Negyvennégy évvel ezelőtt Sid Meier, számítógépes programozó, és Bruce Shelley, katonai pilóta Las Vegasban találkozott, hogy megbeszéljék egy lehetséges partnerség lehetőségeit a videójáték-iparban. Megmérették eszüket Atari repülőszimulátorában, a -ban, és amikor Meier videójátékokhoz értő tudása felülmúlta Stealey valós idejű pilótai tapasztalatát, a kettőjük pontosan tudta, milyen típusú játék specializálódna az újonnan alakuló stúdiójuk.


Sid Meier
Brian Reynolds

Soren Johnson
Ed Beach
Jon Shafer
Dennis Shirk
Matt Schembari
Heather Hazen
❮
1 / 8
A fordítást kértem, de nem csatoltál fordítandó szöveget. Kérlek, másold be az angol szöveget, amelyet magyarra szeretnél fordítani, és azonnal megcsinálom.
❮
2 / 8
A fordítást kértem, de nem csatoltál fordítandó szöveget. Kérlek, másold be az angol szöveget, amelyet magyarra szeretnél fordítani, és az azonnal meg is kezdem a fordítást.
❮
3 / 8
A megadott szöveg hiányzik – csak egy „❯” karaktert látlak a kérésben. Kérlek, másold be a lefordítandó angol szöveget, hogy a lehető legtermészetesebben, szakmai és nyelvtanilag tökéletes magyarra fordíthassam, és megőrizzem az összes HTML-címkét.
A 2024-es év a félvezetőipar számára a volatilitás és a bizonytalanság éve volt. A készletfeltöltési ciklusok, a geopolitikai feszültségek és a makrogazdasági kockázatok mind hozzájárultak a szektor ingadozó teljesítményéhez. A félvezetőipar 2024-ben 623,6 milliárd dolláros bevételt ért el, ami 2,4%-os növekedést jelent az előző évhez képest, a készletfeltöltési ciklusok, a geopolitikai feszültségek és a makrogdasági kockázatok miatt. A 2024-es év a félvezetőipar számára a volatilitás és a bizonytalanság éve volt. A készletfeltöltési ciklusok, a geopolitikai feszültségek és a makrogdasági kockázatok mind hozzájárultak a szektor ingadozó teljesítményéhez. A félvezetőipar 2024-ben 623,6 milliárd dollaros bevételt ért el, ami 2,4%-os növekedést jelent az előző évhez képest. A félvezetőipar 2024-ben 623,6 milliárd dollaros bevételt ért el, ami 2,4%-os növekedést jelent az előző évhez képest. A 2024-es év a félvezetőipar számára a volatilitás és a bizonytalanság éve volt. A készletfeltöltési ciklusok, a geopolitikai feszültségek és a makrogdasági kockázatok mind hozzájárultak a szektor ingadozó teljesítményéhez. A félvezetőipar 2024-ben 623,6 milliárd dollaros bevételt elérte, ami 2,4%-os növekedést jelent az előző évhez képest. A 2024-es év a félvezetőipar számára a volatilitás és a bizonytalanság éve volt. A készletfeltöltési ciklusok, a geopolitikai feszültségek és a makrogdasági kockázatok mind hozzájárultak a szektor ingadozó teljesítményéhez. A félvezetőipar 2024-ben 623,6 milliárd dollaros bevételt elérte, ami 2,4%-os növekedést jelent az előző évhez képest. A 2024-es év a félvezetőipar számára a volatilitás és a bizonytalanság éve volt. A készletfeltöltési ciklusok, a geopolitikai feszültségek és a makrogdasági kockázatok mind hozzájárultak a szektor ingadozó teljesítményéhez. A félvezetőipar 2024-ben 623,6 milliárd dollaros bevételt elérte, ami 2,4%-os növekedést jelent az előző évhez képest. A 2024-es év a félvezetőipar számára a volatilitás és a bizonytalanság éve volt. A készletfeltöltési ciklusok, a geopolitikai feszültségek és a makrogdasági kockázatok mind hozzájárultak a szektor ingadozó teljesítményéhez. A félvezetőipar 2024-ben 623,6 milliárd dollaros bevételt elérte, ami 2,4%-os növekedést jelent az előző évhez képest. A 2024-es év a félvezetőipar számára a volatilitás és a bizonytalanság éve volt. A készletfeltöltési ciklusok, a geopolitikai feszültségek és a makrogdasági kockázatok mind hozzájárultak a szektor ingadozó teljesítményéhez. A