Siirry sisältöön
PELIT · ARVOSTELUT · TIETOKANTA
Foorumi

7 ألعاب من BioWare حدّدت مفهوم ألعاب الأدوار الحديثة

🌐

Alkuperäinen kieli näytetään

Tätä artikkelia ei ole vielä käännetty suomeksi. Katsot alkuperäistä versiota.

احصل على كوارتز في بريدك الإلكتروني

نشرة إخبارية يومية مجانية عن أخبار الأعمال العالمية.

Choose Gamer24H as a preferred source on Google

نظرة على أبرز ألعاب BioWare على الإطلاق، من “بولدور بورت” إلى “ماس إفكت”، وما جعل كل منها علامة فارقة في تصميم ألعاب الأدوار (RPG)

بنّت BioWare سمعتها على شيء لم يُماثله استوديوهات قليلة: كتابة شخصيات كثيفة بما يكفي لحمل عشرات الساعات. فإن حوارها يتشعّب بدلًا من أن يدور في حلقة مغلقة، وعوالمها تكافئ الفضول بقدر ما تكافئ مهارة القتال. فقد أسّس ثلاثة أطبّاء هذا الاستوديو في إدمونتون عام 1995 بعد أن تركوا الطبّ من أجل تطوير الألعاب. وعلى مدى قرنٍ من الزمن تقريبًا، شكّلت BioWare ما يتوقّعه اللاعبون الآن من لعبة أدوار: علاقات الرفاق، وخيارات الرومانسية، وأنظمة اختيار أخلاقي تنطوي عواقبها على ثلاثية كاملة. وإن بصمتها تظهر بوضوح بعيدًا وراء كتالوجها الخاص، في أنظمة الرفاق وواجهات المحادثة التي تبناها استوديوهات أخرى لاحقًا.

ما يفصل ألعاب BioWare الأكثر أيقونيةً عن بقية الألعاب في هذا النوع هو ثبات الأسلوب لا الاتساع وحده. مينس وخبزه “بو” في لعبة Baldur’s Gate، وغاروس فاكاريان في Mass Effect، وأليستير في Dragon Age: Origins. لقد ترسخت تلك الشخصيات لأنها كانت تظهر في محادثات مكتوبة بخط اليد لا من قالب جاهز. كما أن الاستوديو أخذ مخاطر هيكلية. كان بإمكان اللاعبين إخفاق المهام بالكامل، وخسارة رفاق الفريق بشكل دائم، ودفع القصة نحو نهاية قسمت قاعدة المعجبين لسنوات طويلة بعدها.

تغطي هذه القائمة سبع عناوين شكّلت هوية الاستوديو، بدءاً من انطلاقته عام 1998 على ساحل السيف (Sword Coast) وحتى ثلاثية الخيال العلمي التي أصبحت أشهر سلسلة لديه. وهي ليست مرتّبة وفق أرقام المبيعات أو درجات المراجعات. فتاريخ BioWare يشهد نقاط ارتفاع ونقاط تراجع. وتلك الألعاب هي التي يعود إليها اللاعبون والنقاد عند تتبع تأثير الاستوديو على هذا النوع من الألعاب. فيحصل المبتدئون على فكرة عن السبب الذي يجعل هذه العناوين لا تزال ترد في المناقشات حول أفضل ألعاب الأدوار (role-playing) التي أُطلقت على الإطلاق. أمّا المعجبون القدامى فيطلّون على ما جعل كل إصدار متميزاً عن سابقه. وثمة خيط واحد يربط بين العناوين السبعة كلها: فلسفة تصميم تتيح للاعبين حلّ المشكلات عبر الحوار بقدر ما تتيح حلّها عبر القتال. ولا تزال هذه المقاربة نادرة في ألعاب الميزانيات الضخمة.

