Saltar al contenido
JUEGOS · ANÁLISIS · BASE DE DATOS
Foro

7 her od BioWare, které definovaly moderní žánr rolových her

🌐

Idioma original mostrado

Este artículo aún no ha sido traducido al español. Estás viendo la versión original.

Získejte Quartz přímo do svého e-mailu

Bezplatné denní přehledy o globálních obchodních novinkách.

Choose Gamer24H as a preferred source on Google

Pohled na nejikoničtější hry od BioWare, od Baldur’s Gate po Mass Effect, a na to, co z nich udělalo mezník v návrhu her typu role-playing.

BioWare si vybudoval pověst na něčem, čemu se vyrovnalo málo studií: na psaní postav tak hustém, že zvládlo dotáhnout desítky hodin obsahu. Jeho dialogy se větví, místo aby se zacyklovaly, a jeho světy odměňují zvědavost stejně jako dovednost v boji. Tři lékaři založili edmontonské studio v roce 1995 po tom, co opustili medicínu a dali se na vývoj her. Po téměř třech desetiletích BioWare formoval to, co hráči dnes od rolové hry očekávají — vztahy s společníky, možnosti romancí a systémy mravních rozhodnutí, jejichž důsledky se nesou celou trilogií. Jeho otisk je patrný mnohem dál za vlastní katalog, v systémech spoleníků a rozhovоровých rozhraních, která později převzaly další studie.

To, co odděluje nejikoničtější hry BioWare od zbytku žánru, je konzistence hlasu spíše než samotný rozsah. Minsc a jeho křeček Boo v Baldur’s Gate, Garrus Vakarian v Mass Effect, Alistair v Dragon Age: Origins. Tyto postavy zůstaly v paměti, protože jejich konverzace vypadaly, jako by byly psané ručně, nikoli sestavené z šablony. Studio také čelostrukturní rizika. Hráči mohli úkoly zcela selhat, trvale ztratit členy oddělu a posunout příběh k takovému závěru, který fanoušky rozděloval po celá léta.

Tato seznam zahrnuje sedm titulů, které definovaly identitu studia, od jeho průlomu v roce 1998 na Sword Coast až po science-fiction trilogii, která se stala jeho nejznámější franšízou. Není to hodnocení podle prodejních čísel nebo hodnocení kritiků. Historie BioWare obsahuje jak výrazné úspěchy, tak i neúspěchy. Hry zde jsou ty, k nimž se hráči a kritici vracejí při sledování vlivu studia na žánr. Nováčkové získají představu o tom, proč tyto tituly se stále objevují v diskuzích o nejlepších rolových hrách, které byly kdy vydány. Zkušení fanoušci se dozvědí, co dělalo každý díl odlišným od toho předchozího. Jediná nit se táhne všemi sedmi: designová filozofie, která umožňuje hráčům vyjednávat řešení problému stejně často, jako ho řeší bojem. Tento přístup je ve hrách s velkým rozpočtem stále vzácný.

Baldur’s Gate v roce 1998 stanovil vzorec

Baldur’s Gate, vydaný v roce 1998, stanovil vzor, který BioWare opakovaně používal po celá desetletí. Propojil postavy společníků prožívané přes příběhové dialogy s větvícími se rozhovory a bojem v reálném čase, který se na příkaz pozastavuje, aby hráči mohli dávat příkazy do fronty. Běžil na enginu Infinity, který přizpůsobil pravidla Advanced Dungeons & Dragons druhé edice dlouhému dobrodružství podél Mečového pobřeží Zapomenutých říší.

Hra začíná uvnitř zděné knihovny-pevnosti Candlekeep a následně přenese hráče na mapu větší, než jakou většina rolových her té doby zvládala, od banditských táborů a hornických měst až po metropoli Baldur’s Gate samotnou. Příběh se točí kolem nedostatku železa, který paralyzuje celý region. V jejím střede stojí původ hlavního hrdiny jako dítě Bhaala, mrtvého boha vraždění, což dá autorům prostor pro práci s dědičným násilím a zvolenou identitou.

Společníci přenášeli tento design. Členové party se mezi sebou hádali, odcházeli, když se jejich zarovnání střetalo s rozhodnutími hráče, a vyjadřovali své názory v nepovinných vtipkováních spíše než v povinných cutscénách. Minsc, lovec s poraněním hlavy, který se řídí křečkem jmenem Boo, se stal nejčastěji citovanou postavou série částečně proto, že se tak velká část jeho osobnosti nachází v dialogu, který může hráč zcela minout.

