Christofer Sundberg se gândește deja la viața după Liquid Swords
În cursul sfârșitului de săptămână, rapoarte suedeze au dezvăluit că studioul Samson Liquid Swords a dat faliment la mai puțin de un an după lansarea debutului său în genul crimebrawler. Fondatorul și fostul conducător al proiectului Just Cause, Christofer Sundberg, a confirmat ulterior că Liquid Swords se îndreaptă spre închidere. Cu toate acestea, el a fost rapid să clarifice că nu va dispărea din dezvoltarea de jocuri, anunțând planuri de a crea un nou studio, despre care acum a oferit puțin mai multe detalii.
„Voi reveni la treabă în curând și voi mai spune câteva lucruri despre planurile mele pentru un studio nou,” a scris Sundberg în cadrul postării sale de pe LinkedIn privind închiderea iminentă a Liquid Swords. „Va fi construit ținând cont de piața actuală, cu fundații solide și decizii de afaceri care să ofere jocurilor și oamenilor care le creează spațiu pentru a reuși. Lecțiile de la Liquid Swords vor face parte din modul în care îl voi construi. Încă iubesc crearea de jocuri.”

Subliniind că, în acest moment, nimic nu este încă pe drum, dezvoltatorul a oferit o imagine mai detaliată a gândurilor pe care le-a avut până acum în ceea ce privește modul în care acest nou studio ar putea aborda dezvoltarea și evita aceleași capcane ca și Liquid Swords, într-o conversație cu PC Gamer.
„Un echipă mică, dar cu experiență, costuri de funcționare reduse și un joc pe care îl putem finisa fără a ne baza pe fiecare prognoză de vânzări care să se adeverească”, este ceea ce Sundberg spune că își imaginează, adăugând că „spațiul de a face o alegere greșită, de a o corecta și de a continua fără a pune întreaga companie în risc” este esențial. AI-ul generativ joacă și el un rol în această ecuație, developer-ul precizând că îl vede folosind „pentru a ajuta la prototipare, la sarcini repetitive de producție și la testare”.
Nu ne propunem să înlocuim rolurile cu AI sau să tratăm tehnologia ca pe o cale de a economisi bani (sau de a face bani repede), pentru că și AI-ul costă o grămadă”, a explicat el. “Iar tăierea colțurilor în dezvoltarea jocurilor are obiceiul de a se întoarpe împotriva ta.” Sundberg a continuat precizând că este “pozitiv față de aceste instrumente”, dar că nu crede că simpla declarare că ești “AI-first” reprezintă un plan de producție sau o strategie de afaceri viabilă. “Ai nevoie de oameni care înțeleg suficient de bine munca pentru a ști când AI-ul ajută și când trebuie oprit”, a adăugat el. “Aș vrea ca [oamenii din industrie] să vorbească mai deschis despre acest subiect.
Când eu și Julian am jucat Samson mai devreme anul acesta, am dat particular de rău cu acele bug-uri grave care au bântuit versiunea PC în primele etape. Julian a avut mai mult noroc în ceea ce privește acest aspect, iar noi doi am ajuns să apreciem caracterul distinct oferit de bucla centrală care plătește datoriile, recunoscând în același timp că atât bug-urile, cât și limitările clare sub care a fost construit jocul au făcut ca ideea centrală să nu-și atingă potențialul deplin. Sperăm că toți developerii care l-au făcut vor reuși să aterizeze pe picioare și nu vor rămâne cu un viitor incert, în timp ce fostul lor șef merge înainte cu încredere către următorul capitol.
Have thoughts, questions, or benchmarks on this topic? Join the discussion on our forums.
Join Discussion ➔

Alătură-te conversației