أسست بولدور غيت المعادلة في عام 1998

أطلقت شركة «بولدور غيت» (Baldur’s Gate) في عام 1998، ووضعَت النموذج الذي أعادته «بايوير» (BioWare) استخدامه لعقود من الزمن. فقد جمعت بين الرفاق المُصمَّمين عبر القصص الحوارية والحوارات المتشعبة والقتال في الوقت الفعلي الذي يتوقف عند إصدار الأوامر لتمكين اللاعبين من ترتيب سلسلة من التعليمات. وقد شغَّله «محرك الإنفينيتي» (Infinity Engine)، الذي حوَّل قواعد الإصدار الثاني من «أدفندد آند دراجونز» (Advanced Dungeons & Dragons) إلى مغامرة طويلة تمتد على طول «ساحل السيف» (Sword Coast) في عالم «العالم المنسي» (Forgotten Realms).

تبدأ اللعبة داخل قلعة المكتبة المحيطة بقناديل (Candlekeep)، ثم تنقل اللاعب إلى خريطة أكبر من معظم ألعاب الأدوار في تلك الحقبة، تمتد من معسكرات اللصوص ومداجن التعدين إلى مدينة بولدور غيت (Baldur’s Gate) نفسها. تدور أحداث القصة حول نقص حاد في الحديد يعطل المنطقة. وتكمن في أساسها هوية البطل كأحد أبناء باهل (Bhaal)، إله القتل الميت، مما منح الكتاب مساحة للعمل على موضوعات العنف الموروث والهوية المختارة.

نقل الأصدقاء التصميم. نشب الخلاف بين أعضاء الفريق، وغادروا المكان إذا تعارضت انتماءاتهم مع قرارات اللاعب، وأعربوا عن آرائهم في حوارات اختيارية بدلاً من المشاهد المقطوعة الإلزامية. وأصبح مينس، وهو صياد يعاني من إصابة في الرأس يأخذ أوامره من هاموست باسم “بو”، أكثر شخصية تُستشهد بها في السلسلة، إلى حد كبير لأن جزءاً كبيراً من شخصيته يتواجد في حوارات يمكن للاعب أن يفوتها بالكامل.

بولدور بورت II: ظلال آمن، صدرت في عام 2000، وسعت من هذا النهج من خلال منح الشخصيات المرافقة قصصًا أطول، وخيارات للرومانسية، وقلاعًا مخصصة حسب فئة الشخصية. أما امتداد عرش باال فقد أغلق قصة أبناء باال في عام 2001، ورفعت مستوى الفريق إلى الحدود القصوى لقواعد الإصدار الثاني.

لقد منح النجاح شركة BioWare النفوذ اللازم لبناء عوالم أصلية بدلاً من ترخيص عوالم الغير. إن تصميم المحادثات المتفرعة، وإدارة الفريق القائمة على الولاء، وخيار التفاوض بعد المعركة، كلها تعود جذورها إلى هذه السلسلة. وقد نقلت لعبة Baldur’s Gate III، التي أصدرتها Larian Studios عام 2023 بدلاً من BioWare، هذا الاسم إلى جيل لم يثبّت النسخ الأصلية قط.

كان فرسان الجمهورية القديمة قد أدخلوا سرد قصص حرب النجوم إلى شكل لعب الأدوار

رسم توضيحي: كوارتز

حرب النجوم: فرسان الجمهورية القديمة، الذي أُصدر في عام 2003 على جهاز إكس بوكس والكمبيوتر الشخصي، أثبت أن تصميم شركة بايووير القائم على الحوار كان ناجحاً خارج نطاق الخيال العلمي. تدور أحداثه على بعد نحو 4000 عام من أحداث الأفلام، حيث تنقل اللاعبين إلى حقبة الجمهورية القديمة التي لم تلمسها وسائل حرب النجوم الموجودة إلا بشكل طفيف، مما منح الكتاب مساحة لبناء صراع خاص بهم.

تُعد اللعبة أكثر ما تُتذكر بسبب المفاجأة المتعلقة بهوية الشخصية الحقيقية للاعب، وهي إجابة تكشف عن كل المحادثات وخيارات الانتماء التي تمت قبلها، مما يعيد تشكيلها بالكامل. تأتي هذه البداية بهدوء، من خلال شظايا الذاكرة وطريقة تصرف بعض الرفاق، بدلاً من خلال إشارة مُعلنة ومُوجهة.