félvezetőipar 2024-ben 623,6 milliárd dollaros bevételt elérte, ami 2,4%-os növekedést jelent az előző évhez képest. A 2024-es év a félvezetőipar számára a volatilitás és a bizonytalanság éve volt. A készletfeltöltési ciklusok, a geopolitikai feszültségek és a makrogdasági kockázatok mind hozzájárultak a szektor ingadozó teljesítményéhez. A félvezetőipar 2024-ben 623,6 milliárd dollaros bevételt elérte, ami 2,4%-os növekedést jelent az előző évhez képest. A 2024-es év a félvezetőipar számára a volatilitás és a bizonytalanság éve volt. A készletfeltöltési ciklusok, a geopolitikai feszültségek és a makrogdasági kockázatok mind hozzájárultak a szektor ingadozó teljesítményéhez. A félvezetőipar 2024-ben 623,6 milliárd dollaros bevételt elérte, ami 2,4%-os növekedést jelent az előző évhez képest. A 2024-es év a félvezetőipar számára a volatilitás és a bizonytalanság éve volt. A készletfeltöltési ciklusok, a geopolitikai feszültségek és a makrogdasági kockázatok mind hozzájárultak a szektor ingadozó teljesítményéhez. A félvezetőipar 2024-ben 623,6 milliárd dollaros bevételt elérte, ami 2,4%-os növekedést jelent az előző évhez képest. A 2024-es év a félvezetőipar számára a volatilitás és a bizonytalanság éve volt. A készletfeltöltési ciklusok, a geopolitikai feszültségek és a makrogdasági kockázatok mind hozzájárultak a szektor ingadozó teljesítményéhez. A félvezetőipar 2024-ben 623,6 milliárd dollaros bevételt elérte, ami 2,4%-os növekedést jelent az előző évhez képest. A 2024-es év a félvezetőipar számára a volatilitás és a bizonytalanság éve volt. A készletfeltöltési ciklusok, a geopolitikai feszültségek és a makrogdasági
4 / 8
A megadott szöveg hiányzik – csak egy „❯” karaktert látlak a kérésben. Kérlek, másold be a lefordítandó angol szöveget, hogy a megadott szabályoknak megfelelően, nyelvtailag tökéletes magyarra fordíthassam, az összes HTML-címkét pontosan megőrizve.
❮
5 / 8
A megadott szöveg hiányzik, tehát nincs mit lefordítanom. Kérlek, küldd el a lefordítandó angol szöveget, és én azonnal lefordítom magyarra a megadott utasításoknak megfelelően.
A 2024-es év a félvezetőipar számára a volatilitás és a bizonytalanság éve volt, amely a készletfeltöltési kampányok és a drasztikus keresletzuhanás közötti ingázással jellemezte. A gyártók a készletek kiürítésével és a gyártás mérséklésével próbáltak alkalmazkodni, ami a memóriachipek és a chipek árainak eséséhez vezetett. A gyártók jelentős mértékben mérsékelték a chipek gyártását, ami a bevétel és a hozamok csökkenéséhez vezetett. A chipek iránti kereslet visszaszorulása a gyártók közötti versenyt is felerősítette, ami áreséshez és a piaci részesedésért folytatott küzdelemhez vezetett.
6 / 8
A megadott szöveg hiányzik – csak egy „❯” karaktert látlak a kérésben. Kérlek, másold be a lefordítandó angol szöveget, hogy a megadott szabályoknak megfelelően, nyelvtailag tökéletes magyarra fordíthassam, az összes HTML-címkét pontosan megtartva.
❮
7 / 8
A fordítást kértem, de nem csatoltam egyetlen angol szöveget sem a beküldött üzenetben. Kérlek, másold be a lefordítandó szöveget, és azonnal lefordítom magyarra a megadott szabályoknak megfelelően.
❮
8 / 8
A fordítást kértem, de nem látom a lefordítandó szöveget. Kérlek, másold be az angol szöveget, amelyet magyarra kell fordítanom, és azonnal meg is csinálok.
Évek és katonai szimulációs játékok múltak el, ám Meier ezután már valami újat akart csinálni. Látta, hogyan találnak örömöt a játékosok abban, hogy figyelik, hogyan formálják döntéseik egy szimulációt, és a Railroad Tycoon iránti pozitív fogadtatás után megvolt a megérzése, hogy a történelem képes felkarolni az emberek képzeletét.
