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7 BioWare-Spiele, die das moderne Rollenspiel-Genre geprägt haben

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Ein Blick auf die prägendsten Spiele von BioWare, von Baldur’s Gate bis Mass Effect, und was jedes davon zu einem Meilenstein im Rollenspiel-Design gemacht hat

BioWare hat sich seinen Ruf auf etwas aufgebaut, was wenige Studios erreicht haben: ein derart dichtes Characterwriting, das Dutzende Stunden Tragkraft verleiht. Seine Dialoge verzweigen sich, statt sich zu wiederholen, und seine Welten belohnen Neugier ebenso sehr wie Kampfgeschick. Drei Ärzte gründeten das Studio in Edmonton im Jahr 1995, nachdem sie die Medizin für die Spieleentwicklung aufgegeben hatten. Über fast drei Jahrzehnte hinweg prägte BioWare, was Spieler heute von einem Rollenspiel erwarten — Begleiterbeziehungen, Romantikoptionen und moralische Entscheidungssysteme, deren Konsequenzen eine gesamte Trilogie hindurch tragen. Seine Spuren zeigen sich weitaus über seinen eigenen Katalog hinaus, in den Begleitersystemen und Gesprächsschnittstellen, die andere Studios später übernahmen.

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Was BioWares ikonischste Spiele von dem Rest des Genres unterscheidet, ist eine stimmige Sprachlichkeit, nicht bloß das Ausmaß. Minsc und sein Hamster Boo in Baldur’s Gate, Garrus Vakarian in Mass Effect, Alistair in Dragon Age: Origins. Diese Figuren sind in Erinnerung geblieben, weil ihre Gespräche so geschrieben wirkten, als seien sie von Hand verfasst, statt aus einer Vorlage zusammengefügt. Das Studio ging außerdem strukturelle Risiken ein. Spieler konnten Quests komplett misslingen lassen, Gefährten dauerhaft verlieren und eine Geschichte in ein Ende treiben, das die Fangemeinde noch jahrelang spaltete.

Diese Liste umfasst sieben Titel, die die Identität des Studios geprägt haben – von seinem Durchbruch 1998 an der Schwertküste bis hin zur Science-Fiction-Trilogie, die zu seiner bekanntesten Franchise wurde. Es handelt sich dabei nicht um eine Rangordnung nach Verkaufszahlen oder Bewertungsergebnissen. Die Geschichte von BioWare umfasst sowohl Höhen als auch Tiefen. Die hier vorgestellten Spiele sind jene, zu denen Spieler und Kritiker zurückkehren, wenn sie den Einfluss des Studios auf das Genre nachvollziehen. Neueinsteiger erhalten ein Gefühl dafür, warum diese Titel weiterhin in Diskussionen über die besten je veröffentlichten Rollenspiele eine Rolle spielen. Langjährige Fans erhalten einen Einblick darin, was jeden einzelnen Teil von seinem Vorgänger unterscheidet. Ein roter Faden zieht sich durch alle sieben: eine Designphilosophie, die es den Spielern ermöglicht, ein Problem so häufig durch Gespräche zu lösen, wie sie es durch Kämpfe tun. Dieser Ansatz bleibt im Bereich der High-Budget-Spiele eine Seltenheit.

Baldur’s Gate etablierte 1998 die Formel

Baldur’s Gate, 1998 veröffentlicht, legte den Grundstein, den BioWare über Jahrzehnte wiederverwenden würde. Es verknüpfte durchdachte Gefährten mit sich verzweigenden Gesprächen und einem Echtzeitkampf, der auf Befehl pausiert, damit Spieler Aufträge in die Warteschlange einreihen können. Der Infinity Engine lief es ab und passte die Regeln der zweiten Ausgabe von Advanced Dungeons & Dragons an einen langen Abenteuerverlauf an der Vergessenen Küste der Forgotten Realms an.

