Treci la conținut
JOCURI · RECENZII · BAZĂ DE DATE
Forum

Tomb Raider: Atlantis arv – hvordan Lara Crofts design udviklede sig

🌐

Limba originală afișată

Acest articol nu a fost încă tradus în română. Vizualizați versiunea originală.

Hvordan Crystal Dynamics og Flying Wild Hog genopfinder gamingens mest ikoniske eventyrer.

Choose Gamer24H as a preferred source on Google

Da Lara Croft første gang sprang på skærmene i 1996, var hun et par hundrede polygoner og en håndfuld pixels. Tre år senere genopfinder Tomb Raider: Legacy of Atlantis netop denne eventyrer med teknologi, som det oprindelige team kun kunne drømme om. Gennem hele processen stod ét mål fast: hun skulle ligne Lara.

For en generation af spillere udspillede deres første eventyr med Lara sig på PlayStation. Tomb Raider og PlayStation voksede sammen i midten af nitteties, og hver især hjalp de med at forme, hvad den nye æra af gaming kunne blive. Trediv år senere genlyser den forbindelse stadig, og Lara seneste rejse fortsætter på PlayStation 5.

Bygger videre på den oprindelige

“Nu har vi den teknologi og den regnekraft, så vi spørger: Hvordan gør vi Lara så realistisk mulig at se ud, samtidig med at vi holder fast i det oprindelige design?”

For karakterteamet er designet fra 1996 den reference, som hvert eneste valg skal forholde sig til. “Da den originale Lara blev lavet, kunne vi kun bruge et bestemt antal polygoner og et bestemt antal teksturer,” siger Brendon Bengston fra Crystal Dynamics. “Der var en masse ting, vi gerne ville gøre for at få ting til at se realistiske ud, men som vi bare ikke havde teknologien til. Nu har vi den teknologi og den regnekraft, så vi spørger: hvordan gør vi denne her til den mest realistiske Lara, mens vi stadig holder fast i det oprindelige design?”

Hver konsolgeneration siden har flyttet det design et skridt videre. PlayStation 2-æraen med Legend, Anniversary og Underworld gav Lara mere jævn geometri og mere udtryksfuld animation, og Survivor-trilogien skubbede hendes detaljer og realisme endnu videre. Hvert spring tilføjede polygoner, teksturer og nuancer, og hvert enkelt svarede tilbage til den samme silhuette fra 1996.

For konceptteamet var den sværere udfordring balancen: at skubbe troenheden fremad, mens hun samtidig forblev øjeblikkelig genkendelig. “Man vil have dem til at føles troværdige, men man vil også have dem til at se genkendelige ud,” siger Aleksandra Skiba, Senior Character Concept Artist hos Flying Wild Hog. “Man skal finde ud af, hvad man kan lave nu for at gøre dem bedre.”

Rendering af en levende karakter

Springet fra 1996 er mest tydeligt i de detaljer, som før var umulige. Tag hendes hår. “I de første Tomb Raider-spil var det hele polygoner, store former,” siger Bengston. “Nu kan vi lave hårkort og forme præciste hårstrå. Hårkort er tynde, overlappende striber af halvtransparent tekstur, lag på lag for at efterligne rigtige hårlokke i stedet for de solide, hjelm-lignende former fra fortiden. Forskellen ligger i bevægelsen. “Hvordan bevæger pandehåret sig? Hvordan føles hestehalen? Hvordan føles fletningen? Vi kan dykke ned og forme hver en lille detalj.”

Hudens detaljenøjedthed er den samme. “Vi kan lave utallige ting med vores materialer til huden. Vi har subsurface-scattering, vi har flow-maps,” siger Bengston. Subsurface-scattering er den effekt, der gør, at hud ser levende ud i stedet for plastikelignende, hvor lyset synker lidt ned i overfladen og lyser tilbage ud igen, præcis som når dit øre ser ud til at lyse fra indenfor, når solen står bag dig. Ansigtet går endnu et skridt videre. “Vi kan lave skræddersyede blend shapes, så når Lara krøller ansigtet, ser vi skræddersyede linjer på hendes ansigt, på panden, når hun smiler, eller når hun rynker panden.” Blend shapes er skulpterede ansigtspositioner, som spillet bevæger sig imellem, hvilket tillader et enkelt ansigt at danne tusinder af naturlige udtryk. “Det kunne vi ikke for ikke så længe siden. Ved at bruge denne teknologi fra Epic i Unreal har vi kunnet løfte karaktererne til næste niveau, ikke kun i deres statiske model, men også i, hvordan de bevæger og udtrykker sig.”

