Todd Howard er et af de mest genkendelige navne i spiludvikling, men på trods af dette forbliver Bethesda-directørens overordnede tanker om spildesign noget af et mysterium. Howard har indrømmet, at han ikke kan lide at tale om sine spil. Derfor får vi sjældent meget indsigt i hans bredere designfilosofi.
Ifølge Bruce Nesmith, lead designer af Skyrim, har Howard bestemt en særlig sæt af færdigheder, når det kommer til spildesign. I et omfattende interview med The Examined Game nævnte Nesmith sin tid hos Bethesda. Under samtalen blev Nesmith spurgt, hvad det var at arbejde med Howard, og han roste Howard for hans evne til at se ting fra spillerens perspektiv:
En del af det, som Todd historisk set har været rigtig god til vedrørende Skyrim og Fallout 3 og alt det andet, er at sætte sig i sædet for din typiske spiller,” forklarede Nesmith. “Som udvikler sidder jeg i et elfenbenstårn. Det kan man ikke komme undviget … jeg tænker utvivligt dybere over spil end din typiske spiller. Og han er i stand til at banere sig en vej igennem det og se ‘åh ja, de leder efter en lille smule glæde her. Kom ikke i vejen med din matematik og dine komplekse beslutninger her’.

Når man arbejder tæt på med kode og den daglige design af ting, påpegede Nesmith, at udviklere kan komplicere tingene for meget. “Jeg forsøgte at gøre tingene lidt mere komplekse, og han var mere end villig til at sige ‘Nej, nej, det er ikke det, spillere vil have. De vil have noget simpelt og lettere tilgængeligt her’.”
Nesmith uddyber, at dette ikke er Howards eneste talent, og at han “tinker meget dybt om spil”, mens Nesmith selv også kan “tænke fra spillerens perspektiv”. Men han siger, at begge designere havde en “bias” for at se ting fra en bestemt retning, og at det i spiludvikling ofte er godt at “finde andre mennesker, der har en modbias for at afprøve dine ideer på, så du kan få den velafvejede mening.”
Om dette emne nævner Nesmith et eksempel på samarbejdet med en artist, der havde et problem med måden, hvorpå ‘detect life’-trolden fungerede i Oblivion. “Han sagde: ‘Se her, denne trold er fed. Den udfører en rigtig funktionel handling, men forstår du overhovedet, at den øde lægger al kunsten? Vi lægger al denne omsorg i at lave disse væsener og mennesker og hvad ved jeg, og gør dem meget detaljerede og får dem til at se fantastisk ud, og alt hvad du ser, er denne plet, når du tænder den trold.'”
Ja, i Oblivion stod den bare tændt i lange perioder. Kig på, hvad vi lavede i Skyrim. Vi gjorde den til en rigtig dyr at vedligeholde spell, så måden at bruge den spell rigtigt på var bare at holde den tændt i et sekund … vi lyttede til, hvad kunstnerne sagde, fordi de havde en perspektiv vi ikke havde tænkt på før.
Denne tilgang til at se ting fra spillerens perspektiv har bestemt fungeret for Bethesda i fortiden. Selvom det måske ikke er alles yndlingsspil i serien, så gjorde Fallout 3 en fremragende job med at gøre RPG’en mere tilgængelig for spillere, der ikke var bekendt med virkemåden på skæve CRPG’er. Jeg undrer mig dog over, om Bethesda gik denne designfilosofi for vidt, da Starfield rullede ind, da sci-fi-eventyret havde en så simpel rollespilkern, at det manglede meget af den dynamik og frembragte elementer, der gjorde studioets tidligere RPG’er så attraktive.
2026-spil
: Vores favoritter nogensindeGratis PC-spil
: Bedste skydningBedste RPG’er
: Bedre sammen

Have thoughts, questions, or benchmarks on this topic? Join the discussion on our forums.
Join Discussion ➔

Deltag i samtalen