Das Spiel beginnt innerhalb der ummauerten Bibliotheksfestung Candlekeep und führt den Spieler dann auf eine Karte, die größer ist als die der meisten Rollenspiele jener Zeit, die sich von Räuberlagern und Bergbaustädten bis hin zur Metropole Baldur’s Gate erstreckt. Die Handlung dreht sich um einen Eiseng.mangel, der die Region lahmlegt. Darunter verbirgt sich die Abstammung des Protagonisten als Kind von Bhaal, dem Gott des Todes, was den Autoren Spielraum für die Auseinandersetzung mit geerbter Gewalt und gewählter Identität bot.

Gefährten trugen das Design. Gruppenmitglieder stritten sich miteinander, verließen die Gruppe, wenn ihre Ausrichtung mit den Entscheidungen des Spielers kollidierte, und äußerten Meinungen in optionalen Dialogen statt in zwingenden Cutscenes. Minsc, ein Ranger mit einer Kopfverletzung, der seine Befehle von einem Hamster namens Boo entgegennimmt, wurde zum meistzitierten Charakter der Serie, teils deshalb, weil so viel seiner Persönlichkeit in Dialogen steckt, die ein Spieler ganz verpassen kann.

Baldur’s Gate II: Shadows of Amn, das 2000 veröffentlicht wurde, erweiterte diesen Ansatz mit längeren Gefährten-Episoden, Romantikoptionen und von der Charakterklasse abhängigen Hochburgen. Die Erweiterung Throne of Bhaal schloss 2001 die Bhaalspawn-Geschichte ab und hob die Gruppe auf die oberen Grenzen der Regeln der zweiten Edition.

Der Erfolg verschaffte BioWare hier die Verhandlungsmacht, um eigene Welten zu erschaffen, anstatt die anderer zu lizenzieren. Das sich verzweigende Dialogdesign, das treuegetriebene Gruppenmanagement und die Möglichkeit, sich nach einem Kampf weiter zu verhandeln, gehen allesamt auf diese Serie zurück. Baldur’s Gate III, das 2023 von Larian Studios und nicht von BioWare veröffentlicht wurde, brachte den Namen zu einer Generation, die die Originale nie installiert hat.

Die Knights of the Old Republic brachten die Star-Wars-Geschichtenerzählung in die Form des Rollenspiels.

Illustration: Quartz

Star Wars: Knights of the Old Republic, im Jahr 2003 für Xbox und PC erschienen, bewies, dass der dialogorientierte Designansatz von BioWare auch außerhalb des Fantasy-Genres funktionierte. Die Handlung spielt rund 4.000 Jahre vor den Geschehnissen der Filme und versetzt die Spieler in eine Ära der Alten Republik, die von den bestehenden Star-Wars-Medien nur wenig behandelt wurde, was den Autoren Spielraum bot, einen eigenen Konflikt aufzubauen.

Das Spiel ist vor allem für eine Wendung bezüglich der wahren Identität der Hauptfigur in Erinnerung geblieben, eine Enthüllung, die jede zuvor getroffene Unterhaltung und jede Ausrichtung neu bewertet. Die Aufbereitung erfolgt behutsam, über Erinnerungsfragmente und das Verhalten bestimmter Gefährten, statt durch eine deutlich angekündigte Andeutung.

Ein Meter mit heller und dunkler Seite verfolgte die Entscheidungen der Spieler auf einer sichtbaren Skala und veränderte die Dialogoptionen, die Einstellungen der Gefährten und an den äußeren Enden sogar das Aussehen des Protagonisten. Der Kampf folgte einem auf Star Wars Roleplaying Game basierenden rundenbasierten d20-System, das in Echtzeit mit einer Pause-Taste präsentiert wurde, sodass die Spieler Angriffe und Kraftfähigkeiten planen konnten, ohne die taktische Kontrolle zu verlieren.

Das Besetzungskast der Gruppe trug maßgeblich zum Ruf des Spiels bei. Bastila Shan, Carth Onasi, der Mandalorianische Söldner Canderous Ordo und der Assassinen-Droid HK-47 kamen jeder mit seinen eigenen Zielen und Grollen, und mehrere von ihnen lösten an Bord der Ebon Hawk Streitigkeiten miteinander aus. Die Gewohnheit von HK-47, organische Wesen als „Fleischsäcke” zu bezeichnen, machte ihn zu einem der meistzitierten Charaktere, die BioWare je geschrieben hat.

