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저는 평생 동안 BioWare에게 감사드립니다”: 게임 개발자 16명이 BioWare 게임으로 인해 이 업계에 입문하게 된 순간을 공개합니다

로렌 모턴

드래곤 에이지: 오리진에서 내 파티가 레드클리프 마을에 접근했을 때, 소극적이던 사이드킥 알리스테어가 비밀을 간직해 온 큰 고백을 위해 무리를 멈췄다. 마침내 내가 얼마나 크고 복잡한 이야기인지, 얼마나 많은 우발적 상황이 계획되고, 쓰이고, 성우로 녹음되었는지 깨달았다. 그 순간 내가 게임 산업에 합류하고 싶다는 것을 알았다. 이번 주 바이오웨어의 폐쇄가 발표된 후, 나는 그들의 경력으로 이끈 바이오웨어 게임을 기억하는 다른 업계 전문가들에게 연락을 취했다—그들 중 일부는 바이오웨어에 있었다.

초기 바이오웨어

(이미지 출처: BioWare)

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Neverwinter Nights Aribeth de Tylmarande holding a sword and flag

크리스 티호르

2000년대 초반, 내가 게임 집필 커리어를 막 시작했을 때, 나는 네버윈터 나이트를 엄청난 팬으로 사랑했다. 바이오웨어가 NWN 집필 콘테스트를 진행 중이며 상금이 그들과 함께 일할 기회가 된다는 소식을 들었고, 나는 “왜 안 되겠어?”라고 생각했다. 비록 큰 상을 받은 것은 아니지만, 커뮤니티 투표 부문에서 2위를 차지했다. 나는 그렇게 많은 지지하는 플레이어들 앞에 내 작품을 선보일 기회를 준 바이오웨어에 영원히 감사하고 있다. 내가 느꼈던 격려는 제가 사랑하는 이 커리어를 성공적으로 추구할 수 있는 용기를 주었다.

루크 스컬

실제로 제가 “저도 게임 디자이너가 되고 싶다”고 생각하게 만든 게임은 제이드 엠파이어였습니다. 크레딧이 올라가는 것을 보며 저는 플롯의 반전과 영화적 촬영, 음악, 그리고 전체적인 경험(당시 게임성 측면에서는 완벽하지 않았던 것이 사실이지만)이 다른 그 어떤 매체에서도 재현할 수 없는 마법을 목격했다는 느낌을 저 안에 불러일으킨 것에 놀랐습니다. 사실 한두 달 후 저는 바이오웨어에서 시니어 라이터职位에 지원했습니다. 그런 역할에 전혀 준비되어 있지 않았고 다행히도 합격하지는 못했지만, 인생에서 처음으로 저를 부르는 소리를 들었습니다.

《네버윈터 나이트》는 제가 직접 이야기를 만들 수 있게 해주는 툴셋을 제공했고, 그 과정에서 저는 나름의 재능을 조금이나마 갖추고 있다는 것을 알게 되었습니다. 네버윈터 볼트의 검증과 동료들의 평가를 거치며, 저는 그 거친 재능을 다듬어 더 세련된 것으로 가다듬었고, 마침내 《네버윈터 나이트》의 리드 디자이너인 로바르텔로부터 첫 전문 게임 계약을 얻게 되었습니다. 그 계기로 저는 오시안 스튜디오에 합류했고, 결국 성공적인 판타지 3부작을 집필했으며, 물론 마지막에는 원점으로 돌아가 《네버윈터 나이트: 인핸드 에디션》으로 돌아와 OC의 이야기를 이어갔습니다.

