Virtual Reality: En omfattande genomgång – från teknologiska mekanismer till kognitiva upplevelser
Introduktion och konceptuell ram
Virtual reality (VR)immersiv
Historiska rötter: Från panoramafoton till stereoskopi
På 1800-talet tillverkade konstnärer enorma panoramiska tavlor—till exempel den amerikanska konstnären —och senare utvecklade experter (boustedioskopi) som skapade en tredimensionell effekt genom att ge de plana bilderna en djup illusjon mot åskådaren. Bakom båda dessa arbeten fanns önskan att dra in åskådaren i den visuella scen som erbjöds (Virtual Reality Society, 2015). Den digitala form som denna praktik antagit idag har formats under de senaste trettio åren, men den fortsätter att tillfredsställa det mänskliga behovet av alternerande verklighetsupplevelser som funnits i flera sekel.
Teknologiska mekanismer och komponenter
Visu- och fokussystem
Den virtuella verklighetens grundläggande mekanism går ut på att återupproda illusionen av (binocular disparity) genom att producera separata bilder för ögat var och ett. Skärmarna inuti headseten justeras efter användarnas ögapsavstånd (IPD—interpupillary distance) och fungerar med hög uppdateringsfrekvens för att minimera rörelse-bild-omstämpling. När denna omstämpling minskar ökar hjärnans tendens att kodera den virtuella miljön som en verklig rymd.

Uppföljningstekniker och interaktion
Moderna VR-system bygger på följande komponenter:
- Uppföljning (Tracking):
- Gyroskop, akselometre ve manyetometre
- Elspårare och pekytor
Simuleringsalgoritmer för realtid
Systemet bearbetar indata från användaren och uppdaterar miljön i realtid. Ju lägre latens det finns i denna loop, desto mindre uppstår, vilket gör att systemdesignen är en kritisk parameter.
Sektöverskridande dimensioner: Från spelindustrin till kulturen
Övervinnande av spelarundersökning
Under de senaste tre årtiondena har virtual reality främst tjänstgjort som ett verktyg för ; användarexperierna som utvecklades för kompatibel hårdvara har i huvudsak fokuserat på underhållning. Segas Master Systems 3D-glasor från 1980-talet och Nintendos -titel från 1995 erbjöd användare möjligheten att spela utvalda spel i lågupplösta 3D-miljöer; men svaga försäljningstal och dåliga användarexperienster släckte den första entusiasmen kring virtual realities potential under en längre period (Workman, 2014). Under de senaste fem åren har dock hårdvarokvaliteten, de relaterade tillbehören och programvaruexperienerna förbättrats medan användningsområdena har utökats; bransker utanför spelsektorn har aktivt börjat integrera denna teknologi i sina verksamheter.
Turismsektorn: Digitalisering av lokaler
Nya applikationer har uppstått inom turismbranschen och förstår värdet av att flytta användare från deras nuvarande miljö till valfri plats på jorden. På våren 2015 erbjöd Sydafrikas turismbesökare på utvalda barer i Manchester och London en “actionfylld semester med bland annat abseiling på Table Mountain i Kapstad och kaske djupdykning med hajer” genom en femminuters virtuell verklighetsupplevelse, och presenterade därmed landet som en premiumsemesterdestination (Bold, 2015). Även om denna användning i huvudsak förblev kopplad till underhållning, är det meningslöst, som Jason Kingsley skrev för , att begränsa virtuell verklighet till turism “dag för dag”; den större potentialen ligger i .
Kulturarv och museipraxis
De som känner igen sig: Tillgänglighetsfokuserad approach
Inom kulturarvssektorn har de flesta tidiga adoptörerna av virtuell verklighet fokuserat på att använda tekniken som ett verktyg för att ge större tillgänglighet, särskilt för avlägsna besökare; enligt detta har några organisationer koncentrerat sig på att erbjuda upplevelser av “virtuella resor”.