Így született meg a Civilization, és vele egyenlő mértékben az a kreatív mintázat, amely formálta a műfajt meghatározó sorozatot a következő 35 évben. Még miután a sorozat évtizedek során többször is gazdát váltott, minden egyes új rész ugyanazok a kihívásokkal nézett szembe a létrejöttekor: a vezetés és a vízió rendíthetetlenül változó átalakulásaival, a hagyomány és az innováció közötti feszültséggel, valamint a támogatóktól és a fogyasztóktól érkező kétségek hiányától. És mégis a Civilization megmaradt, akkora mértékben formálta a benne játszóktól, mint azoktól, akik megalkották, és bevéste a videójáték-világba mint az egyik nagy mű.
A Civilization 35. évfordulójának megünneplésére a Polygon beszélgetett azokkal az emberekkel, akik évtizedek során alkották és gondozták a sorozatot. Az alábbiakban elmesélik, hogyan vált a Civilization abba a franchise-ba, amilyen ma ismerős. Róma, úgy tűnik, nem egy nap alatt épült fel.
A civilizáció bölcsője
Sid Meier (a Civilization alkotója, a MicroProse és a Firaxis társalapítója): Hű, készíthetem a saját játékomat.
És, tudjátok, a többi már történelem. Betű szerint.
In the late 1980s, MicroProse was in the business of making realistic military simulation games like Meier’s F-19 Stealth Fighter, not historical city builders. But 1990’s Railroad Tycoon sparked an interest in something bigger for Meier.
Meier: CivilizationRailroad Tycoon
Ed Beach (a Civilization kreatív rendezője a Firaxishoz):
Meier:wow
Brian Reynolds (a Civilization 2 vezető tervezője):
Meier:Civilization
A Civilization valódi gyöngye éppen az volt, hogy megőrizte azt a bámulatot és felfedezés izgalmát, ami gyermekként olyan izgalmas volt, és ezt ötvözte a stratégiai játékelemekkel, valamint azoknal a döntéseknél, amelyeket egy felnőtt értékelhet. Azt mondjuk, hogy kutatásaink nagy részét a könyvtár gyermekosztályában végezzük.
Reynolds:
Meier:SimCityszórakozástCovert Action
Sok dolgod volt, és mindig így gondolkodtál: Az elméd mindig a jövőben volt: “Amikor elkészül a csodám, akkor majd megcsinálom .” “Amikor felfedezem ezt, akkor majd megcsinálom .” “Amikor elkészül a könyvtáram, fog megtörténi.” “Amikor felfedezem ezt a kontinensét…” — a játékos képzelete hirtelen teljesen belemerült abba, ami éppen történt.
Reynolds:Civnagyon
Meier:Civ
De majdnem túl magabiztosak voltunk. Eleinte volt egy óriási térképünk, amelynek felfedezése és meghódítása örökké elnyelt volna, és a végén azt mondtuk: „Hé, vágjuk ketté. Nem, vágjuk megint ketté.”
Soren Johnson (co-designer, Civilization 3; vezető tervező, Civilization 4): Civilization egy olyan játék volt, amit sokat játszottam az egyetemen. Az első példányomat a félév első hetében vettem meg. Bementem az egyetemi könyvesboltba, hogy megvegyem a félévi könyveimet, és volt ott egy egészen kis játékosztály. Ott lent — még emlékszem, hogy tényleg az alsó polcon volt — meglátom ezt a Civilization nevű játékot. Rögtön tudtam, amint felvettem a dobozt, hogy meg fogom venni. Akkor a játékok egyre bonyolabbak és ambiciózusabbak voltak, és egyre tágabb témák felé törekedtek. Ezért nekem teljesen logikusnak tűnt, hogy Sid megpróbáljon egy olyan játékot készíteni a világ történetéről.
Meier: Civilization
Meier knew players loved making small, impactful decisions in his previous games. Instinct and experience gave him hope that adapting this style of decision-making to a larger scale would prove just as successful, though MicroProse had concerns that Civilization wasn’t enough like the other strategic military simulators in its portfolio. Those concerns were soon proved to be unfounded. Civilization launched in September 1991 to widespread praise and eventually sold nearly 1.5 million copies. The single recurring strain in the chorus of acclaim was how the breadth of choices and the way their consequences rippled out meant no game was the same.
Johnson:
Meier: Civ
Johnson:
Meier:
Johnson:
Meier:
Heather Hazen (elnök, Firaxis Játékok):Civilization
Egy új kor hajnala
After Civilization’s surprise success convinced MicroProse there was a bigger market for strategy games, Brian Reynolds spun its historical empire-building into Colonization, an Americas-set game blending Civ-style military strategy with Railroad Tycoon-style trade.