تتبع مقياسان، أحدهما للنور والآخر للظلام، اختيارات اللاعب على مقياس مرئي، مما يؤدي إلى تغيير خيارات الحوار ومواقف الرفاق، بل ويؤثر حتى على مظهر وجه البطل عند الوصول إلى الأطراف البعيدة من المقياس. كانت المعارك تدور وفق إطار قائم على النرد ذي عشرين وجهاً (d20) مستوحى من لعبة “حروب النجوم” للأدوار (Roleplaying Game)، مع عرضها في الوقت الحقيقي ووجود زر إيقاف مؤقت يسمح للاعبين بجدولة الهجمات وقدرات القوة (Force powers) دون فقدان السيطرة التكتيكية.

حملت قائمة الأحزاب جزءاً كبيراً من سمعة اللعبة. فقد وصل باتيلا شان، وكارث أونايسي، والمقاول المأجور الماندلوري كانوندوس أوردو، والقاتل الآلي HK-47، كلٌّ منهم بأجنداته ومظالمه الخاصة، واختار بعضهم إشكال المشاجرات مع بعضهم البعض على متن السفينة “إبون هوك”. وقد جعلت عادة HK-47 في نطقه الكائنات الحية بـ”أكياس اللحم” أحد أكثر الشخصيات التي تُستشهد بها والتي كتبها BioWare.

منح تنقل الفريق بين الكواكب لهذه الحملة تنوعًا، من المشهد الحضاري المتراص لمدينة تاريس إلى أكاديمية السيث على كوريبان، حيث كانت ألعاب بطاقات “بازاك” وسباقات دراجات “سووب” تملأ الفراغ بين مهمات القصة. وانضم إلى الفريق جيدايان إضافيان على طول الطريق: جوهاني، وهي كاثار تدربت في معبد الجيدا على دانتووين، وجولي باندو، الذي أمضى عقودًا من المنفى الذاتي المفروض على نفسه في كاشييك.

طوّرت شركة Obsidian Entertainment، وليس BioWare، لعبة Knights of the Old Republic II: The Sith Lords عام 2004، والتي أُطلقت بنهاية مختصرة بعد دورة تطوير قصيرة. وعادت BioWare إلى نفس الأجواء في عام 2011 عبر لعبة Star Wars: The Old Republic متعددة اللاعبين عبر الإنترنت.

أطلق «Mass Effect» أسطورة فضائية مُبنية على خيارات اللاعب

رسم توضيحي: كوارتز

وصلت لعبة Mass Effect في عام 2007 كمحاولة أولى من نوعها من استوديو BioWare لإنشاء عالم خيالي علمي. وقد قدّمت اللعبة شخصية القائد شيبارد، والحرب ضدّ سلالة من الآلات واعية تُسمى “المنجلون” (Reapers)، بالإضافة إلى نظام حفظ يحمل قرارات اللاعب إلى لعبتين تاليتين. فقد صمّم الاستوديو اللعبة منذ البداية على شكل ثلاثية.

كان عجلة الحوار أوضح انقطاع عن ألعاب BioWare السابقة. بدلاً من اختيار سطر مكتوب كامل، كان اللاعبون يختارون من قائمة شعاعية مُصنّفة حسب النبرة، مع خيارات البطل (Paragon) في المراكز العليا وخيارات المتمرد (Renegade) أسفلها. ثم كان شبيد يؤدي نسخة منطوقة أطول من ذلك الشعور، وهو ما حافظ على المحادثات بسرعة سينمائية ومنح البطل صوتاً بدلاً من النص الصامت.

كان خلفية شيبارد قد أُعدت قبل بدء القصة. كان اللاعبون يختارون تاريخًا مسبقًا للخدمة وملفًا نفسيًا، وكان كلاهما يفتحان حوارًا محددًا ويغيران الطريقة التي تعامل بها شخصيات الجيش في تحالف الأنظمة ومجلس الأسطورة مع شيبارد طوال الحملة.