- Courtauld Galleri
- Dulwich Picture Galleri
Återvinning av historisk kontext
Vissa institutioner som bygger vidare på dessa arbeten försöker också använda virtuell verklighet för att ta ut samlingsföremål från utställnings- eller arkivutrymmen och återföra dem till deras ursprungliga historiska sammanhang. Vid en engangsdemoevenemang som utvecklades tillsammans med Chronicles VR i april 2015 erbjöd Great North Museum: Hancock i Newcastle besökare möjligheten att använda Oculus Rift 3B-headset för att utforska en virtuell grekisk villa fylld med femton föremål ur museets keramikesamling.
Brittiska museet i verkligheten: Virtuell verklighet i lärandets kontext
Virtuell verklighet (VR) har blivit ett av de mest revolutionerande verktöjmen inom utbildnings- och kultursektorn. Från att ha varit en teknologisk nyfikenhet har den utvecklats till ett kraftfullt verktyg som kan förvandla hur vi lär oss och upplever kultur. En av de mest fascinerande applikationerna finns i det brittiska museet, där virtuell verklighet används för att ge besökare en helt ny nivå av engagemang och förståelse.
Det brittiska museet, beläget i London, är ett av världens största och mest omfattande museer. Med en samling på över sju objekt, inklusive de legendariska Rosettastenen och Parthenon-skulpturerna, erbjuder museet en rik och mångfaldig upplevelse. Men trots den imponerande samlingen kan besökare ibland känna sig överväldigade av den enorma mängden information och objekt. Här kommer virtuell verklighet in som en lösning.
En av de mest framträdande användningarna av VR i det brittiska museet är att erbjuda besökare möjligheten att utforska utställningar och objekt i en immersiv miljö. Med hjälp av VR-headset kan besökare “kliva in” i historiska miljöer, som antika Egypten eller det romerska riket, och uppleva dessa tider på ett sätt som inte är möjligt med traditionella utställningar. Detta ger en djupare och mer personlig koppling till historien och kulturen.
Utöver att erbjuda immersiva upplevelser kan VR också används för att förklara komplexa objekt och koncept. Till exempel kan besökare använda VR för att zooma in på detaljerna i en skulptur eller för att se hur ett objekt användes i det dagliga livet under en viss historisk period. Detta gör det möjligt för besökare att förstå objektens betydelse och kontext på ett mer ingående sätt.
En annan viktig aspekt av VR i det brittiska museet är dess potential för att göra kulturen tillgängligare. För personer som inte kan besöka museet fysiskt, till exempel på grund av funktionsnedsättning eller avstånd, kan VR erbjuda en chans att uppleva museets utställningar och objekt från var som helst. Detta öppnar dörrarna för en bredare publik och gör kulturen mer inkluderande.
Utöver de pedagogiska fördelarna kan VR också erbjuda en mer engagerande och rolig upplevelse. Genom att integrera spel-liknande element och interaktiva funktioner kan museet locka till sig en yngre publik och göra lärandet mer underhållande. Detta är särskilt viktigt i en tid där uppmärksamheten blir alltmer en bråttvaruvara.
Sammanfattningsvis har virtuell verklighet potentialen att förändra hur vi lär oss och upplever kultur. I det brittiska museet har VR använts för att ge besökare en djupare och mer personlig koppling till historien och kulturen, samt för att göra kulturen tillgängligare och mer inkluderande. Som teknologin fortsätter att utvecklas är det sannolikt att vi kommer att se fler innovativa användningsområden för VR inom utbildnings- och kultursektorn.
På våren 2015 arrangerade ett virtuell verklighet helg i museets Great Court och möjliggjorde allmänhetens åtkomst till virtuell verklighet genom Samsung Gear VR-headset, Samsung Galaxy-tabletter och en projektor. Därmed blev British Museum ett av de första museerna i världen som integrerade virtuell verklighet i ett lärandeprogram. SDDC erbjuder ett digitalt lärandeprogram för museet och håller öppet varje dag i veckan samt under helgerna, med aktiviteter vid dörren för familjer, unga och skolbesökare samt bokningsbara pass. Dessa pass använder olika digitala enheter och programvara som verktyg för att stödja deltagarnas lärande och betonar att uppmuntra besökarna att upptäcka, engagera sig i och reagera på samlingen.