Meier:CivilizationCPU BachCivilization
Reynolds:A ColonizationCiv
A különböző szintjein dolgozó főnökeim eléggé látóköresek voltak. Megkérdezték, szeretnék-e egy projektet és egy számítógépet magammal vinni oda, és néha néha küldeni nekik dolgokat. A megmaradó kérdés az volt, hogy melyik projektet fogom végezni. A nemrég jelent meg és sikeres volt — az egyik korai sikeres “teljes folytatás”, és egy stratégiai jellegű játék volt. Végül egy hordozható számítógépet vittem magammal, nagyobbat egy laptopnál, körülbelül 40 fontot nyomott, és egy 486/66-os volt 500 MB-os merevlemezzel.
Egész évig magamban voltam Yorkshireben, távol a világtól. Bekapcsolódtam a MicroProse dél-angliai irodájába, és elértem a vállalaton belüli e-maileket, valamint tudtam néhány telefonhívást lebonyolítani, de a kapcsán lényegében magamra voltam hagyva, hogy bármi is történjen – ahogy eredetileg neveztük.
Meier:Civ
Reynolds:Civ 2CivCiv 2
És Sidnek voltak közös és különböző tehetségeink. Sid sokkal vadabb eredetiség jellemezte; én inkább a dolgok módszeres fejlesztője voltam. De legfőképp ugyanazt az általános munkát végeztem, ami azt jelentette, hogy valójában akkor dolgoztunk a legjobb együtt, amikor mindenkinek volt saját projektje, és csak egymásnak adtak tanácsot. Az elején persze ez főleg Sid tanácsaiból állt, de később a Firaxis években nekem is volt sok közreműködésem nála.
Egy fontos és sorsdöntő döntés volt a DOSról a Windowsra való áttérés. Az akkori PC-s játékok alapvetően mind a DOS alatt futottak, ami miatt a játékok potenciális közönsége lényegében csak a technikailag jártas, „techy” játékosokra korlátozódott, akik képesek voltak az autoexec.bat és a config.sys fájlokkal birkózni, hogy a játékokat jól fussák. A esetében közösen hoztuk meg azt a döntést, hogy nemcsak a Windows felé fordulunk, hanem a Windowsra támaszkodunk — olyan alablakokat hoztunk létre, amelyeket lehetett igazítani és beállítani, nem pedig egy minimális „a Windows alatt elindul, majd egy DOS-játékhoz hasonlóan átveszi az egész képernyőt” megközelítést. Az egyik alapvető érdeklődési köröm a felhasználói felületek, így nagy érdeklődással vetettem magam egy Windowsos stílusú Windows-játék megalkotásába, és apróbbítva csiszoltam, hogy otthonosan illeszkedjen be az operációs rendszerbe.
A legismertebb -kritika az eredeti harcrendszerrel kapcsolatos volt. Az a logika, amely a Civilization működését lehetővé tette, néha nem volt teljesen logikus következményekkel járt. A Civ-közösségek egyik leghosszabb ideje futó mémje a “falanx legyőzi a csodahajót”, ahol a játékosok a veterán egységekhez tartozó statisztikai bónuszokat kombinálhatták a erődítményektől származó védelemmel, és gyalogosokat alkothattak, amelyek képesek voltak ellenállni a csodahajók támadásainak, még az atomtámadásoknak is. Eredetileg egy taktikai harcrendszerrel szándékoztunk ezt orvosolni, amelyben bezoomolhattál, és valahogy részletesen vívtad meg minden egyes harcot.
Az eredeti indítómérgezési találkozón Sid-dal, mielőtt elhagytam az országot, az eredeti terv az volt, hogy esetleg Sid prototípusozza azt a részt, én pedig a fő stratégiai térképen dolgoznék. De amint többször játszottam és átdolgoztam a prototípusomat, előrementek és néhány módosítást végeztem a harcrendszeren – például az egészség-sávokon. Közben Sid talán játszott egy taktikai harprototípusával, de nem talált ihletet.
Meier:
Reynolds:
Meier: CPU BachGettysburgPirates!
Meier: Civ 2
Reynolds: Civ 2Civ 2Civ 2SolitaireMinesweeper
Meier: Civ 2
Egy birodalom újjáépítése nulláról
At the end of 1993, MicroProse merged with Spectrum HoloByte, another sim-game studio. Spectrum bought MicroProse co-founder Bill Stealey’s shares the next year and acquired a majority share in the company. Over the next two years, Spectrum closed satellite offices and cut numerous MicroProse jobs. The shift prompted Meier, Reynolds, and Jeff Briggs to leave MicroProse in 1996 and found Firaxis, with the intent of making an even better Civilization game.
