außerdem eine Reihe von Änderungen an diesem Kamera-Modus vorgenommen, um Bob und seinen Gefährten gerecht zu werden, darunter die Erweiterung der Rotationsgrenzen, sodass jeder Auslöser im Cockpit erreicht werden kann. Das Umschalten auf die Freikamera erfolgt nun automatisch, wenn Sie das letzte Fahrzeug verlässt, und das Erscheinen eines Fahrzeugs, während Sie zu Fuß sind, versetzt Sie zurück in die Fahrerkamera.
Vehicles
New Vehicle: Cherrier Percheron
Der Cherrier Percheron ist ein vollgroßer europäischer Cab-Over-Sattelzug aus den frühen 2000er-Jahren und unser bisher am stärksten interaktivierbares Fahrzeug – mit einer vollständigen Ausstattung an inneren und äußeren Funktionen, mit denen man spielen kann, darunter Innenbeleuchtung, Türleuchten, ein Nachtlicht und ein funktionsfähiges Schiebedach mit Sonnenblende. Es gibt öffnbare AufbewahrungsFächer, eine öffnbare vordere Frontblende sowie ein seitliches Spoilerpaneel auf der linken Seite und ausklappbare Seitenwindfänger, sodass Sie an die Kraftstofftanks gelangen.
Der Percheron ist hochgradig modular und als Sattelzugmaschine oder als starres Fahrzeug mit verschiedenen Aufbauten erhältlich: Eine Plattform, die als Pritsche oder als isolierte Kühlbox konfiguriert werden kann, Betonmischer-Aufbauten in verschiedenen Größen sowie ein wechselbares Tankeraufbau-Option mit individuellen Lackierungen als Kraftstoff- oder Lebensmitteltransporter.
Kabinen gibt es in drei Größen – S, L und XL. Die S ist eine Niederdach-Tageskabine für den täglichen und beruflichen Einsatz, während L und XL eine Schlafkoje für längere Fahrten bieten. Jede Kabine ist an allen vier Ecken separat von dem Rahmen an Feder- oder Luftfedern aufgehängt und kann von innen entriegelt sowie über das Bedienfeld an der rechten hinteren Ecke elektrohydraulisch gekippt werden.
Die Rahmen werden in fünf Längen von 6,17 m bis 9,80 m angeboten, mit Luft- und Blattfederung sowie Achskonfigurationen von 2 bis 5 Achsen – mehr als 50 individuelle Fahrgestell-Konfigurationen, von straßentauglichen 4×2 bis hin zu 8×8-Geländefahrzeugen. Die Leistung wird von einem 12,8-L-Turbodieselmotor mit Reihensechszylinder zwischen 310 und 500 PS erbracht, gekoppelt mit einem 12-Gang-Handschaltgetriebe oder einem 7-Gang-Automatikgetriebe.
Abrundet wird das Ganze vom Percheron mit seinem eigenen neuen Horn und umgekehrten Rückwärtstonsignal.
New Trailers: FPU European Truck Trailers
Zur Ergänzung des Lkw-Programms haben wir eine neue Reihe von Sattel- und Kofferaufbauten eingeführt: Plattformaufbauten als Planwagen oder isolierter Aufbau, zwei Größen von Tankwagen für Kraftstoff und Lebensmittel mit einzigartigen Lackierungen sowie modularer Aufbau mit verschiedenen Achskonfigurationen.
Wir haben außerdem die Milchmarke Muhten Tag mit Lackierungen für Tanker und Anhänger hinzugefügt sowie einige sehr hohe Preiswerte bei verschiedenen Anhängerteilen korrigiert und ausgewogen.
New Prop: Tyrannos Dinosaur Mascot
Mit 86 kg aus Fiberglas, lässt sich der Tyrannos-Dinosaurier-Wappentier oft in der Nähe von Tyrannos-Tankstellen finden. Es wird mit einer optionalen 560 kg schweren Basis für Stabilität geliefert, die in den Boden eingegraben werden kann, und ist als Ladeoption für eine große Auswahl an Pick-ups und LKW-Ladeflächen verfügbar. Die Statue kann auch auf Wasser schwimmen. Machen Sie mit diesen Informationen, was Sie wollen.