يأتي زملاء السرب، من بينهم غاروس فاكاريان، وتالي زوره، وركس، وليارا ت سوني، كلٌّ من ثقافة خارجية مميزة حاملًا مظالمه السياسية الخاصة. وقد ظهرت معظم هذه الخلفية التاريخية في المحادثات التي جرت على متن السفينة نورماندي بدلًا من المشاهد المقطوعة، بينما غطّت الموسوعة الداخلية، وهي موسوعة داخل اللعبة عن الأنواع والتكنولوجيا والتاريخ المجري، ما تبقى للاعبين الذين بحثوا عنها.

اختلفت آلية الاستكشاف هنا عن أي شيء بنته BioWare من بعدها. فقد سمحت لك مركبة “ماكو” (Mako)، وهي مركبة مدرعة بستة عجلات، بالقيادة عبر عوالم غريبة شبه خالية للوصول إلى المهام الفرعية ورواسب المعادن. وقد لانتقد المراجعون أقسام المركبة هذه بسبب تضاريسها المتكررة ومنظور تحكمها غير المريح، كما واجهت أنظمة القتال وإدارة المخزون انتقاداتها الخاصة عند الإطلاق. وقد خضعت هذه الأنظمة الثلاثة لإعادة هيكلة شاملة في الأجزاء التالية.

كان ما يُبطئ هو البنية. يموت أحد زملاء الفريق في منتصف الحملة، ويعتمد من بينهم من يموت على قرار يتخذه اللاعب تحت ضغط الوقت، دون إمكانية لإنقاذ كليهما.

استعاد “دراجون إيجينز” (Dragon Age: Origins) حقول بيووير (BioWare) العائدة إلى جذورها في عالم الفانتازيا المظلمة

رسم توضيحي: كوارتز

دراغون إيج: أوريجينز، الذي أُصدر عام 2009، قدّم لـ BioWare عالماً فانتازياً أصيلاً بعد عقدٍ من العمل في عوالم مرخّصة. تبدأ اللعبة بست قصص أصلية منفصلة، تضع كل منها اللاعب في نفس القصة من منظور اجتماعي مختلف. وقد قدّمت BioWare اللعبة على أنها خلفة روحية لسلسلة بولدور غيت.

هذه الخلفيات ليست تجميلية. ففي واحدةٍ منك أن تلعب شخصية ساحر نشأ في دائرة السحرة، وأخرى كشخصية قزم ينتمي إلى الطبقة الدنيا المنبوذة في أورزامار، وثالثة كشخصية إلف يعيش في حيّ الأجناس الأجنبية. وكلٌّ منها تقدّم كفصل تمهيدي مستقلّ. ثمّ تتبع الخلفية شخصية اللاعب، فتحلّ محاور حوارية لن يراها اللاعبون الآخرون، وتشكّل طريقة تفاعل النبلاء والمقدّسين وأقرانك من الحراس الرماديين.

تُقدّم القصة الرئيسية مملكة فيريلدن في مواجهة «الوباء» — وهو جحف من مخلوقات الظلام تنبثق من تحت الأرض يقودها تنين فاسد يُسمى «الأرخديمون». تنقسم النبلاء بعد هزيمة «أوستغار»، مما يترك للاعب مهمة جمع الحلفاء بموجب معاهدات «الحراس الرماديين» القديمة. ونادرًا ما تقدّم مهمات هذه التحالفات حلًا نظيفًا. ففي سلسلة أحداث «برج الدائرية»، يُجبر اللاعب على اختيار بين السحرة والحراس الذين أُرسلوا لاحتوائهم.

تتدفق المعارك في الوقت الفعلي وتتوقف عند الأمر. يتيح لك قائمة التكتيكات كتابة تعليمات شرطية لكل عضو في الفريق — متى يجب على المعالج أن يشفّي، ومتى يجب على اللص أن ينسحب من القتال. على جهاز الكمبيوتر، ترتفع الكاميرا إلى منظور علوي، وهو المكان الذي تكون فيه التشابه مع ألعاب الفريق الأقدم من الاستوديو أوضح ما يكون.

يُجادل أليستير وموريغان وستين كلٌ منهم بخط مختلف فيما يتعلق بالواجب والسحر والتضحية، وترتفع أو تنخفض درجة موافقتهم بناءً على القرارات التي تُتخذ أمامهم. وأصبحت العلاقات العاطفية مع عددٍ من الرفاق سمة متكررة في هذه السلسلة.