스타워즈: 올드 리퍼블릭의 기사들

(이미지 출처: BioWare)

Knights of the Old Republic key art

크리스 헬플러

코토어: 심지어 공개보다 더한 것은, 악의 있는 바실라를 설득해 내는 과정이었다. 그녀는 제다이는 집착이 없어야 한다고, “감정은 없으며, 평화만이 있다”고 말했지만, 그녀의 나에 대한 사랑은 그 규칙들을 초월했다. 그녀에게 그 어느 것보다 더 안전하고 평화로운 느낌을 준 것은 없었다. 2004년 무렵이었고, 나는 그것이 루카스가 프리퀼로 이야기하던 이야기들보다 더 강하게 다가왔다고 생각했다. 그리고 코토어는 그 어떤 영화도 할 수 없었던 것을 해냈다. 플레이어가 이야기를 완성한 것이다. 과거가 너무 강력했는가, 아니면 속죄가 가능한가? 당시 각본가 팀이었던我和我의 아내와 함께, 우리는 GDC 2005에서 바이오웨어의 작가로 지원했다. 우리는 9월 말에 작업을 시작했다.

리사 셰이퍼

BioWare는 저의 삶에 Xbox와 제가 물려받은 여러 비디오 게임들과 함께 들어왔습니다. 그중에는 스타워즈: 올드 리퍼블릭(KotOR)도 포함되어 있었고, 이 게임과 옵시디언이 만든 그 후속작인 시스 로즈드는 저의 마음에 게임이 화면에 보이는 것 너머로 저에게 영향을 줄 수 있다는 사실을 깨닫게 해주었습니다. 희망, 속죄, 상처, 갈등, 그리고 선택과 변화, 그리고 그 결과를 단지 레반이나 이클일 뿐 아니라 그들의 동료들과 그들 주변 세계를 통해 살아내는 것에 대한 서사. 저는 이런 이야기들을 함께 나누는 데 도움을 주고자 했습니다. 그리고 여전히 그렇게 하고 싶습니다.

클레어 샤키

레반의 등장은 ‘나이트 오브 더 올드 리퍼블릭’을 통해 저를 글쓰기의 길로 이끌었습니다. 저는 누군가를 진짜로 놀라게 하지만, 동시에 이야기에서 멀어지게 하지 않고 거대한 진실이 드러나면서 자신들이 알고 있던 모든 것이 뒤흔들어지는 세계 속의 진짜 캐릭터가 된 것처럼 느끼게 하는 그런 놀라움을 줄 수 있는 무언가를 쓰고 싶었습니다.

저스미트 스미스

2003년 고등학교 시절 스타워즈: 올드 리퍼블릭을 플레이하면서, 이야기를 바꾸고 다른 캐릭터들과의 관계를 형성하는 다양한 대화 선택지를 경험하기 위해 게임을 통째로 다시 플레이하고 싶었던 적이 있습니다. 선택지에 기반한 스토리텔링에 대한 호기심은 저를 게임 업계로 이끌었고, 결국 2010년 EA에서 일하게 되었습니다. 그 이후로 저는 인플루언서 마케팅을 통해 다양한 게임을 출시해 왔습니다.

로버트 아졸라

스타워즈: 올드 리퍼블릭은 저를 음악 작곡, 특히 게임 음악 세계로 이끌어준 게임이었습니다. 시리즈에서 저의 수많은 캐릭터 중 첫 캐릭터를 만들 때, 흘러나오는 음악과 캐릭터의 첫 선택지들이 모두 압도적으로 느껴졌습니다. 그것은 제 인생에서 위대한 순간이었죠. “이 일을 하고 싶다. 이런 게임들을 위한 음악을 작곡하고 싶다”라고 생각했기 때문입니다. 지금도 그 순간의 음악과 시리즈의 음악을 여전히 흥얼거립니다. 그것은 저를 현재의 위치로 이끌어 준 불을 켠 핵심적인 기억입니다.