Baldur’s Gate II: Stíny Amn, vydaný v roce 2000, rozšířil tento přístup delšími příběhovými liniemi společníků, možnostmi romancí a pevnostmi přiřazenými podle třídy postavy. Rozšíření Trůn Bhaala uzavřelo příběh Bhaalovy krve v roce 2001 a zvedlo skupinu na horní hranice pravidel druhé edice.

Úspěch zde dal BioWare sílu k vytvoření originálních světů místo licencování cizích. Rozvětvený design rozhovorů, správa družiny založená na loajalitě a možnost se po bitvě domluvit sahají až k této sérii. Baldur’s Gate III, vydaná studiom Larian Studios v roce 2023 místo společností BioWare, přenesla název do generace, která originály nikdy nenainstalovala.

Rytíři Star Wars: Star Wars přinesli vyprávění do podoby rolových her

Ilustrace: Quartz

Star Wars: Knights of the Old Republic, vydaný v roce 2003 pro Xbox a PC, dokázal, že dialogově řízený design společnosti BioWare funguje i mimo fantasy prostředí. Hráče ponořil do éry Staré Republiky, která se odehrávala přibližně 4 000 let před událostmi z filmů a kterou dosavadní média ve světě Star Wars téměř nezmiňovala, což spisovatelům poskytlo prostor k vytvoření vlastního konfliktu.

Hra je nejlépe zapamatována pro zvrat týkající se skutečné identity hlavní postavy, odhalení, které znovu přetváří každý rozhovor a každou volbu zaměření učiněnou před ním. Nastolení příběhu probíhá tiše, skrze úlomky vzpomínek a způsob, jakým se chovají určité společníky, spíše než skrze explicitně naznačenou nápovědu.

Metra světlé a temné strany sledovala volby na viditelné škále, která posouvala dialogové možnosti, postoje společníků a na krajích škály dokonce i vzhled tváře hlavní postavy. Boj probíhal na základě tahové soustavy d20 přiznané ze hry Star Wars Roleplaying Game, představené v reálném čase s tlačítkem pozastavení, aby hráči mohli bez ztráty taktické kontroly naplánovat útoky a síly Síly.

Sestava společníků nesla velkou část pověsti hry. Bastila Shan, Carth Onasi, mandalorský žoldák Canderous Ordo a vražedný droid HK-47 každý připlul se svými vlastními agendami a křivdami a několik z nich na palubě Ebon Hawk svádělo bitky mezi sebou. Zvyk HK-47 označovat organické bytosti jako „masové vaky“ z něj udělal jedno z nejčastěji citovaných postav, jaké BioWare napsal.

Přeskakování mezi planety dodávalo kampani rozmanitost – od hustě zástavbou pokrytého města Taris až po Sithskou akademii na Korribanu, přičemž čas mezi jednotlivými příběhovými misemi vyplňovaly hry karet pazaak a závody na rychlých motocyklech swoop. Po cestě se k partě mohli připojit ještě dva Jedi – Juhani, Cathar vyškolený v Jedienském klášteře na Dantooine, a Jolee Bindo, který strávil desetiletí ve vlastním vyhnanství na Kashyyyk.

Studio Obsidian Entertainment, nikoliv BioWare, vyvinulo rok 2004 pokračování Knights of the Old Republic II: The Sith Lords, které vyšlo s oříznutým finálním aktem po krátkém vývojovém cyklu. BioWare se do tohoto prostředí vrátilo v roce 2011 s masově multiplayerovou hrou Star Wars: The Old Republic.

Mass Effect uvedl vesmírnou operu postavenou na rozhodování hráčů

Ilustrace: Quartz

Mass Effect se v roce 2007 objevil jako první originální science-fiction vesmír studia BioWare. Představil velitele Sheparda, válku proti rasě inteligentních strojů zvaných Žněči, a systém ukládání, který přenášel rozhodnutí hráče do dvou navazujících dílů. Studio ho od počátku navrhlo jako trilogii.

Kolo dialogu bylo nejjasnějším odloučením od předchozích her BioWare. Místo výběru celé napsané věty hráči vybírali z radiálního menu seřazeného podle tónu, kde byly volby Paragon umístěny v horních pozicích a volby Renegade pod nimi. Shepard pak vyslovil delší mluvenou verzi daného názoru, což udrželo konverzace na kinematografickém tempu a dalo hlavní postavě hlas místo tichého textu.