Johnson:
Meier: egy csomó vállalati viselkedés után érkezett, ami igazán beborította a Civ vízeit. Alakítottuk a Firaxist, és a Civ jogai ide vagy oda, mindenfelé szóródtak.
Johnson: Civ 3
Meier:Civ 3
Reynolds:
Johnson:
Reynolds:
Johnson:Civ 3
Reynolds:
Johnson:
Kénytelenek voltunk a Kultúrát konkrét épületekhez kötni. Ha egy harcos helyett templomot építesz, az ilyen hosszú távú hatással lehet. De ha megszerzed a Kultúrát, annak tényleges jelentőséggel kell bírnia. Valamikor arra gondoltam, hogy talán hatással lehet a területünkre. A és a egyáltalán nem is rendelkezett területtel, a viszont igen. Akkor gondoltam: tudod, mi tenné a Kultúrát igazán erőssé? Amikor a Kultúránk növekszik, akkor terjednek a határaink. Olyasmi, mint a puha hatalom. Ez a befolyásunk megtestesülése, amelyet nem csupán kardby érhetünk el.
Volt egy kis félelem, hogy “a játékosok nem fogják-e utálni ezt?”. Nos, nem, valamilyen kockázatot be kellett vonnunk ebbe az új rendszerbe, hogy jelentőssé váljon. Ez történik sok új ötlettel. Ez az ötlet érdekes, de meg kell találnunk a módot arra, hogy teret nyerjünk vele. Majdnem el kell vennünk néhány dolgot, hogy ez az új ötlet valóban tudjon teret nyerni és jelentőséget szerezni.
Meier:A Civ 3
Johnson:Civ 3
As Johnson discovered, the release of Civilization 3 was only the beginning of his journey with Civilization 3.
Johnson:Civ 3
Az megjelenése után bőséges visszajelzéseket kaptam. Rengeteg módon értesülhettem arról, milyen következményekkel jártak a döntéseim. Rögtön belemélyedtem a fórumba. Állandóan kapcsolatban voltam a közösséggel. Összes visszajelzést olvastam a játékkal kapcsolatban, és közvetlenül beszélgettem a játékosokkal. Ők így szóltak: „Hé, nem tetszik ez, meg ez, meg ez.” Én pedig: „Megmondanád, hogy pontosan mi a problémával? Van egy mentett játékod, amit megmutathatsz? Mit gondolsz erről?” Megismertem a közösség néhány legjobb és legérdekesebb játékosát, akiknek kifejezetten jó megérzésük volt arról, mi jó és mi rossz a játékban.
Négy hivatalos javítófrissítést készítettünk a -hoz, és ez olyan volt, mintha négy különböző játékkiadást csináltam volna. Néhány játékos adott nekem egy tízponlos listát arról, amit ő a legfontosabb hibáknak tartott. Nem azt jelentette, hogy csak úgy megvalósítom, hanem nagyon meggondoltam mindegyiket. Aztán amint kikerült a javítófrissítés, azonnal a fórumba mentem, hogy megnessem: „Hogyan sül el? Sikerült úgy, ahogy én gondoltam?” Nagyon büszke vagyok arra, hogy a a javítások végeztével milyen szintre jutott.
A kibontakozás kora
Meier: tulajdonképpen az a pillanat volt, amikor mindent, ami üzleti problémákat jelentett, már a hátunk mögött tudtunk. Soren fantasztikus munkát végzett a játék megtervezésével, nagy hangsúlyt fektetve a többjátékos élményre. Ki alakítottuk a szabályokat, rájöttek, mi működik, és számos innovációs lehetőséget fedeztünk fel.
Johnson: Civ 3Play the WorldCiv 2Civ 4Civ 4
Meier: Civ 4
Johnson:
Amikor elérkezett az ideje, hogy elkezdjük a fejlesztését, azt mondtam: “Mi lenne, ha ezeket az embereket megkérdeznénk, hogy játsszák a játékot, mielőtt piacra hozzuk?” Nem hangzik forradalmian, de akkor itt még nem így tettünk, és azt hiszem, az iparágban sem volt ez akkoriban egyáltalán gyakori. Ez 2003-ban volt. Azonosítottam a közösség 100, 150 legfontosabb hangját, megkértem őket, hogy írják alá az NDA-t, és megadtam nekik a játék egy verzióját.