Other Vehicles
Für den Fall, dass Sie glauben, wir würden die bestehende Fahrzeugreihe ignorieren: Die Modi der Polizeileuchtenleisten wurden überarbeitet, für alle Fahrzeuge wurden Auslöser für die Parkbremse hinzugefügt, die Steifigkeit der Rennsitze wurde für eine bessere Anbindung überarbeitet, und Zug- und Abtrieb der meisten Fahrzeuge wurden verfeinert. Die Lichtstärke wurde bei LED-, Glühfaden- und EU-/US-Leuchtenleisten für einen realistischen Abfall erneut justiert, und der retroreflektive Effekt von Nummernschildern erhielt einige Aufmerksamkeit.
Wir haben außerdem Lastoptionen für Statuen, Korrekturen an Auslösern, Verbesserungen bei der Sitzbefestigung sowie Aktualisierungen der Physikstruktur für eine lange Reihe von Fahrzeugen eingeführt. In den Patch-Notizen findest du die vollständige Liste aller fahrzeugbezogenen Änderungen!
Graphics
Anti-Aliasing and Upscaling
Wir haben einen vollständigen Satz neuer Entzahnungs- und optionaler Skalierungstechniken hinzugefügt: zeitbezogene Entzahnung SMAA T2x, NVIDIA DLSS, AMD FSR™ 3 und FSR™ 4 sowie Intel® XeSS, zusätzlich einen Schieberegler für die Schärfesteuerung bei Skalierern und Unterstützung für die Skalierung auf mehreren Monitern auf PC.
Lighting, Shadows, and Reflections
Stochastische Screen-Space-Reflexionen sind nun für Fahrzeuge, Glas und Wasser verfügbar und werden durch Specular Occlusion ergänzt, das Umgebungsreflexionen in Hohlräumen und auf abgeschatteten rauen Oberflächen mittels gebogener Normalen abdunkelt.
Wir haben außerdem die Unterstützung für die Lichtquellen-Radius-Funktion ergänzt, um natürlichere weiche Schatten von Punktlichtern, Scheinwerfern und Fahrzeuglichtern zu erzeugen. Cluster-Shading, SSAO und Screen-Space-Schatten sind allesamt schneller und stabiler geworden, sodass Flimmern, Flackern und Geisterbilder deutlich reduziert werden sollten, und wir haben das fehlende Umgebungslicht bei Nacht behoben. In den Patch-Notes finden Sie die vollständige Liste aller Grafik-Fixes!
Unter der Haube haben wir das bindless Rendering auf Vulkan und Direct3D 12 implementiert und damit die CPU-Auslastung in Szenen mit vielen Objekten und Materialien reduziert. Im Rahmen dieser Bereinigung haben wir einige überholte Post-Effekte entfernt – chromatische Linsen, Flash, Turbulenz, die alte Bewegungsunschärfe, Edge-AA sowie die alten SSAO-Shader.
Redesigned Graphics and Display UI
Die Einstellungen für Grafik und Anzeige wurden neu gestaltet. Die Einstellungen sind nun in die Kategorien Bild, Details, Helligkeit & HDR, Bildrate & Synchronisation, Multi-Monitor, Beleuchtung und Reflexionen unterteilt. Wir haben einen Regler für die Auflösungs-Skalierung und eine Qualitätsoption für Screen-Space-Reflexionen hinzugefügt, den Umschalter und die Qualität von Ambient Occlusion zu einer einzelnen Option zusammengefasst sowie Dynamic Reflections und Dynamic Mirrors auf einzelne Qualitätseinstellungen vereinfacht.
Virtual Reality
VR unterstützt nun Direct3D 12 über OpenXR auf dem PC, zusammen mit verbesserter Leistung und visueller Qualität sowie Korrekturen für Darstellungsfehler. Kopf-Bewegungen werden beim aktivierten VR automatisch deaktiviert, weil wir euch mögen und nicht wollen, dass ihr leidet.
Input and Controls
Bei der PlayStation 5 werden zahlreiche gängige Lenkräder mit Force Feedback unterstützt:
- Fanatec ClubSport DD+ für PS
- Fanatec Gran Turismo® DD PRO
- Logitech G29
- Logitech G923
- Logitech RS50
- Logitech G Pro für PS
- Thrustmaster T248 für PS
- Thrustmaster T598
- Thrustmaster T98 FERRARI 296 GTB
- Thrustmaster TGT2
- Thrustmaster T300 RS
Andere PS5-Steuerungsräder wurden noch nicht getestet und funktionieren möglicherweise korrekt oder auch nicht. Wir werden die Unterstützung im Laufe der Zeit verbessern.