Pozadí Sheparda bylo nastaveno před začátkem příběhu. Hráči si vybírali předslužební historii a psychologický profil, přičemž obojí otevíralo specifické dialogy a ovlivňovalo, jak k Shepardovi přistupovali představitelé Vojenského spojení Systemové aliance a Rady Citatelů během celé kampaně.

Členové posádky, jako jsou Garrus Vakarian, Tali’Zorah, Wrex a Liara T’Soni, každý přišel z odlišné cizí kultury s vlastními politickými křivdami. Většina tohoto pozadí se odhalovala v rozhovorech na lodi Normandy spíše než v animovaných sekvencích, a kodex, tedy herní encyklopedie druhů, technologií a galaktické historie, doplnil zbytek pro hráče, kteří si ho přišli vyhledat.

Prozkoumávání zde fungovalo jinak než cokoliv, co BioWare vytvořilo později. Mako, šestikolová obrněná výzkumná vozidla, umožňovala hráčům jezdit po převážně prázdných mimozemských světech, aby se dostali k vedlejším misím a ložiskům rud. Recenzenti kritizovali tyto vozidlové úseky pro opakující se terén a nešikovné řízení, a bojové a inventářové systémy si rovněž vyžádaly vlastní stížnosti při startu. Následující díly všechny tři kompletně přepracovaly.

Zachráněn byl hlavně příběh. Během kampaně zemře jeden ze společníků a to, kdo přesně zemře, závisí na rozhodnutí, které hráč udělá pod časovým tlakem, přičemž není možnost zachránit obou.

Dragon Age: Origins vrátil BioWare k temným kořenům fantasy

Ilustrace: Quartz

Dragon Age: Origins, vydaný v roce 2009, poskytl BioWare vlastní fantasy svět po desítkě let práce na licencovaných světech. Otevírá se šesti samostatnými původními příběhy, z nichž každý hráče zavede do stejné dějové linie z odlišné společenské pozice. BioWare představil hru jako duchovního nástupce hry Baldur’s Gate.

Tyto úvodní sekvence nejsou jen kosmetické. Jedna vás postaví do role čaroděje vychovaného v Kruhu mágů, druhá jako trpaslíka z bezstavovské spodiny Orzammaru, třetí jako elfa ve městské elfií čtvrti. Každá se odehrává jako samostatná úvodní kapitola. Pozadí pak následuje postavu, odemyká dialogy, které ostatní hráči nikdy neuvidí, a formuje to, jak na ni reagují nobli, templáři a společníké Grey Wardeni.

Hlavní příběh staví království Ferelden proti Zkažení — přílivu Temných, jímž vládne zkažený drak zvaný Archdemón. Po porážce v Ostagaru se šlechta roztříští a hráč musí shromažďovat spojence na základě starých smluv Šedých strážců. Tyto mise spojenectví zřídka přinášejí čisté řešení. Sekce s Kruhovou věží nutí hráče zvolit mezi mágymi a Templáři poslanými je zadržet.

Boj probíhá v reálném čase a na příkaz se pozastavuje. Taktické menu umožňuje hráčepsat podmínkové instrukce pro každého člena party — kdy by měl léčitel kouzlit, kdy by měl lupič měl ustoupit z boje. Na PC se kamera zvedá do pohledu shora, což je místo, kde je podobnost s staršími party-hrami studia nejzřetelnější.

Alistair, Morrigan i Sten každý zastává jiný pohled na povinnost, magii a oběť a jejich přízeň roste nebo klesá v závislosti na rozhodnutích, která činí před nimi. Romance s několika společníky se stala opakujícím se prvkem série.

Přijetí hry podpořilo tři další díly: Dragon Age II v roce 2011, Inquisition v roce 2014 a The Veilguard v roce 2024. Origins je stále nejčastěji doporučován hráčům, kteří chtějí pomalejší, více taktický přístup k sérii.

Mass Effect 2 vylepšil sérii díky mise s vysokým rizikem, které mohly skončit smrtí

Ilustrace: Quartz

Mass Effect 2, vydaný v roce 2010, stavěl celou svou strukturu kolem finále, v němž mohli členové týmu zemřít trvale na základě přípravy, kterou hráč provedl několik hodin předtím. Mise Suicide zůstává nejjasnějším příkladem toho, jak BioWare váže důsledky na hráčova rozhodnutí místo toho, aby skripty předepisovaly pevný výsledek.