Das Planetenwechseln verlieh der Kampagne Vielfalt, von der dicht bebauten Stadtsilhouette von Taris bis zur Sith-Akademie auf Korriban, wobei Pazaak-Kartenspiele und Swoop-Motorradrennen die Zwischenräume zwischen den Story-Missionen füllten. Zwei weitere Jedi konnten sich der Gruppe unterwegs anschließen: Juhani, eine Cathar, die im Jedi-Enclave auf Dantooine ausgebildet wurde, und Jolee Bindo, der Jahrzehnte in selbst auferlegtem Exil auf Kashyyyk verbracht hatte.

Obsidian Entertainment und nicht BioWare entwickelte den Fortsetzung Knights of the Old Republic II: The Sith Lords aus dem Jahr 2004, der nach einem kurzen Entwicklungszyklus mit einer gekürzten finalen Handlungsepisode ausgeliefert wurde. BioWare kehrte 2011 mit dem massiv multiplayerfähigen Star Wars: The Old Republic in diese Spielwelt zurück.

Mass Effect startete eine Weltraumoper, die auf der Entscheidung des Spielers basiert

Illustration: Quartz

Mass Effect erschien 2007 als BioWares erstes ursprüngliches Science-Fiction-Universum. Es führte Commander Shepard ein, einen Krieg gegen eine Rasse von intelligenten Maschinen namens Reaper, sowie ein Speichersystem, das die Entscheidungen des Spielers in zwei Fortsetzungen weitertrug. Das Studio konzipierte es von Anfang an als Trilogie.

Das Dialograd war die deutlichste Abkehr von BioWares früheren Spielen. Anstatt eine vollständige, ausformulierte Zeile auszuwählen, wählten die Spieler aus einem radialen Menü, das nach Tonart sortiert war, wobei die Paragon-Optionen in den oberen Positionen und die Renegade-Optionen darunter standen. Shepard sprach anschließend eine längere, gesprochene Version dieser Aussage, was die Gespräche in einem filmischen Tempo hielt und dem Protagonisten eine Stimme anstatt eines stillen Textes verlieh.

Shepards Hintergrund wurde vor Beginn der Geschichte festgelegt. Die Spieler wählten eine Vorgeschichte vor dem Militärdienst und ein psychologisches Profil, und beide schalteten spezifische Dialoge frei und veränderten, wie Figuren im Militär der Systems Alliance und im Citadel-Rat Shepard während der gesamten Kampagne behandelten.

Squadkameraden wie Garrus Vakarian, Tali’Zorah, Wrex und Liara T’Soni stammen aus ganz unterschiedlichen alienen Kulturen und bringen ihre jeweiligen politischen Griefe mit. Ein Großteil dieser Vorgeschichte wurde in Gesprächen an Bord der Normandy enthüllt, nicht in Cutscenes, und das Codex – die spielinterne Enzyklopäde über Arten, Technologie und galaktische Geschichte – ergänzte dies für alle Spieler, die sich auf die Suche danach machten.

Die Erkundung funktioniert hier anders als in allem, was BioWare danach entwickelt hat. Der Mako, ein sechsrädriger gepanzerter Rover, ermöglichte es den Spielern, über weite Teile weitgehend leere Alienwelten fahren, um Nebenmissionen und Mineralvorkommen zu erreichen. Kritiker beanstandeten diese Fahrzeugsequenzen wegen sich wiederholender Geländeformationen und umständlicher Steuerung, und auch die Kampf- und Inventarsysteme sorgten beim Start für eigene Kritik. Die Nachfolger überarbeiteten alle drei Bereiche vollständig.

Was erhalten blieb, war die Struktur. Eine Teamkameradin stirbt im Verlauf der Kampagne, und wer stirbt, hängt von einer Entscheidung ab, die der Spieler unter Zeitdruck trifft, ohne die Möglichkeit, beide zu retten.