Für PC-Nutzer hat sich durch die Arbeit an der PS5-Unterstützung die Möglichkeit ergeben, einige mögliche Verbesserungen zu erkennen. Als Ergebnis erhielten mehrere PC-Steerräder gewisse Anpassungen ihrer Standard-Steuerung sowie neue Einellungen für den Thrustmaster T98, Revosim Pure DD, Revosim Initiale DD, Logitech RS50 und Logitech RS-Schaltknüppel.
Dosis und Brems-Auslösung bei Gamepads wurden neu abgestimmt — die alte Kurve war stark auf ein übermäßig sanftes Fahrverhalten ausgerichtet. Wir kennen unsere Spielerinnen und Spieler. Ein sanftes Fahrweise ist in der Regel nicht der Grund, warum sie dabei sind.
Rally Mode
Als Nebeneffekt des neuen Insassensystems haben Rallyefahrzeuge nun eine realistischere Gewichtsverteilung. Es stellt sich heraus, dass das Hinzufügen des Gewichts einer ganzen Person zum Fahrzeug die Dinge verändert. Wer hätte das gedacht?
Wir haben die Unterstützung für dynamische, in der Welt modellierte Countdown-Uhren implementiert. Modder können ihre eigenen Uhren für Rallye-Strecken mit vollständiger Freiheit erstellen — analog, 7-Segment, Matrix, Glühbirnen, was immer Sie möchten — und diese werden auch für die 3D-Vorschau-Anzeige verwendet, falls diese aktiviert ist. Es gibt eine neue Option zur Auswahl zwischen einer vollständig realistischen Uhr ohne visuelle Hilfen, einer vergrößerten Ansicht der Uhr oder einer einfachen grafischen Darstellung, sodass Sie selbst entscheiden können, wie viel Unterstützung Sie wünschen.
Wir haben außerdem die Standard-Pacenotes von „Pro” auf „Enthusiast” umgestellt. Dies war keine rein optische Entscheidung: Die „Pro”-Noten stammen aus pro Stufe vollständig maßgeschneiderten Freiform-Aufnahmesessions ohne Metadaten, die Sprachmuster mit vordefinierten Pacenote-Auslösern verknüpfen, was bedeutet, dass visuelle Pacenotes damit nicht verfügbar sind. Dies macht sie für unsere nicht-englischsprachige Community und für leises Abspielen, etwa beim Streaming, ungeeignet. Die „Enthusiast”-Noten verwenden vordefinierte Pacenote-Metadaten, sodass die visuellen Pacenotes funktionieren, und sind in der Regel selbst in Mod-Stufen verfügbar.
Zusätzlich wird nun beim Durchsuchen der Co-Piloten im Startmenü der Strecke ein Beispiel-Pacenote abgespielt, zusammen mit einer Intercom-Prüfung, wenn Sie zum ersten Mal dort ankommen.
Levels
West Coast, USA: Große Runde allgemeiner Korrekturen: Löcher geschlossen, Gehwege an Garage und Türhöhen angepasst, sodass Gelände und Asphalt nicht mehr durchscheinen, Gebäude und Meshes neu positioniert mit behobenen Kollisionen an vielen Gebäuden, kaputte Materialien und Texturen repariert, Decals gereinigt, UV-Koordinaten der Stromleitungen korrigiert sowie ein neuer Hintergrund mit einer unendlichen Ebene ergänzt.
Italien hat die LOD-Distanzen für Gebäude erhöht, feste LODs auf Straßen und Verkehrszeichen eingeführt sowie Korrekturen an Materialien, Bäume, die zu nahe an der Straße lagen, Highway-Streifenmarkierungen, den Krankenhauseingang und eine Brücke über den Highway vorgenommen.
Wir haben außerdem einige Änderungen an anderen Karten vorgenommen, wie etwa aktualisierte Gelände-Hintergründe, unendliche Ebenen sowie das Entfernen der alten Ordner für die unsichtbaren Wände begrenzende Kartenlimitierung, unter anderem mit weiteren Korrekturen und Aktualisierungen.
Wir haben außerdem eine allgemeine Bereinigung über alle Karten und hinweg durchgeführt, wobei wir doppelte Materialien und Texturen entfernt, kaputte Texturverbindungen repariert, alte, unbenutzte Materialien ausgemustert und die Kollisionsnetze einiger gemeinsamer Objekte korrigiert haben.
Wir haben die weiche Kollision mit dem Laubwerk an fast allen Pflanzenobjekten im Spiel optimiert, was zu einer verbesserten Bildrate in Bereichen mit dichtem Laubwerk wie Jungle Rock Island und Italien führen sollte.
