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连《使命召唤》都有了招架机制——而且相当惊艳,但难道每款游戏都需要它吗?

话虽如此,我其实挺喜欢招架机制的。我亲切地用”招架泛滥”这个词来指代那些我想玩、以招架作为核心机制的动作游戏。同时,我也是《使命召唤》剧情模式的粉丝,而那些游戏里很少包含任何近战战斗,更别提招架这样精妙的机制了。所以说,当我看到《现代战争4》把这两者结合起来时,我确实感到相当意外,这话还得说轻了。

是的,没错。如果你还没提前进入《现代战争4》的剧情模式,那么游戏中会有大段剧情中你唯一的武器就是你的双拳。事实上,这些近身搏斗只能通过掌握格挡时机来完成;一旦错过或失误,就会立即Game Over(游戏结束)。当然,在之前的《使命召唤》剧情模式中你也曾经拳打敌人,但没有任何一代像Infinity Ward(无限工作室)的最新作品这样有深度——或者说频率如此之高。我们是在第二关首次接触到这个设定的,但与后续接踵而来的挑战相比,那一版内容还相当浅显。

置身于寒冷之中,这场先前的任务,实际上是以《疾速追杀》为原型展开的。普莱斯身着便装,进入一家夜总会,寻找关于某个目标的线索。事情很快便升级了——正如现代战争系列战役中常见的那样,普莱斯发现自己只带着一把手枪,在拥挤的夜总会中艰难前行。随着剧情推进,《疾速追杀》的灵感元素变得愈发清晰,其中一场枪战发生在一个特殊的房间里,四周环绕着anamorphic 3D LED灯光墙。

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游戏中的近身格斗技巧是在一名保安试图阻止你时引入的。据我所知,这是我第一次在使命召唤的战役模式中看到”被击中前按格挡进行招架”这样的提示。游戏会放慢时间来让你阅读并理解这个概念,但时间远远不够让我把下巴从地上捡起来。

我决定用下一个对手来测试这一机制的深度,结果并不令人满意:护卫的动画有限,攻击前摇也很宽裕,很容易被看穿。然而,随着任务不断深入,敌人开始在招式中加入假动作(!),最终在一场多阶段Boss战中迎来高潮——这位Boss引入了匕首(更难招架)这一元素,而当你将其武器击落后,它又会加入踢击和反手拳等攻击。

游戏从不显示体力值或硬直条,这 ironically(具有讽刺意味的是)反而为系统增添了更深的层次。你被迫去解读攻击动作,以便准确掌握格挡时机并成功招架。若不进行招架,你就根本无法击破对手的架势并执行终结技;你必须融入这场”交锋之舞”,才能推进战局。

《现代战争4》剧情模式中出现了不少这样的桥段,但其中最令人印象深刻的,莫过于游戏后半段那场关键的战斗。除了常规的拳击、刀击和踢击之外,对手现在还能使出顶头槌。而他们能够闪避的机制更让这场对决显得尤为惊艳——这项动作你却无法使用。

背后是一套令人意想不到的、结构紧凑的动画系统,支撑着这一切的顺畅运作。每一次命中都干脆利落,带着一种游戏难得一见的分量感与重量感。甚至当你的匕首与对手的武器相碰时,还会触发专属的格挡动画。倘若你愿意措辞宽裕些,或许可以称它为《使命召唤》版的《鬼武者》钢铁交锋。

那么,我们是否已经”格挡泛滥”到了顶点?并没有!格挡机制为原本平淡无奇的时刻注入了深度。更多游戏可以通过借鉴其他热门流派中的机制来丰富自身。《使命召唤》近年来其实一直在这样做,其战役模式逐渐纳入了战利品、制作以及开放世界搜刮等机制。这些机制有时并未被很好地呈现,但一旦处理得当,便能营造出令人难忘的精彩瞬间,其意义远不止于调节游戏节奏。

现在,我想知道同样的近身格斗系统是否延续到了DMZ中。想象一下这种可能性吧!

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  • 《使命召唤:现代战争4》DMZ玩家在游戏开局时刷新生在道路中央,还没等做出任何反应就被碾压致死
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来源: Eurogamer ↗
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