Tomb Raider: Legacy of Atlantis – How Lara Croft's Design Evolved

Ægte stof, ægte folder

“Vi hyrede faktisk en skrædder til at lave et rigtigt outfit til hende.De lavede den, vi satte den på en mannequin og skannede den, og nu har vi en reel world-asset af den digitale version.”

For at klæde Lara overbevisende, vendede teamet sig mod den virkelige verden. “Tidligt i processen besluttede vi at udnytte en scanning-pipeline,” siger Bengston. “Vi skulpterede grundkroppen, lod den 3D-printe i rigtig størrelse, sendte den til en leverandør, satte virkelige tøj på mannequinen og scannede det. Det giver os virkeligt tøj. Jeans folder sig anderledes end silke. Det folder sig anderledes end chiffon eller bomuld eller uld.”

For ét af Laras outfits gik de hele vejen. “Vi hyrede faktisk en skrædder til at lave et rigtigt outfit til hende,” siger Bengston. “De lavede den, vi satte den på en mannequin og skannede den, og nu har vi et reelt verdens-asset af den digitale version.”

Hvad vi beholdt, hvad vi genfortolkede

Teknologien giver overfladen. Identiteten var det, holdet kæmpede for at beskytte. John Stafford, narrative direktør ved Crystal Dynamics, rammer genfortællingen i tre dele. “Det, vi beholdt: Laras intelligens, frygtløshed og eventyrlystne sind er helt intakte,” siger han. “Det, vi udviklede: vi fordybede hendes emotionelle dybde og relationer uden at miste hendes selvtillid. Det, vi forestillede os igen: vi samlede den mytiske, jordnære og større- end-livet toner fra flere Tomb Raider-æraer til én Lara.”

Det er en udfordring, som studiet har mødt før. “Anniversary handlede om at genfortælle en klassiker gennem et moderne blik. Legacy of Atlantis handler om at syntetisere tredive år med Lara til noget nyt,” siger Stafford. “Anniversary lærte os, at fans uden for selve handlingen husker, hvordan Lara får dem til at føle. Vi vil vække lignende følelser på tværs af alle de tidligere perioder.”

Det inkluderer den yngre, råere Lara fra Survivor-trologien. “Survivor-æraen viste os, at Lara fungerer godt, når farer har konsekvenser,” siger Stafford. “Vi har videreført hendes fysiske væsen, emotionelle troværdighed og hendes følte, fortjente modstandskraft. Selv når hun er mest selvsikker og badass, så føles denne Lara stadig menneskelig.”

Tomb Raider: Legacy of Atlantis – How Lara Croft's Design Evolved

Én Lara, hver æra

“Uanset hvilken tidsalder, skal Lara altid føles som nogen, der har brug for at vide, hvad der gemmer sig bag næste dør.”

Resultatet er en Lara, der er bygget til at resonere med alle, der nogensinde har taget en controller i hånd i hendes navn. For spillere, der møder hende for første gang, er målet simpelt. “At hun er den klogeste person i rummet og den modigste,” siger Stafford. “At eventyret ikke er noget, hun overlever, men noget, hun aktivt jagter.”

En kvalitet, siger Stafford, var ikke til forhandling uanset hvilken epoke en fan elsker mest. “Laras nysgerrighed og opdagelsesspirit. Uanset epoken skal Lara altid føles som nogen, der har brug for at vide, hvad der er bag den næste dør.” Alt omkring, hvordan hun er lavet, har ændret sig. Det, der gør hende til Lara, har ikke ændret sig.

Forudbestil Tomb Raider: Legacy of Atlantis

Lara Crofts største adventure starter den 12. februar 2027. Forudbestilling er nu live på PlayStation Store, så sikr din udgave før lanceringen.

Related Article: Phantom Blade Zero Physical Release Confirmed for 2027, Three PS5 Editions Unveiled →
Sursă: BLOG ↗
💬 Community Discussion

Have thoughts, questions, or benchmarks on this topic? Join the discussion on our forums.

Join Discussion ➔
Întreabă / discută pe forum
COMUNITATE / DISCUȚII

Alătură-te conversației

Împărtășește-ți gândurile

Căutare pe Gamer24H

Introduceți cel puțin 3 caractere.

Explorează

ASPECT

Alege tema de culori

Automat mode follows your device and switches to Xbox, PlayStation, or Nintendo colors on matching stories. Your manual choice stays on this device.

🌍 ALEGE LIMBA 25 Limbi
🔍