Dragon Age: Origins brachte BioWare zu seinen Wurzeln der düsteren Fantasy zurück

Illustration: Quartz

Dragon Age: Origins, im Jahr 2009 erschienen, schenkte BioWare nach einem Jahrzehnt der Arbeit an lizenzierten Spielwelten eine ursprüngliche Fantasy-Welt. Das Spiel beginnt mit sechs eigenständigen Ursprungsgeschichten, von denen jede den Spieler aus einer unterschiedlichen gesellschaftlichen Position heraus in dieselbe Handlung eintauchen lässt. BioWare präsentierte das Spiel als geistigen Nachfolger von Baldur’s Gate.

Diese Charakter-Erstellungen sind keine rein optische Angelegenheit. Die eine lässt den Spieler als Magier aufwachsen, der im Zirkel der Magier ausgebildet wurde, die andere als Zwergen aus der Standeslosen-Unterklasse von Orzammar, die dritte als Elf in einer alienalien Stadt. Jedes davon spielt sich als eigenes Prologkapitel ab. Der Hintergrund folgt dann dem Charakter, entsperrt Dialoge, die andere Spieler nie sehen, und beeinflusst, wie Adlige, Templer und die grauen Warden auf ihn reagieren.

Die Hauptgeschichte stellt das Königreich Ferelden gegen einen Verheerungen — eine aufsteigende Horde der Dunkellieder, angeführt von einem verdorbenen Drachen, dem Archdämon. Der Adel zerbricht nach der Niederlage in Ostagar, und der Spieler muss Verbündete unter den alten Grauwarden-Verträgen versammeln. Diese Bündnis-Quests bieten selten eine saubere Lösung. Die Sequenz des Kreisturms zwingt zur Zwischen den Magiern und den Templern, die gesandt wurden, um sie einzudämmen.

Der Kampf läuft in Echtzeit ab und wird auf Befehl pausiert. Ein Taktikmenü ermöglicht es den Spielern, bedingte Anweisungen für jedes Gruppenmitglied zu formulieren – wann ein Heiler einen Zauber wirken soll, wann ein Dieb sich aus einem Kampf zurückziehen sollte. Am PC hebt sich die Kamera in eine Draufsicht, in der die Ähnlichkeit mit den älteren partysbasierten Spielen des Studios am deutlichsten zum Ausdruck kommt.

Alistair, Morrigan und Sten vertreten jeweils eine andere Auffassung von Pflicht, Magie und Opfer, und ihre Zustimmung steigt oder sinkt je nach den Entscheidungen, die vor ihnen getroffen werden. Romane mit mehreren der Gefährten wurden zu einem wiederkehrenden Merkmal der Serie.

Der Erfolg des Spiels führte zu drei weiteren Teilen: Dragon Age II im Jahr 2011, Inquisition im Jahr 2014 und The Veilguard im Jahr 2024. Origins ist nach wie vor der Teil, der Spielern am häufigsten empfohlen wird, die die langsamere, taktischere Variante der Serie bevorzugen.

Mass Effect 2 verfeinerte die Serie mit einer Selbstmissionsmission mit hohem Einsatz

Illustration: Quartz

Mass Effect 2, im Jahr 2010 erschienen, baute seine gesamte Struktur auf einem Finale auf, in dem Mitglieder der Gruppe basierend auf der Vorbereitung, die der Spieler Stunden zuvor getroffen hatte, dauerhaft sterben konnten. Die Selbstmissions-Mission bleibt das deutlichste Beispiel dafür, wie BioWare Konsequenzen an die Entscheidungen des Spielers knüpfte, anstatt ein fest vorgegebenes Ergebnis zu skripten.

Die Geschichte macht Shepard zu einem Rekrutierer. Eine Kraft namens die Sammler entführt menschliche Kolonien, und der Großteil des Spiels wird mit dem Aufbau einer Besatzung verbracht, die in der Lage ist, eine Reise durch den Omega-4-Relay zu überleben. Jeder Rekrut bringt eine Loyalitätsmission mit sich, die auf persönlicher Vergangenheit beruht. Der salarische Wissenschaftler Mordin Solus rechtfertigt seine Arbeit am Genophagen, der Biowaffe, die die Geburtenrate der Krogan zum Zusammenbruch brachte. Der Drell-Assassin Thane Krios, der an einer unheilbaren Lungenerkrankung leidet, versucht, einen entfremdeten Sohn davon abzuhalten, denselben Beruf zu ergreifen. Der in einem Tank aufgezogene Krogan Grunt erwirbt sich ein Clan-Ritual seines Erwachsenwerdens, das ihm nie zugedacht war.