لقد حظي اللعبة باستقبال إيجابي أدى إلى صدور ثلاثة أجزاء إضافية: “دراجون أيج 2″ في عام 2011، و”إنكويستيشن” في عام 2014، و”فيلغارد” في عام 2024. لا تزال “أوريجنز” الجزء الأكثر توصية به للاعبين الذين يبحثون عن الإصدار الأبطأ والأكثر تكتيكياً من السلسلة.

لقد قام Mass Effect 2 بتحسين السلسلة من خلال مهمة انتحارية عالية المخاطر

رسم توضيحي: كوارتز

أطلقت شركة BioWare لعبة Mass Effect 2 في عام 2010، بنيت بنيتها بالكامل حول نهاية يمكن أن يموت فيها أعضاء الفريق بشكل دائم بناءً على الاستعدادات التي قام بها اللاعب قبل ساعات. وتُعد مهمة الانتحار (Suicide Mission) أوضح مثال على ربط BioWare بين العواقب وقرارات اللاعب بدلاً من سيناريو ثابت مسبق.

تعيد القصة صياغة شخصية شيبارد كمجنّد. فتُختطف مستعمرات بشرية من قِبَل قوة تُسمى “المُجمّعون” (Collectors)، ومعظم اللعبة يُخصّص لبناء طاقم قادر على البقاء خلال رحلة عبر بوابة أوميغا 4. ويحضر كل مجنّد مهمة ولاء متجذّرة في التاريخ الشخصي. فالعالِم السالاريّ موردين سولوس يُقدّم حساباً عن عمله في الجينوفاج، السلاح البيولوجي الذي أسقط معدلات إنجاب الكروغان. أما القاتل الدرّلي ثان كريوس، الذي يُصاب بمرض رئوي لا علاج له، فيحاول منع ابنٍ تباعد عنه من الدخول في نفس المهنة. فيكسب الكروغان “غرونت” المولود في الخزانة طقس انتقال إلى العشيرة لم يُولد ليُعلن عنه.

انتقل أسلوب القتال نحو التصويب المدعوم بالتغطية، مع قوى فئوية محددة بدقة. فقد حلّت المقذوفات الحرارية، التي تتصرّف كالذخيرة التقليدية، محل أسلحة التسخين التي اعتمتها الإصدار الأصلي لعام 2007. كما تراجعت إدارة المخزون، التي كانت من أكثر الشكاوى شيوعاً بشأن اللعبة الأولى، إلى قائمة قصيرة من الأسلحة ومشاريع البحث التي تُنفَّذ في مختبر التكنولوجيا الخاص بالسفينة “نورمندي” باستخدام المعادن المستخرجة من عمليات مسح الكواكب.

تحسب النهاية فرص البقاء لا أنها تروي القصة. إن الترقيات التي يشتريها اللاعب على سفينة “شبيد” قبل المغادرة تحدد ما إذا كان زملاؤه في الفريق سيقتلون أثناء الاقتراب من قاعدة “الكولكتورز”. إن إسناد المهمة الخاطئة إلى شخصية ما—مثل قيادة فريق النار، أو الاحتفاظ بحاجز البيوتيك، أو مرافقة أفراد الطاقم الناجين—ينتج عنه سقوط ضحايا داخل القاعدة نفسها. وإن كان اللاعب قد تجاهل مهمات الولاء، فقد يخسر معظم أفراد الفريق، وقد يموت “شبيد” فعلاً إن عاد عددٌ قليلٌ جداً من أفراد الفريق. وتنقل هذه الوفيات إلى “ماس إفكت 3″، حيث يعود الناجون ويُستبدل القتلى ببدائل.

وسعت توسعتان قابلتان للتنزيل تركيز هذين الشخصيتين بعد الإصدار. فقد تابعت “لاير أوف ذا شادو بروكر” (مقر وسيط الظلام) ليارا تي سوني عبر مؤامرة انتقام تبدأ على إيليوم، بينما قدّمت “كاسومي: ذا سطولن ميموري” (كاسومي: الذاكرة المسروقة) لصّاً خبيراً تتمثل مهمته الخاصة بالتفاني في مهمة سرقة تحدث خلال حفل خاص. وهذا المزيج بين الكتابة المتقنة والمخاطر القابلة للقياس هو السبب في لا تزال “ماس إفكت 2” (تأثير الكتلة 2) تحتل المرتبة الأعلى كأقوى أجزاء الثلاثية.