Příběh přetváří Sheparde do role náboráře. Skupina zvaná Kolektoři unášejí lidské kolonie a většina hry probíhá na sestavování posádky schopné přežít cestu skrze Relay Omega 4. Každý náborář přináší misi loajality zakořeněnou v osobní historii. Salarský vědec Mordin Solus odpovídá za svou práci na genofágii, biozbrani, která zničila míru narození kroganů. Drelský vrah Thane Krios, umírající na nevyléčitelnou plicní chorobu, se snaží zabránit svému odmítanému synovi, aby vstoupil do stejného řemesla. Tankem vypěstovaný krogan Grunt získává klanový obřad přechodu, který se nikdy neměl za co považovat.

Boj se posunul směrem k střelbě s využitím krytů a jasně definovaným schopnostem tříd. Zbrkle přehřívající se zbraně z roku 2007 nahradily tepelné zásobníky, které se chovají jako konvenční munice. Správa inventáře, jeden z nejčastějších nároků na první hru, se zmenšil na krátký seznam zbraní a výzkumných projektů dokončovaných v technologické laboratoři lodi Normandy pomocí minerálů získaných skrze skenování planety.

Finále počítá přežití spíše než ho vypráví. Vylepšení lodi zakoupená před odletem rozhodují o tom, zda společníci zemřou už při přiblížení k základně Kolektorů. Přiřazení nesprávné postavy k vedení palné skupiny, k udržení biotického štítu nebo k doprovodu přeživší posádky způsobuje ztráty přímo uvnitř základny. Hráč, který přeskočil mise loajality, může přijít většinu sestavy a Shepard může zemřít úplně, pokud se příliš málo členů posádky vrátí. Tyto smrti přechází do Mass Effect 3, kde přeživší přicházejí zpět a zemřelí jsou nahrazeni náhradníky.

Dva stahovatelná rozšíření rozšířila zaměření na tuto postavu po vydání. Lair of the Shadow Broker následoval Liaru T’Soni skrze plán na pomstu, který začíná na Illiumu. Kasumi: Stolen Memory představila zlodějku, jejíž mise loajality se zároveň stává loupeží na soukromé párty. Precizní psaní v kombinaci s měřitelnými sázemi je důvodem, proč je Mass Effect 2 dodnes hodnocen jako nejsilnější díl trilogie.

Mass Effect 3 uzavřel trilogii v prostředí kontroverze kolem konce

Ilustrace: Quartz

Mass Effect 3 ukončil v roce 2012 válku komandéra Sheparde proti Žněcům a rozpoutal jednu z nejzuřivějších debat ve videohrách o tom, jak by měl být ukončen dlouho vedený příběh. Hra se pokusila vyřešit rozhodnutí přenášená z předchozích dvou dílů a z let downloadového obsahu, ale velká část jejího publika tento konec odmítla.

War Assets tvořily základ designu: přehled flotil, pozemních sil a spojenců naverbovaných po celé galaxii, zvážený vůči míře připravenosti před finálním útokem na zpětné dobývání Země. Systém byl navržen tak, aby přeměnil trilogii rozhodnutí do měřitelné váhy v kulminaci. Mnoho hráčů však dospělo k závěru, že to tak neučinilo, neboť závěrečná sekvence se zúžila na malou sadu barevně kódovaných rozhodnutí, která probíhala velmi podobně bez ohledu na to, co jim předcházelo.

BioWare odpověděla rozšířenou koncovkou (Extended Cut), která vyšla zdarma v červnu 2012 a přidala filmové sekvence a dialogy upřesňující osudy společníků a stav galaxie po skončení hry. To, že velké studio přepracovalo závěr již vydané jednohráčské hry přímou reakcí na hráče, bylo v té době velké vzácností, a tato epizoda se stále objevuje pokaždé, když se znovu vynoří debaty o tom, jakou míru autorství by si měl publikum náčkat u příběhu, za který zaplatilo.

Závěrečná debata navazuje na zbytek hry, který uzavírá zápletky, jež BioWare budoval od roku 2007. Krogánská genofobie i dlouholetý konflikt mezi mardaky a gethy najdou řešení, které se liší v závislosti na dřívějších rozhodnutích, včetně otázky, zda určité postavy stále žijí a mohou je ovlivnit.