드래곤 에이지

(이미지 출처: BioWare)

아샤 U. 파라

드래곤 에이지 2의 ‘Bait and Switch’ 퀘스트에서 집으로 우편을 확인하러 가면 간단한 물건을 가져오는 퀘스트를 받게 됩니다. 현장에 도착하면, 당신이 만나기로 한 사람이 빛나는 문신의 엘프에게 죽어가는 장면을 목격하게 됩니다. 우편을 확인하는 것으로 발동하게 된 놓칠 수 있는 퀘스트를 통해 게임에서 가장 좋아하는 주요 캐릭터 중 한 명이 소개되었다는 사실은 DA2의 세계가 무한하며 어떤 일이든 일어날 수 있다는 느낌을 주었습니다. 그것은 제가 이 일을 직업으로 하고 싶다고 생각하게 만든 진짜 이유였습니다.

엘리스 데브로

드래곤 에이지: 오리진의 시작 부분, 이샬의 탑에서 다크스펀과 싸우던 순간을 기억합니다—거기서는 패배하게 되죠. 모든 희망이 사라진 상황에서도 파편들을 주워 담고 세계를 구해야 합니다. 이것이 제가 게임에서 무력감을 느낀 첫 순간이었고, 저에게는 혁신적인 경험이었지만, 동시에 게임 자체가 저에게 자신의 세계를 믿고 맡기며, 상황이 잘못될 수도 있음을 알면서도 최선을 다해볼 것을 요청하는 것처럼 느껴졌습니다. 저도 제 세계들을 플레이어들과 공유하고 싶고, 그들이 어둠 속에서 희망과 주체성을 발견할 때 그들과 함께하고 싶습니다.

메시브 이펙트

(이미지 출처: 일렉트로닉 아츠)

알렉스 티플

첫 번째로 Mass Effect 1을 켜면, 화려한 액션 곡 대신 고요한 지구 이미지에 얹어진 느리고 무거운 주제가 흘러나옵니다. ‘비질스의 주제’죠. 저는 그때 아직 어린아이였지만, 그 순간 그 음악은 저를 강하게 사로잡았습니다. 게임은 단순한 산만함이 아니었다는 것을… 영화나 책처럼 감정을 불러일으키는 한 방식이었다는 것을 깨달았죠. 그 한 곡은 저에게 탐색하고 경험할 수 있는 이야기들이 담긴 온전한 한 세계가 저 멀리 있다는 것을 알려주었습니다. 그리고 그 순간 저는 제가 하고 싶은 일이 무엇인지 알았습니다. 그 이야기들을 전달하는 일을 하고 싶다는 것이었습니다.

Mass Effect 3의 저격 장면은 제 뇌 화학을 재구성했습니다. 결정적인 전투 하루 전날, 저는 가루스—첫 번째 게임부터 제 최고의 친구였던 캐릭터와 사격 대회를 즐기며 맥주를 마시고 있었습니다. 저는 모든 명중을 관통하려는 본능을 가지고 있었는데, 내일 나 혹은 그 중 한 명이 죽게 될 것이라는 사실을 깨달았습니다. 그래서 마지막 사격을 의도적으로 놓치는 옵션이 등장했을 때, 저는 망설임 없이 그 사격을 놓쳤습니다. 저는 조종기를 내려놓았고, 저와 같은 순간들을 만들어야겠다고 느꼈습니다. 플레이어들에게 제가 방금 경험한 것과 유사한 무언가를 제공하기 위해서였습니다.

제가 Mass Effect에서 경험한 독특한 ‘아하’ 순간은 시타델에서 엘리베이터에 탑승했을 때였습니다. 층이 이렇게나 크다는 생각에, 로딩 화면 없이 어떻게 이런 걸 구현해냈는지 궁금했던 기억이 납니다. PS2용 킹덤 하츠와 파이널 판타지 게임을 많이 해봤는데, 거기에는 로딩 화면이 난무했죠. 한 엘리베이터 여행 중에렉스와 애슐리 윌리엄스가 서로 날카로운 말을 주고받을 때, 그 생각이 들었고 확인을 위해 구글로 검색했습니다. 바로 이 로딩 화면들이었습니다.

