オンライン依存
これは、PC Gamer独自のMMOコラムです。隔週で、このジャンルに関する私の考えを共有したり、私と同じようなMMO愛好家へのインタビューを行ったり、私たちが当たり前のように考えてきたメカニクスを詳しく掘り下げたり、時にはゲストライターを迎えて彼らのお気に入りのMMOについて語ってもらったりしています。
『World of Warcraft: Forever』のベータテストがちょうど終了したところですが、今はまさに完全にのめり込んでいます。実際にはあまりにも楽しかったので、ウォリアーをレベル26、シャーマンをレベル16でログオフしました。11月の正式版リリース後、クエストに酔ったように恍惚の状態に陥ってしまう前に、自分を傷つけたり燃尽きさせてしまわないようにしたかったからです。

しかし、私の頭の中でずっと気になっていることがあります。このWoWのバージョンは、永続的にプレイできるように設計されています(MMOの用語では、約10〜20年間、前後はあるものの)レベルキャップで。拡張機能は追加されず、ゲームは水平方向に拡大し続けます。
これは、そのエンドゲーム全体に大きな疑問を残している。さて、いくつかのインタビューを組み合わせることで、それがどのようなものになるのかを少し見ることができた。SkillUpとのインタビューで、アシスタントプロダクションディレクターのクレイ・ストーンは、明白に水平な進行システム(例えばレガシー・ツリー)とギアを対比させ、彼は「各レイド・ティアをリリースする際に、パワー進行の量を制限しようという意図が非常に強い」と述べている。
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IGN Nordicとのインタビューで、リードゲームデザイナーのティム・ジョーンズは、「Tier 2レイドには、ルートを改善せずに導入することはありません……そのため、Tier 2およびTier 3レイドはより良いギアを提供しますが、私たちは責任を持って対応します。例えば、Onslaught Girdleのように、以前のレイド由来のギアは引き続き有用であることを望んでいます。」と述べています。
言い換えれば、フォーエバーでは依然として縦方向の成長が確実に存在しますが、あなたのベストインスロットには様々なレイドからのギアが含まれる可能性があります。それは…ああ、やれやれです。
胸に木の額縁をつけて「終末が近い」と叫ぶつもりはない。もしForeverのレイドティアが総合アイテムレベルを数字で数桁程度上昇させるだけなら、それは実際にはそれほど大きな問題ではない。それは本質的に、パワークリープが遅いモーションで進行しているようなもので、たとえばティア1と仮定のティア10ギアの間に数値的な差が生じるのに十年かかり、その差がハードコアのミニマクサーたち以外の人々にとって意味を持つとしたらどうだろう?それはすべておまけなのだ、みんな。
しかし、こうしたシステムに利害関係を持つ一人として、ブリザードがエンドゲームで物事を進める方法について、過度に広範で飛躍的な仮定を立てているのではないかと思わずにはいられない。『フォーエバー』は、この味気なく再構成されたクラシック・アゼロスの世界にプレイヤーを長く留めておくために作られた設計になっている。だとすると、意図的に縦方向の成長システムを導入することは、この取り組み全体にとって毒になるのではないか?
上へ、上へ、上へ
このアプローチにはいくつかの問題があります—あるいは「課題」と呼ぶのが適切でしょう。まず、3段階のティアは管理可能です。しかし、ForeverがレイdTIERを追加し続けると、これらの小さな段階的な装備力の向上は、徐々に「段階的」とは言えなくなっていきます。
(画像提供:Tyler C. / Blizzard Entertainment)

もしキャラクターが、最初の2つのティアからギアを得ることなく、簡単にティア3レイドに参加できるわけではないなら、あなたが行ったのは実質的にアチューンメントクエストラインを作成したことになります。そのクエストラインとは、「いくつかのティアのレイドを行って、十分な状態にする」というものです。
すべての拡張パックやシーズンでリセットされるゲームでは、これは問題にならない。しかし「Forever」は、このギャップを埋めるという課題に直面する。それが広がるにつれて、 either追赶用アイテムを導入すれば古いレイドは死んでしまうし、ステータスの圧縮(stat squish)を行えば、その影響は別の側面で感じられることになる。
もう一つの問題は、そうした問題を解決したとしても、遊べるプレイヤーの数は限られているということです。レイドのティアを通じてレイド参加者が広く分散すればするほど、が必要とする特定のレイドを行うためのグループやギルドを見つけることは難しくなります。
これは、これらのインタビューで言及されているように、各クラスに低いティアの有用なベストインスロットのギアを与えることで解決できます。そうすることで、彼らがそれらに戻って実行する動機が生まれます。ただし、そこにもう一つの問題があります。キャラクターが持つ装備スロットには限りがあり、ベストインスロットとされる装備は、多数の他の調整が難しい要因に依存します。
私が言いたいのは、Blizzardは長期的に『フォーエバー』のレイド活動を維持するために装備強化に頼ることはできない、しかし当初は(少なくとも最初は)古いパターンを模倣することになる、ということです。ただし、より小さく、より統制された、よりスローペースなものになります。これは、氷山を避けるために世界最速の船を設計しようとするようなものです。もちろん、より長く氷山を避けることができます。しかし、その船に操舵装置を取り付けない限り、必ず衝突します。
これは永遠の最大のリスクである。カジュアルにプレイすることは素晴らしいものになるだろう。クエストも素晴らしいものになるだろう。-altのレベル上げも素晴らしいものになるだろう。永遠はすでにこれらすべてのことに私を説得している—but、疑似横型のエンドゲームの繊細で厄介なバランスははるかに難しい。
20年以上にわたって線形の進行システムを設計してきた開発者ならば、その染みついたパターンから抜け出すのがいかに難しいかと思わざるを得ない。ジョーンズの言葉とは、「 loot を良くせずにティア2のレイドを作るつもりはない」というものだ。この言葉は私の喉に刺さったままになっている。なぜか…そもそも、なぜティア分けされたレイドが存在するのか。
ギルド・ウォーズ2のように、新しいクラスやスキルツリーを解放するためにエンドゲームでの実績が必要であり、特定のゾーンに特化したキャラクターの力が永遠に関連性を保ち、「マスターリー」に相当するシステムを導入することです。つまり、エンドゲームとは何かという定義を拡大し、その生態系の一部としてレイドを取り込むことであり、延命措置としてのパワークリープを試みることではないのです。
ブリザードには、そこに到達するために非常に厳しい教訓をいくつか学ばなければならないだろう。ティアに対するこの態度はしばらくはうまくいくと思うが、やがて開発者が、道を先送りし続けるのか、それとも本当にワールド・オブ・ウォークラットのエンディングゲームを再発明するのかを考え始めるときが来る。そしてそれは、非常に興奮するものになるか、非常に混乱するものになるだろう。おそらくその両方かもしれない。

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