DLC Citadel, vydané v roce 2013, shromáždilo přeživší obsazení pro lehčí rozloučení postavené na posměších a oslavě spíše než na krizi, a fanoušci ho často uvádějí jako jeden z nejlepších momentů psaní celé série.

Kooperativní vícek hráčský režim, neobvyklý pro BioWare, přímo navazoval na singleplayerovou připravenost a propojoval odehrané zápasy se cizími hráči se stavem Shepardovy finální kampaně. Trilogie zůstává standardním referenčním bodem v diskuzích o designu založeném na volbách.

Dragon Age: Inquisition posunul sérii do oblasti otevřeného světa

Ilustrace: Quartz

Dragon Age: Inquisition, vydaný v roce 2014, posunul sérii do velkých otevřených oblastí po dvou hrách zaměřených na užší chodby a dvory a v prosinci téhož roku získal cenu Hra roku na udílení cen The Game Awards. Hráči vedou reformované náboženské a vojenské uskupění pověřené zapečetěním trhliny v nebi nad Thedou.

Váha dorazila s novým motorem. Inquisition byl první hrou BioWare postavenou na enginu Frostbite, technologii, kterou DICE vyvinulo pro sérii Battlefield, jež dobře zvládala velká venkovní prostředí, ale nebyla navržena kolem inventářů, dialogových systémů nebo větvících se uložených stavů. Většina vývojové práce šla na přestavbu rolových základů, které studio na dřívějších enginech považovalo za samozřejmost.

Dva systémy určovaly, jak se hra vypořádá s následky. War Table vysílala poradce na mise mimo obrazovku, které posouvaly aliance a politiku po celém kontinentu a jež se řešily v reálném čase, nikoli bojem. Dragon Age Keep, doprovodná webová stránka, umožňovala hráčům nastavit výsledky Origins a Dragon Age II bez jejich opakování — řešení pro sérii, která přeskočila napříč generacemi konzolí.

Společníci táhli příběh různými směry. Cassandra Pentaghast, Varric Tethras, Dorian Pavus, Iron Bull a Solas každý argumentovali z odlišného politického nebo náboženského stanoviska a Varricův návrat z Dragon Age II dal dlouholetým hráčům známý hlas. Solas se ukázal být nejvýznamnější z nich: rozšíření Trespasser vydané v roce 2015 přeuspořádala jeho roli a připravila půdu pro následující děj.

Rozšířená mapa sklidila kritiku za svůj tempový rytmus. Hinterlands, první otevřená oblast, kterou hráči dosáhne, se stala synonymem pro tento problém, jelikož její hustota úkolů k získávání přiměla hráče zůstat zde hodiny předtím, než posunul hlavní příběh. Boj se pohyboval mezi styly, nabízel reálnou akci spolu s pohledem shora a taktickou kamerou, která se zastavovala pro rozkazy.

Inkvizice z Dragon Age učinila franšízu stojící po boku Mass Effectu v katalogu BioWare. Její nevyřešené děje se vlnily do Dragon Age: The Veilguard, vydané v roce 2024, o desetletí později.

Globální obchodní zprávy pro chytřejší svět

Témata

  • Obchodní zprávy
  • Peníze a trhy
  • Technologie a inovace
  • Generace A.I.
  • Životní styl
  • Vedení

Produkty

  • Denní přehled
  • Výhody členství
  • Quartz Pro

Právní

  • Mapa webu
  • O nás
  • Přístupnost
  • Zásady ochrany osobních údajů
  • Reklama

© 2026 Quartz Media, Inc.

Related Article: Pixel Art RPG Drova’ Is Getting a Switch 2 Secuela Next Year →
Fuente: Quartz ↗
💬 Community Discussion

Have thoughts, questions, or benchmarks on this topic? Join the discussion on our forums.

Join Discussion ➔
Preguntar / debatir en el foro
COMUNIDAD / DEBATE

Únete a la conversación

Comparte tu opinión

Buscar en Gamer24H

Introduce al menos 3 caracteres.

Explorar

APARIENCIA

Elige tu tema de color

Automático mode follows your device and switches to Xbox, PlayStation, or Nintendo colors on matching stories. Your manual choice stays on this device.

🌍 SELECCIONAR IDIOMA 25 Idiomas
🔍