나를 놀라게 한 것은 이 게임이 로딩 화면을 처리하는 몰입감 있는 방법이었다는 것뿐만 아니라, 이 엘리베이터 안에 이렇게 다양한 대화 옵션이 있었다는 사실이었다. 나는 다양한 캐릭터 조합을 순환시키면서 어떤 대화가 나타나는지 확인했다. 그들은 아주 쉽게 하나나 두 개의 다른 대화 옵션만 가질 수 있었지만, 오히려 그 이상을 시도했고, 그 점은 항상 나에게 깊은 인상을 남겼다. 그 이후로 나는 게임을 바라보는 시각이 완전히 달라졌다.

(이미지 출처: EA)

게임 개발에 대한 제 관점을 바꿔준 것이 메사 효과 앰레다의 한 장면이었다는 사실은 많은 사람들에게 놀라울 수 있습니다. 리엄은 프로드로모스에서 이니셔티브 식민지 주민들과 그들의 아가란 이웃들과 함께 친절한 축구 경기를 준비합니다. 이 장면은 길이가 2분도 채 되지 않아 큰 장면은 아닙니다. 단지 재미있을 뿐만 아니라 포용적입니다. 선과 악의 거대한 전투도 없습니다. 총으로 실제 거인들을 싸우는 것도 아닙니다. 단지 인간과 외계인들이 함께 스포츠를 즐기며, 아무도 눈을 깜빡이지 않습니다. 심지어 다른 종이거나 다른 은하에서 온 사람들도 모두 제 자리를 가진 미래.

저는 어릴 때부터 BioWare에 깊이 빠져 지냈습니다. 특히 드래곤 에이지와 매스 이펙트가 특히 좋았죠. 도덕적 판단과 로맨스 같은 큰 선택부터 사이드 퀘스트, 심지어 헤어스타일까지 그 이야기들을 저 자신이 만들어간다는 느낌이 들어서였습니다. 매스 이펙트 2의 마지막 미션을 처음 플레이했을 때, 제 행동의 결과물에 놀라움과 함께 소름이 돋았던 기억이 납니다. 모든 선택과 그 결과를 파헤치고 싶어서, 그것이 어떤 영화나 책보다 훨씬 더 개인적으로 느껴졌기 때문입니다. 그 마법이 무엇인지 이해해보려는 시도가 저를 비디오 게임을 연구하게 했고, 플레이어들에게 미치는 영향을 연구하게 했으며, 결국 비디오 게임 커뮤니케이션 분야로 저를 이끌었습니다. 저는 BioWare에게 많은 것을 빚지고 있습니다.

Mass Effect. 영원히 제 곁에 남을 캐릭터들과 함께 완전히 새로운 은하를 탐험하는 경험은 THOSE 그래픽과 함께 언제나 저의 좋아하는 게임 중 하나가 될 것임을 확신합니다. 특히 Citadel에 도착하여 그곳을 탐험하는 과정—새로운 외계 종족에 대한 이해, 크로건 전쟁과 인류의 갈등에 대한 지식—은 제가 경험한 최고의 설정 발견 중 하나였습니다. 이 모든 것에 Presidium에서 나이트클럽까지 울려 퍼진 잊을 수 없는 사운드트랙이 더해졌고, 그 지역을 처음 탐험하던 그 순간은 저에게 그 경험을 만들어 준 산업에 기여하고 싶다는 열정을 불러일으켰습니다.

저는 Mass Effect 2를 출시된 지 몇 달 뒤에, 열두 살 때 한 부 구매했습니다. 그 게임에 완전히 빠져 universe, 스토리, 캐릭터들에 푹 빠졌고, 그전까지 어떤 매체에서도 경험하지 못한 깊이의 몰입감을 느꼈습니다. 그 시점부터 저는 어떤 형태로든 게임 업계에서 일하고 싶다는 것을 알게 되었고, 지금까지 한 번도 후회해 본 적이 없습니다. BioWare의 게임들이 제 삶에 미친 영향은 여러 면에서 그 크기를 과대평가해도 지나치지 않을 정도입니다.

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출처: PC Gamer ↗
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