Az emberek évente több száz órát töltöttek a játékkal fél évvel a megjelenés előtt. Valójában visszajelzéseket kaptunk arról, ami működött vagy nem. Valóban hiszem, hogy ez az az egy dolog, ami a -et nagyszerű játékká tette: elég korán kaptunk valódi közösségi visszajelzéseket, hogy még tehessünk értük. Úgy vélem, ezért jött el ilyen magas színvonalú csiszolással ez a játék.
Meier: volt az első olyan alkalom, amikor egy Civ-játéknál tényleg összeállt minden darabka.
Dennis Shirk (az Executive producer a Firaxis Játékok-nél): Civilization 3Civilization 4Civilization 4Civ 4
Johnson:
A kezdetektől kezdve elköteleztek a lenyűgöző modding mellett, mert láttuk, hogy a -nek volt egy nagyszerű forgatókönyvszerkesztője, és az -nek egy nagyszerű szabályszerkesztője. Akkor azt mondtam: “Rendben, olyat szeretnék csinálni, ahol mindent megcsinálunk. Minél többet elkötelezünk amellett, hogy az embereket megengedjük bármelyik részét a játéknak, amit csak szeretnének.” A játék adatait XML-be tettük. A felhasználói felület Pythonban volt. Végül kiadtuk a játék kódját és az AI kódot. Teljesen különböző játékot lehetett vele készíteni. A modding közössége ma is aktív, mert olyan nyitott játék volt a fejlesztéshez.
Meier:
Civilization 5 presented a different kind of challenge to Johnson: How do you improve the Civ experience when you’ve put every idea you had into the last game? The designer decided the best approach for the sequel was one where he was less involved.
Johnson: az egyik olyan projekt volt, ahol minden úgy sikerült, ahogy kellett. A probléma az volt, hogy mindennek igent mondtak. Utána pedig, mit is kérjek? Nem is tudtam, mit kezdjek az -tel. Ez az oka annak, hogy nem tudtam rajta dolgozni.
Ki kellett lépnem az útból, mert megvolt a lehetőségem, valaki másnak pedig meg kellett próbálnia elkövetni a saját hibáit és elérni a saját sikereit. Ezt tett Sid nekem. Mindig készen állt a játékról való beszélgetésre és visszajelzés adására, ha akartam, de általában véve megbízott abban a munkában, amelyet végeztem, különösen a esetében.
Jon Shafer (a Civilization 5 vezető tervezője): Civ 2Civ 2Civ 3
Civ 3
Eredetileg programozó gyakornokként kerültem be, de az igazi szenvedélyom a tervezési oldal volt. A vezetőm nem volt teljesen biztos abban, mit kezdjen egy 19 éves ex-modderrel, így vállaltam, hogy elkezdjek eszközöket és forgatókönyveket készíteni.
Johnson: Civ 4
Shafer:
Amikor a második kiegészítőn végzett munkám nagy részét elvégeztem, elkezdtem prototípusokat készíteni az ötleteiből az motorban, lényegében az egy egység csempénkénti harcrendszer köré építve. Ekkor még nem neveztek ki a játék vezető tervezőjének, de mindig is olyan ember voltam, aki előre tekint a következő ötletre, a következő kísérletre.
Meier: Civ 5
Shirk:
Shafer: Civ 5Civ 4Civ 4Civ 4
Shirk: Civ 5Civilization 4Civ 5
Shafer: Panzer GeneralCiv 5
Meier: Civilization
Szórész: Civ 4
Shafer: Civ 5Civ 5
Áldozás: Civ 5
Shafer:
Critics largely welcomed Civilization 5’s changes at launch, but vocal segments of the playerbase were less enthusiastic about seeing their favorite strategy game series change so dramatically. Some embraced hexes and the changes in military strategy that accompanied them. Others emphatically didn’t, or they were unhappy at the prospect of managing citizen happiness. Civ, they thought, just wasn’t for them anymore — until they came around to the new ideas, anyway.
Part:
Shafer:
Piscina: Civilization 5Civ 5Civ 5Gods & KingsBrave New WorldCiv 5
Shafer: Civ 3Civ 5StarCraftCiv 5
Part: Civ 5
Shafer: Civ 5Civ 5
Az modern kor
Part: eléggé különbözött, mert ott én alakítottam a víziót. A sorozat áttért a hatszöges térképekre, az egy egység egy mezőn alapuló harcrendszerre, így mi következhetett volna abban a játékban? Ez volt az első alkalom, amikor valóban betöltöttem azt a fajta kreatív rendezői szerepet: én dolgoztam ki az új ötleteket, és megmagyaráztam, miért lesznek ezek olyan izgalmasak a sorozat számára.