Oynanış
First Drive Onboarding Tutorial
„First Drive” ist das neue Einweisungstutorial und ersetzt das Freeroam-Tutorial. Viele Lektionen wurden übernommen und verbessert, und die zugehörigen Erfolge und Trophäen sind mit ihnen gezogen. Sie können es über das Einweisungspopup, das Schnellstartmenü oder den Oynanış-Auswähler starten. Beim ersten Start hilft euch das Popup dabei, Sprache, Maßeinheiten und UI-Skala einzustellen.
Die geführten Lektionen behandeln die Fahrzeugbergung, Fahrassistenzsysteme, das Erzeugen von Fahrzeugen, die Anpassung von Fahrzeugen, Fahrzeuginteraktionen, das Radialmenü, die Kartenansicht, Herausforderungen und die Umgebung.
Missions
Alle italienischen LKW-Missionen verwenden derzeit verschiedene Percheron-Konfigurationen, und die Missionen „Abseiling Fuel” und „Trailer Ferry” wurden in „Freeform Delivery”-Missionen umgewandelt, bei denen der Percheron als Hauptfahrzeug eingesetzt wird.
Wir haben eine neue Freeform-Liefermission namens „TastiCola Driver” hinzugefügt, die Ziele und Sternanforderungen bei zahlreichen Drift-, Liefer-, Knockaway- und Zeitmissionen ausbalanciert sowie die Belohnungen bei Driftmissionen zugänglicher gemacht und zusätzliche Ziele für erfahrene Spieler eingeführt. Routenführung, Hinweise, Beschreibungen, Namen, Bilder, Wetter, Beleuchtung und Startpositionen wurden überarbeitet, und bei den Rennen „Run What You Brung” steht nun ein größerer Pool an teilnahmeberechtigten Gegnern zur Verfügung.
Photomode and UI Improvements
In unserem anhaltenden Bemühen, die Benutzeroberfläche zu verbessern, haben wir auf diesem Gebiet weitere Arbeiten vorgenommen. Zunächst haben wir das Hauptmenü neu gestaltet, um die Navigation zu erleichtern. Das neue Layout bietet große Kacheln für Quick-Start-Erlebnisse, Freeroam, Split-Screen und weitere Optionen, verhindert überfüllte Darstellung jedoch durch eine Option „[Daha Fazla…]“, die die übrigen Einstellungen anzeigt. Die Extras-Seite wurde entfernt und ihr Inhalt neu verteilt – die Credits sind nun im Hauptmenü zu finden, die Statistiken im Pausenmenü und der Rest im Einstellungsmenü. Zudem haben wir die Leistung der unscharfen Menüschaltflächen verbessert.
Wir haben dem Photomode auch in dieser Version wieder Aufmerksamkeit geschenkt. Der Tab „Environment Settings“ wurde in dieser Runde etwas mehr gepflegt. Das Layout wurde so umgestellt, dass häufig genutzte Steuerelemente leichter erreichbar sind, während sich die erweiterten Steuerelemente in einem ausklappbaren Bereich befinden, der beim Öffnen des Tabs keinen Platz wegnimmt. Dazu kommen noch eine Reihe weiterer Korrekturen und Änderungen, wie das Hinzufügen eines Temperaturverlaufs-Diagramms und einer Windrichtungssteuerung sowie das Ergänzen der Tageslängenoptionen und und das Anpassen der Tageslänge an den vom Level vorgebenen Wert.
Wir haben außerdem Benachrichtigungen über eine geringe Leistung hinzugefügt. Im Freeroam- und Split-Screen-Modus erhältst du nun Benachrichtigungen, wenn deine FPS dauerhaft unter 25 liegen, und du kannst diese Warnung außerdem im Pausenmenü sehen. Wenn du ein weiteres Fahrzeug spawnen willst, wird dir außerdem eine Leistungswarnung angezeigt, falls dein System bereits überlastet ist.
Die Trip-Computer-App wurde überarbeitet und verfügt über ein aktualisiertes Design sowie einen optionalen Mehrfach-Modus, der bis zu drei verschiedene Werte gleichzeitig anzeigt.