أغلق “ماس إفكت 3” الثلاثية وسط جدل واسع حول نهايتها

رسم توضيحي: كوارتز

أُنهيّت في عام 2012 حرب القائد شيبارد ضدّ آلات القضم (Reapers) في لعبة Mass Effect 3، وأطلقت شرارة أحد أكبر الخلافات في عالم الألعاب حول الطريقة التي ينبغي أن تُختَم بها القصة الطويلة. فقد سعت اللعبة إلى حلّ الخيارات التي تُركّت عبر جزئين سابقين وسنوات من المحتوى القابل للتنزيل، لكنّ جزءاً كبيراً من جمهورها رفض النتيجة.

لقد شكّلت موارد الحرب حجر الأساس في التصميم: فموازنة الأساطير والقوات الأرضية والحلفاء الذين جُنّدوا عبر المجرة، مقابل درجة الاستعداد قبل الهجوم النهائي لاستعادة الأرض. صُمّم هذا النظام ليحوّل سلسلة من القرارات المكوّنة من ثلاث مراحل إلى وزنٍ ملموس في ذروة الأحداث. لكن العديد من اللاعبين خلصوا إلى أنه لم يحقق ذلك، إذ اختُصر التسلسل الختامي في مجموعة صغيرة من الخيارات الملوّنة التي تجري بشكل متماثل تقريباً بغض النظر عما سبقها.

أجابت BioWare عبر «القطع الموسّع» (Extended Cut)، الذي أُصدر مجاناً في يونيو 2012، والذي أضاف مشاهد سينمائية وحوارات توضّح مصير أفراد الفريق وحالة المجرة بعد ذلك. وكان من النادر في ذلك الوقت أن تعيد استوديوهات كبرى مراجعة نهاية لعبة فردية أُطلقت فعلياً، استجابة مباشرة من اللاعبين، ولا تزال هذه الحلقة تُطرح كلما عادت جدليات تدور حول مدى حق الجمهور بانتساب مؤلفات القصة التي دفع ثمنها.

تقع المناظرة الختامية في سياق بقية اللعبة، التي تُغلق الخيوط السرّية التي كانت BioWare تبنيها منذ عام 2007. فكل من الطاعون الكروغان (krogen genophage) والصراع الطويل بين الكواريان (quarians) والغيث (geth) يصل إلى نهايات تختلف حسب القرارات السابقة، بما في ذلك ما إذا كانت شخصيات معينة لا تزال حية لتؤثر فيها.

لا يوجد نص مترجم متاح في هذه الحالة.

أما وضع اللعب التعاوني متعدد اللاعبين، الذي كان غير معتاد في BioWare، فقد كان يندمج مباشرةً مع استعداد اللعب الفردي، حيث تربط المباريات المُلعبة مع غرباء بحالة الحملة النهائية لـ Shepard. وتُعدّ هذه الثلاثية نقطة مرجعية قياسية في مناقشات تصميم الألعاب المعتمدة على الخيارات.

وسّع “دراجون إيج: إنكويستيشن” سلسلة الألعاب نحو العوالم المفتوحة

رسم توضيحي: كوارتز

لعبة Dragon Age: Inquisition، التي أُطلقت عام 2014، نقلت السلسلة إلى مناطق مفتوحة واسعة بعد لعبتين بنيتا حول ممرات ضيقة وفناءات، وفازت بلعبة العام في حفل The Game Awards في ذلك الشهر. يقود اللاعبون نظاماً دينياً وعسكرياً جديداً أُعيد تشكيله، ومُكلفاً بسد شرخ في السماء فوق منطقة ثيداس.