Meier: Civ 1Civ 6
Part: Civ 5Civ 5Civ 5
Shirk: Civ 5
Matt Schembari (alkotói igazgató, Civilization):
Pajzs: Civ 6Civ 5Civ 6
Shirk: is
Part:
Schembari: Civ 6
Pajzs: eredetileg néhány kiegészítő csomaggal érkezett volna, mint minden más termékünk. Kiadtuk az -t és az -ot, de aztán csak továbbmentünk.
Shirk: Gathering Storm
Part: New FrontierLeader PassCiv 6Civ 7
Sok időt töltöttünk a végén, felkészülve az -re. A tervezőcsapat legátfogóbb tervezési utóelemzési folyamatán mentünk keresztül, amelybe valaha voltam bevonva. Végigmentünk minden egyes alrendszeren, és átvizsgáltuk, mely dolgok működnek, melyeket szeretjük, melyeket viszünk tovább, és melyekben látunk fejlesztési lehetőségeket.
A legnagyobb területnek azt éreztük, ami igazán jól működött a -ban, az a csatateren lévő egységek és azok közötti harcrendszer volt. Ezt egyáltalán nem akartuk megváltoztatni. Tudtuk, hogy a játék katonai oldalán szeretnénk valamit tenni, de megvolt az ötlet a parancsnokokkal, valamint azzal, hogy a városoknak több mint egy megerősített negyedük legyen, és úgy tűnt, hogy ez elég. A katonai oldal játékelemének akár 80-90%-a is ugyanolyan maradhatna a -tól a -ig.
Azt vizsgáltam, hogy hány ember volt érdeklődő a változtatások iránt, és én azt mondtam: “Már túl vagyunk a harmadik szabályon.” Valójában egyszer készíttettem egy táblázatot, amivel megpróbáltam mérni, hogy mennyivel vagyunk túl ezen, és jó 20%-kal voltunk felette. A tervezőcsapattal meg tudtam volna győzni arról, hogy van néhány rendszer, amelyeket meg kellett volna hagyni, mert elég jól működtek a -ban, még akkor is, ha volt egy új ötlet a fejlesztésükre, csak hogy biztosítsuk, a játékosok ne tapasztaljanak túl nagy elmozdulást a -ról a -re. Tehát módosításokat hajtottunk végre.
Heather Hazen (elnök, Firaxis Játékok):
Like the changes Firaxis made for Civilization 5, this risk made sense for the series — though not everyone agreed.
Meier: eléggé különbözik az -től, mégis egy olyan út eredménye, amelyet a játékosainkkal együtt tettünk meg […] A filozófiám az, hogy egy olyan elme kell, amely ténylegesen meghozza az összes döntést. Mondhatjuk, hogy „Az hangzik jól,” vagy hogy „Biztos vagy ebben?”, de valakinek meg kell adni a szabadságot, hogy kifejezhesse a kreativitását.
Mindig is idegesített, hogy egy Civ játékot játszva egy olyan civilizációval, amelynek csak egy történelmi korszaka van, ahol különleges képességek és hatalmak rendelkezésre állnak, a történelem többi részében pedig egyszerűen egy sima, hagyományos Civként játszok, anélkül, hogy bármi egyedivé tenné azt, amit végzek.
Saradság: Civilization 6
Strand: Tudom, történettudományi rajongóként, hogy minden civilizációnak hosszú leszármazási vonala van: valahonnan Rómából, valahonnan Görögországból, valahonnan egy afrikai vagy egy mesoamerikai civilizációból származnak, és ezek a kultúrák mind rendkívül egyedi szerepet töltöttek be a történelemben. Miért ne hasznosíthatnám ezt, miért ne alakíthatnaki valami különleges, egyedi és szórakoztató dolgot magamban, amely az egész történelemen átível?
Shirk: Civ 1
Hazen: Civ 7
Akkor szeretnénk valami mást tenni és orvosolni ezeket a problémákat. Volt néhány ötletünk, és akármilyen dolognál is van, könnyű lenne azt mondani: „Nos, tudjuk a választ, ezért csak haladjunk előre.” Ugyanis innen kell elindulni, mert nem kérdezhetjük meg a játékosokat arról, mit akarnak, amíg nem adunk nekik lehetőséget arra, hogy tapasztaljanak meg valamit.