Verbesserungen am Code der Minimap bedeuten, dass sie nun Teil des Standard-Layouts der Benutzer ist – sie läuft pro Frame deutlich schneller und erzeugt keine zusätzlichen Speicherzuweisungen, was eine Quelle für Frame-Störungen eliminiert. Anderweitig hat der Level-Auswähler ein Filtern nach Ort, Größe und Autor gewonnen, die Schadens-Oberfläche vertauscht nicht länger die Anzeige der linken und rechten Reifen, die Navigation im Hauptmenü funktioniert nun während des anfänglichen Einblendens, und der Foto-Modus unterstützt Upscaler und temporale Akkumulation, wenn diese aktiv sind.
Wir haben die Schaltfläche „Möglich kaputte Mods anzeigen” entfernt. Die Rate der falsch-positiven Ergebnisse war so hoch geworden, dass sie mehr Verwirrung stiftete, als sie löste. Statt weiter für dich Entschuldigungen für auszusprechen, haben wir sie in die Unendliche Leere verbannt.
Wir haben außerdem eine Early Preview des Editors für den Foto-Modus-Overlay hinzugefügt, falls Sie diese ausprobieren möchten. Damit können Sie Foto-Modus-Overlays bearbeiten oder eigene Überlagerungen aus Bildern in Ihrem Benutzerordner und HUD-Apps erstellen.
Dies ist bei weitem nicht die vollständige Liste aller Änderungen an der Benutzeroberfläche in Version 0.40. In den Patch-Notizen finden Sie die vollständige Auflistung.
Modding and Editors
World Editor
Der World-Editor verfügt über ein neues Fenster mit den Editor-Render-Einstellungen, das entweder Ihren Spieleinstellungen folgen oder die Qualität, Post-Effekte, Antialiasing, Auflösungs-Skalierung und FPS-Begrenzungen für den Editor selbst überschreiben kann.
Wir haben außerdem einige Änderungen am Terrain-Editor, Material-Editor und Sites-Editor vorgenommen. Schauen Sie sich die Patch-Notes für die vollständige Liste an!
Modding and the Groundmodel Debug Panel
Das Debug-Panel des Groundmodel wurde vollständig überarbeitet. Kontrollkästchen und deren Optionen wurden mit kontextabhängiger Sichtbarkeit neu organisiert, es gibt einen neuen Regler zum Anpassen der Polygon-Trennung, ein alternatives Debug-Farbschema für den Fall, dass Modelle zu ähnliche Farben zugewiesen bekommen haben, die Echtzeit-Anzeige der Dreieckszahl wurde in einem einzigen Listenmodus zusammengeführt, und die Standard-Sichtbarkeit von Groundmodel ist nun intelligenter darin, was im aktuellen Level bisher bereits sichtbar war. Zudem haben wir mehrere Fehler beim Laden und Speichern von Groundmodel-Konfigurationen behoben.
Optimizations and Platforms
Optimierungen nahmen in diesem Zyklus einen großen Anteil ein, und diesmal sind es jene, die man so sehr in den Menüs fühlt wie auf der Straße.
Zu den Verbesserungen gehören unter anderem die Geschwindigkeit, mit der Mods geladen und wieder entfernt werden, die Ladezeiten im Fahrzeugauswähler, die Leistung bei der Aufnahme von Replays sowie zahlreiche weitere Optionen. Auch die FahrzeugaI und der Verkehr wurden optimiert, und wir haben einen Fehler behoben, der gelegentlich zu starken Framerate-Einbrüchen und Abstürzen führte.
Wir haben außerdem die Videospeichernutzung verbessert, darunter die Verringerung des Allokationsaufwands und Fehlerbehebungen bei Speicherlecks in DirectX 12 sowie eine verbesserte Synchronisierung in DirectX 12. Dies sollte zu einer besseren GPU-Auslastung, weniger Störungen und einem besseren Frame-Timing führen.
Windows on Arm
Wir freuen uns, die nativen Windows-on-Arm-Binärdateien bekannt zu geben. Kompatible Geräte können nun zwischen der nativen Version und der emulierten x64-Version wählen, wobei der native Build vor allem in CPU-lastigen Szenarien Leistungsverbesserungen mit sich bringt. Auch unser Launcher unterstützt Windows on Arm.
Bitte beachten Sie, dass das Steam-SDK und das Steam-Overlay nicht im nativen Version enthalten sind.
Natürlich ist dies bei weitem nicht die einzige Änderung, die mit 0.40 kommt. Für die vollständige Liste der Änderungen
### 🎯 BeamNG.drive Patch Assessment & Oynanış Verdict
This official developer update zeroes in on network tick rate, quality-of-life (QoL) refinements, and client stability. These optimizations mitigate frametime micro-stutters during heavy combat scenarios, resulting in significantly smoother input responsiveness.
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