وصلت اللعبة بمحرك محرك جديد. كانت لعبة Inquisition أول لعبة تطورها BioWare مبنية على محرك Frostbite، وهي التقنية التي طورتها DICE لسلسلة Battlefield، والتي كانت تتعامل بشكل جيد مع المساحات الخارجية الكبيرة، لكنها لم تُصمم حول أنظمة المخزون، أو أنظمة الحوار، أو حالات الحفظ المتفرعة. وقد تركزت معظم أعمال التطوير على إعادة بناء الأساسيات الخاصة بالألعاب الأدوار (Role-Playing) التي كانت الاستوديو يعتبرها أمراً مسلماً به على المحركات السابقة.

حدّد نظامان الطريقة التي يتعامل بها اللعبة مع العواقب. فقد كانت طاولة الحرب ترسل المستشارين في مهمات خارج نطاق الشاشة تؤدي إلى تحوّل التحالفات والسياسة عبر القارة، مع حلّها على مدار الوقت الحقيقي بدلاً من خلال القتال. أما “دراجون إيج كيب” (Dragon Age Keep)، وهو موقع مرافق، فقد سمح للاعبين بتحديد نتائج “أوريجنز” (Origins) و”دراجون إيج 2″ (Dragon Age II) دون الحاجة لإعادة تشغيلهما، وهو حلّ لسلسلة قفزت عبر أجيال متباينة من أجهزة الألعاب.

جرّب الرفاق في سحب القصة في اتجاهات مختلفة. كاساندرا بنتاغاست، وفاريك ثتراس، ودوريان بافوس، وآيرن بول، وسولاس، جادل كلٌّ منهم من موقف سياسي أو ديني مميز، وقدّم عودة فاريك من “دورج أجي II” صوتًا مألوفًا للاعبين القدامى. وأثبت سولاس أنه الأهم بينهم: فقد أعادت توسعة “التريسير” (Trespasser)، التي أُطلقت في عام 2015، صياغة دوره ووضعت الأساس للقصة التي جاءت بعده.

لقيت الخريطة الموسّعة انتقادات بسبب إيقاعها. فأصبحت مناطق الخلفيات (The Hinterlands)، وهي أول منطقة مفتوحة يصل إليها اللاعبون، مرادفاً لهذه المشكلة، إذ إن كثافة مهام الجمع فيها شجّعت اللاعبين على البقاء فيها لساعات قبل المضي قدماً في القصة الرئيسية. وقد قسّمت عمليات القتال الفرق بين الأساليب، حيث قدّمت إجراءات فورية إلى جانب كامهة تكتلية من منظور علوي تتوقّف لتقديم الأوامر.

أسست لعبة Inquisition لعبة Dragon Age كعلامة تجارية تقف إلى جانب Mass Effect في كتالوج BioWare. لقد تغذّت خيوطها غير المحلولة في لعبة Dragon Age: The Veilguard، التي أُطلقت في عام 2024، بعد عقد من الزمان.

الأخبار العالمية للأعمال لعالم أكثر ذكاءً

المواضيع

  • أخبار الأعمال
  • الأموال والأسواق
  • التكنولوجيا والابتكار
  • جيل الذكاء الاصطناعي.
  • نمط الحياة
  • القيادة

المنتجات

  • البيان اليومي
  • مزايا العضوية
  • كوارتز برو

قانوني

  • خريطة الموقع
  • حول
  • إمكانية الوصول
  • الخصوصية
  • الإعلانات

© 2026 شركة كوارتز ميديا، المحدودة.

Related Article: Pixel Art RPG Drova’ Is Getting a Switch 2 Jatko-osa Next Year →
Lähde: Quartz ↗
💬 Community Discussion

Have thoughts, questions, or benchmarks on this topic? Join the discussion on our forums.

Join Discussion ➔
Kysy / keskustele foorumilla
YHTEISÖ / KESKUSTELU

Liity keskusteluun

Jaa ajatuksesi

Hae Gamer24H:sta

Kirjoita vähintään 3 merkkiä.

Tutki

ULKOASU

Valitse väriteema

Automaattinen mode follows your device and switches to Xbox, PlayStation, or Nintendo colors on matching stories. Your manual choice stays on this device.

🌍 VALITSE KIELI 25 Kieltä
🔍