Der Kampf bewegte sich hin zu einem deckungsbasierten Schießspiel mit klar definierten Klassenfähigkeiten. Die überhitzenden Waffen des Originals von 2007 machten den thermischen Clips Platz, die sich wie konventionelle Munition verhalten. Das Inventarmanagement, eine der häufigsten Kritikpunkte am ersten Spiel, reduzierte sich auf eine kurze Liste von Waffen und Forschungsprojekten, die im Tech-Lab der Normandy mithilfe von Mineralien abgeschlossen wurden, die beim Planetenscan gewonnen wurden.

Das Finale berechnet das Überleben, statt es zu erzählen. Schiffsupgrades, die vor der Abfahrt gekauft werden, entscheiden darüber, ob Gefährte im Annäherungsprozess an die Collector-Basis sterben. Wird die falsche Person als Leiter eines Feuerteams, zum Halten einer Biotik-Barriere oder zum Eskortieren der überlebenden Crew eingesetzt, gibt es Opfer direkt innerhalb der Basis. Ein Spieler, der die Loyalitätsmissionen übersprungen hat, kann den größten Teil seines Teams verlieren, und Shepard kann sterben, falls zu wenige Gefährte zurückkehren. Diese Todesfälle wirken sich in Mass Effect 3 aus, wo die Überlebenden zurückkehren und die Toten durch Ersatz ersetzt werden.

Zwei herunterladbare Erweiterungen vertieften nach der Veröffentlichung den Fokus auf die Charaktere. „Lair of the Shadow Broker” folgt Liara T’Soni durch eine Rachehandlung, die auf Illium beginnt. „Kasumi: Stolen Memory” führt einen Dieb ein, dessen Loyalitätsmission zugleich ein Einbruch auf einer privaten Party ist. Stricktes Schreiben gepaart mit messbaren Einsatzmöglichkeiten ist der Grund, warum Mass Effect 2 noch immer als der stärkste Teil der Trilogie gilt.

Mass Effect 3 schloss die Trilogie inmitten der Kontroversen um das Ende ab

Illustration: Quartz

Mass Effect 3 beendete 2012 den Krieg von Commander Shepard gegen die Reeper und löste eine der lautesten Kontroversen in der Gaming-Welt darüber aus, wie eine langjährige Geschichte abgeschlossen werden sollte. Das Spiel versuchte, Entscheidungen aufzulösen, die aus zwei Vorgängertiteln und Jahren an herunterladbarem Inhalt übernommen worden waren, und ein Großteil der Zielgruppe lehnte das Ergebnis ab.

War Assets verankerte das Design: Eine Auflistung von Flotten, Bodentruppen und Verbündeten, die über die gesamte Galaxie angeworben wurden, wurde gegen einen Bereitschaftsgrad abgewogen, bevor der letzte Angriff zur Rückeroberung der Erde unternommen wurde. Das System wurde entwickelt, um eine Trilogie von Entscheidungen in messbares Gewicht am Höhepunkt umzuwandeln. Viele Spieler kamen zum Schluss, dass dies nicht der Fall war, da sich die abschließende Sequenz auf eine kleine Auswahl farbcodierter Entscheidungen zusammenschränkte, die unabhängig davon, was ihnen vorausgegangen war, ziemlich gleich abliefen.

BioWare antwortete mit dem Extended Cut, der im Juni 2012 kostenlos veröffentlicht wurde und Cinematics sowie Dialoge hinzufügte, die das Schicksal der Gefährten und den Zustand der Galaxie danach erläuterten. Es war damals ungewöhnlich, dass ein großes Studio das Ende eines ausgelieferten Singleplayer-Spiels als direkte Reaktion auf seine Spieler überarbeitete, und die Episode taucht immer dann wieder auf, wenn die Debatte über den Anteil des Publikums an der Autorenschaft einer Geschichte, für die es bezahlt hat, erneut aufflammt.