Part: Idő Próbája
Hazen:
Part: Időpróbán Átment
Schembari: Test of Time
Hazen:
Sárkány: Civilization 7
Hazen:
Shirk: Civ 5Civ 6Civ 4
A múlt előjáték
Schembari: Civ 1Civ 3Civ 5
Ma nagyszerű kapcsolatot ápolunk azokkal az emberekkel, akik tartalmakat készítenek a Civ számára. Ezek olyan játékosok, akik szintén szeretik a franchise-ot, és rendkívül jól ismerik azt. Amikor az először megjelent, volt egy bizonyos játékos, Ursa Ryan, aki ilyen videókat posztolt az online térben, lényegében a játék lebontásával. Olyan volt, hogy: “Szia, gy gy, ha ezt a kombinációt alkalmazod, akkor rendkívül erősen felülhasznált.” A subreddit megvitatotta ezt, és ilyen beszélgetéseket folytatott azzal kapcsolatban, hogy mi az egyensúly. Mi láttuk ezt, és a kapott visszajelzések alapján módosításokat hajtottunk végre. Ezek a játékosok valójában közvet javaslatoztak a játék jobbá tételére. Ma már ott tartunk, hogy amikor a javítási jegyzeteket készítjük, valójában elismerjük a közösségi tagokat, akiktől az ötletet kaptuk, hogy ők is tudják: hallgatjuk őket.
At a 2026 PAX West panel, Firaxis announced the first expansion for Civilization 7, titled Earthrise. It’s set to take Civ players to space for the first time.
Beach:
Mielőtt a videójáték-iparba érkeztem, a tériparban dolgoztam. Programozó voltam, beszállítóként a NASA számára. Tíz éven keresztül végeztem ezt a munkát, a Hubble Térsíkőműves Teleszkópon és néhány más projekten is dolgoztam. E háttérrel a háttérben mindig is az volt az álmom, hogy a térkutató utazásokat a Civilization franchise-ba hozzam egy olyan szinten, amit még soha nem láttak. Az emberek így szólnak: “Nos, a Civ egy történelmi játék. Nem kellene, hogy ilyen sci-fi jellegű dolgokat csináljon.” De ha megnézzük a Civ franchise-ot, akkor már 35 éves. Ezen 35 év alatt sok más emberi történelem is megtörtént, és ennek egy jelentős része a térkutató utazásokat érinti.
Harmincöt évnyi – valójában akár ötvenéves – űrkutatási tartalmat hoztunk el először a Civilization-sorozatba, amely eddig hiányzott. A holdmisszióktól a közeli bolygókig, még néhány olyan szondáig is, amelyeket a távolabbi bolygók felé küldtek. És most egy teljesen új űrverseny bontakozik ki, amikor az országok próbálnak bázisokat létesíteni a Holdon, esetleg gyarmatot Marsen. Ezt eddig a Civilization nem ábrázolta. Mindig azt mondtuk: „A Centauri csillaghoz fogsz utazni,” és közvetlenül elhagyod a Naprendszerünket. Sokat kutattuk, hogyan bontakozott ki lépésről lépésre az űrverseny, és mi történt az űrkutatásban azóta. Ezek azok a missziótípusok, amelyeket a players most futtathatnak az Earthrise kibővítéssel.
Schembari:
Reynolds:CivCiv 2
Shafer:
Reynolds:
Meier:
Kedves játékok olyanok, mint a ti gyerekeitek, egyféléképpen. Nem lehet kedvenc gyermeked, de van egy okos, ami lehet, hogy a Civilization, az okos gyerek. A lázadó gyerek lehet a Pirates. Minden játéknak van saját személyisége, és így a kedvencemmé válik abban az értelemben. De nehéz nem szeretni the Civilization-ot. Ha a sírköveimre azt írják, hogy “Sid Meier tervezte the Civilization-ot”, akkor valószínűleg meglennék vele.
Kreditek
Ez a történet a következők lehetővé tételével és együttműködésében jött létre
Firaxis Játékok
A Civilization-játékokról és arról, hogy hol és hogyan játszhat velük, többet a következő oldalon találhat.
A sorozat hivatalos weboldala
Kísérő dokumentumfilmünk készítését és szövegének megírását a
Simone de Rochefort
Matt Patches
, további jelentések:
Josh Broadwell
A dokumentumfilmet a
Black Pug Films
és szerkesztette
Fellipe Moica
További grafikák:
Grant Walkup
Ez a funkció szerkesztve
Ari Notis
Különös köszönet minden résztvevőnek, valamint
Nick Patterson
, a Firaxis csapatát, valamint a 2K munkatársait, akik részt vettek interjaink koordinálásában.
Have thoughts, questions, or benchmarks on this topic? Join the discussion on our forums.
Join Discussion ➔

Csatlakozz a beszélgetéshez