Kliniska storlekar: Terapi och rehabilitering
Den vetenskapliga betydelsen av virtuell verklighet är inte begränsad till endast kulturella tillämpningar; den har också en djup rot i kliniska sammanhang. ) möjliggör för patienter att möta utlösande faktorer i säkra och kontrollerade miljöer. På samma sätt har VR-baserad terapi visat sig vara effektiv vid behandlingen av fobier, smärthantering, genom att fördela uppmärksamheten under kirurgiska ingrepp samt genom att gamifiera fysikalisk rehabiliteringsövningar.
Neuromedvetna grunder
Sanal gerçekliğin klinik etkinliğinin arkasında, beynin () ve beden algısını (proprioception) sanal ortamlarda da işleyebilme yeteneği yatar. Beynin bir sanal ortamı “gerçek” olarak kodlama eğilimi ne kadar güçlüyse o kadar fazla terapötik etki oluşur; bu durum aynı zamanda sistemin sömürülme düzeyinin klinik sonuçları için kritik öneme sahip olduğunu gösterir.
Akademiska resultat och framtidsperspektiv
Virtual reality är den digitala uttrycksformen för den mänskliga behovet av ett alternativt verklighetsupplevelse, som har pågått i över två sekel. Från dess början i spelindustrin till de alltmer utökade tillämpningarna inom turism- och kulturarvssektorn har denna teknik ständigt utvecklats. Initiativ som British Museums VR-projekt undersöker det virtual realitys värde i ett lärande sammanhang för barn och unga samt skolans och familjens gemensamma besökare; den sammanfattande utvärderingen som gjorts efter evenemanget och de pågående experiment som har genomförts sedan projektets start ger både en bedömning av tekniken och en översikt över planerna för framtiden, vilket avslutar artikeln.
I framtiden kommer en av de viktigaste utvecklingsområdena för virtual reality att vara mognaden hos flermodulära återkopplingssystem () samt skapandet av dynamiska miljöer som stöds av artificiell intelligens. I detta avseende kommer etiska frågor, tillgänglighet och hantering av kognitiv belastning att dra till sig forskares uppmärksamhet.
Akademisk utvärdering och källförteckning
Virtual verklighet är inte bara en konsumentteknologi; det är också ett tvärvetenskapligt område som djupt interagerar med människans perception, rumslig upplevelse och inlärningsprocesser. Ovanstående genomgång visar att tekniken erbjuder ett omfattande ramverk som spänner över ett brett spektrum, från dess historiska rötter till dess mekanismer, från branschtillämpningar till kliniskt värde. Källorna listas nedan:
- Burdea, G. C., & Coiffet, P.Virtual Reality Technology
- Fetkälla: arkivtext
- Kingsley, J.The Guardian
- Virtual Reality Society
- West, B.Death on the Pale Horse
- Workman, E.kaynak: arşiv metni
Jag noterar att texten du har skickat är skriven på turkiska, inte engelska. Eftersom din instruktion gäller översättning från engelska till svenska, kan jag inte utföra översättningen som begärt.
Vill du att jag översätter texten till svenska? Jag kan göra det, men jag vill vara tydlig med att det då inte rör om en engelska-svensk översättning enligt dina ursprungliga rader.
Här är en svensk översättning av den turkiska texten:
—
Obs: Denna artikel har utformats på basis av ett arkiverat kildokument till British Museums projekt för verklighetssimulering (Virtual Reality); tekniska termer och kliniska mått har utökats i syfte att berika ämnets akademiska grundvalar. Vissa källor är hämtade från det ursprungliga arkivdokumentet, och för ofullständiga bibliografiska detaljer bör hänvisning göras till de ursprungliga källorna.
—
Vill du att jag justerar något i översättningen, till exempel anpassa termer eller stil?
Källnotering: Denna studie sammanställdes och uppdaterades i ett akademiskt tekniskt granskningsformat baserat på arkiverad dokumentation från http://mw2016.museumsandtheweb.com/paper/virtual-reality-at-the-british-museum-what-is-the-value-of-virtual-reality-environments-for-learning-by-children-and-young-people-schools-and-families/.
Have thoughts, questions, or benchmarks on this topic? Join the discussion on our forums.
Join Discussion ➔
Gå med i konversationen