Die abschließende Debatte fügt sich in den Rest des Spiels ein, das Handlungsfäden abschließt, die BioWare seit 2007 aufgebaut hatte. Sowohl das Krogen-Genophag als auch der lange Konflikt zwischen denariern und den Geth finden Abschlüsse, die je nach früheren Entscheidungen ausfallen, darunter auch, ob bestimmte Charaktere noch am Leben sind, um sie zu beeinflussen.

Das Citadel-DLC, das 2013 veröffentlicht wurde, versammelte die überlebende Besetzung für eine leichtere Verabschiedung, die auf Wortgefechten und einer Party statt auf einer Krise basierte, und Fans erwähnen es häufig als einen der Höhepunkte des Schreibens der Serie.

Ein kooperativer Mehrspielermodus, der für BioWare untypisch ist, lieferte direkt die Voraussetzungen für den Einzelspieler und verknüpfte die gegen fremde Spieler geführten Partien mit dem Stand von Shepards letzter Kampagne. Die Trilogie bleibt ein maßgeblicher Bezugspunkt in Diskussionen über choicesgetriebenes Design.

Dragon Age: Inquisition erweiterte die Spielreihe in Richtung Open-World-Gameplay

Illustration: Quartz

Dragon Age: Inquisition, im Jahr 2014 erschienen, brachte die Serie nach zwei Titeln, die sich noch auf engere Gänge und Innenhöfe beschränkten, in weite offene Gebiete und wurde im Dezember desselben Jahres auf den The Game Awards zum Spiel des Jahres gekürt. Die Spieler übernehmen die Führung einer neu geformten religiösen und militärischen Ordnung, der die Aufgabe obliegt, eine Riss in dem Himmel über Thedas zu verschließen.

Die Skala kam mit einem neuen Motor. Inquisition war Biowares erstes Spiel, das auf Frostbite aufgebaut war, der Technologie, die DICE für die Battlefield-Serie entwickelt hatte, die große Außenbereiche gut handhabte, aber nicht für Inventare, Dialogsysteme oder verzweigte Speicherzustände konzipiert war. Ein Großteil der Entwicklungsarbeit ging in den Neuaufbau der rollenspielerischen Grundlagen, die das Studio auf früheren Motoren als selbstverständlich angesehen hatte.

Zwei Systeme regelten, wie das Spiel mit Konsequenzen umging. Der Kriegsrat entsandte Berater auf außerbildliche Missionen, die Bündnisse und Politik über den Kontinent hinweg veränderten und sich über die reale Zeit statt durch Kampf lösten. Der Dragon Age Keep, eine Begleitwebsite, ermöglichte es den Spielern, das Ergebnis von Origins und Dragon Age II festzulegen, ohne sie erneut durchspielen zu müssen – eine Lösung für eine Serie, die über mehrere Konsolengenerationen hinweg gewechselt war.

Die Nebencharaktere zogen die Geschichte in verschiedene Richtungen. Cassandra Pentaghast, Varric Tethras, Dorian Pavus, Iron Bull und Solas vertraten jeweils eine eigene politische oder religiöse Position, und Varrics Rückkehr aus Dragon Age II schenkte den langjährigen Spielern eine vertraute Stimme. Solas erwies sich als der folgenreichste von ihnen: Die Erweiterung Trespasser, die 2015 erschien, prägte seine Rolle neu und legte den Grundstein für die folgende Handlung.

Die erweiterte Karte wurde für ihr Tempo kritisiert. Die Hinterlande, die erste offene Region, die Spieler erreichen, wurden zum Synonym für das Problem, da ihre Dichte an Sammelaufgaben die Spieler dazu veranlasste, stundenlang dort zu verweilen, bevor sie die Hauptgeschichte vorantrieben. Der Kampf lag zwischen den Stilen und bot Echtzeit-Aktion zusammen mit einer schräg von oben angesetzten taktischen Kamera, die bei Befehlen pausierte.

Die Inquisition etablierte Dragon Age als Franchise, das in BioWares Katalog neben Mass Effect stand. Ihre ungelösten Fäden mündeten ein Jahrzehnt später in Dragon Age: The Veilguard, das 2024 erschien.

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