Přejít na obsah
HRY · RECENZE · DATABÁZE
Fórum

Virtuální realita v Britském muzeu: Jakou hodnotu mají prostředí virtuální reality pro učení

Virtuální realita: Komplexní analýza od technologických mechanismů k kognitivní zážitku

Úvod a konceptuální rámec

Virtual reality (VR)immerze

Historické kořeny: Od panoramata ke stereoskopii

V osmnáctém století umělci vytvářeli obří panoramatické obrazy—například americký umělec —a později odborníci vyvinuli (Boustedioscopy), které na rovinu obrazu přidávají iluzi hloubky a tak vytvářejí třírozměrný efekt. U obou těchto děl stála touha vtáhnout diváka do nabízené vizuální scény (Virtual Reality Society, 2015). Její dnešní digitální podoba, ačkoliv se formovala v průběhu posledních třiceti let, pokračuje v této potřebe zážitku z alternativní reality, která provází lidstvo po celá staletí.

Technologické mechanismy a komponenty

Systémy zobrazení a zaostřování

Základem mechanismu stojícího za virtuální realitou je vytváření iluze (binokulární diskrepance) tím, že se pro každé oko generují samostatné obrazové podoby. Displeje uvnitř headsetu se přizpůsobují rozestupu mezi zorničkami uživatele (IPD—interpupilární vzdálenost) a pracují s vysokou obnovovací frekvencí, čímž minimalizují nesoulad mezi pohybem a obrazem. Jakmile se tato nesrovnalost snižuje, mozek si čím dál tím více ukládá virtuální prostředí jako skutečné prostoří.

Choose Gamer24H as a preferred source on Google

Sledovací technologie a interakce

Současné systémy VR se opírají o následující komponenty:

  • Sledování (Tracking):
  • Gyroskop, akcelerometr a magnetometr
  • El tracking a dotykové plochy

Algoritmy simulace v reálném čase

Systém zpracovává vstupy od uživatele a okamžitě aktualizuje prostředí. Čím nižší je zpoždění (latence) v této smyčce, tím méně dochází k ; to je kritický parametr návrhu systému.

Sektoriální dimenze: Od herního průmyslu ke kultuře

Překonání redukce hráčů

V uplynulých třech desetletích sloužila virtuální realita především jako nástroj ; uživatelské zážitky vyvíjené pro kompatibilní hardware byly většinou zaměřeny na zábavu. V osmdesátých letech dvacátého století umožnily 3D brýle Master System od společnosti Sega a titul od Nintendo uživatelům hrát vybrané hry v prostředích s nízkým rozlišením; slabé prodeje a špatný uživatelský zážitek však na chvíli utlumily první nadšení z potenciálu virtuální reality (Workman, 2014). Během posledních pěti let se však s vylepšením kvality hardware, příslušenství a softwarových zážitků rozšířila i škála využití; odvětví mimo herní sektor se aktivně zaměřila na zařazení této technologie do svých činností.

Cestovní ruch: Digitalizace prostorů

Nové aplikace vznikají v turistickém průmyslu a uznávají hodnotu přenesení uživatelů z jejich současného prostředí kamkoli na svět. Na jaře 2015 Jihoafrický turistický úřad představil zemi jako špičkovou dovolenkovou destinaci tím, že ve vybraných barech v Manchesteru a Londýně nabízel návštěvníkům „desetiminutový zážitek z virtuální reality zahrnující abseiling na Table Mountain v Kapském městě a potápění s žraloky ve kleci“ jako nabitý akčními zážitky dovolenku (Bold, 2015). Ačkoliv zůstává toto použití většinou spojeno s zábavou, je nesmyslné omezovat virtuální realitu na turistiku „den po dni“, jak napsal Jason Kingsley pro ; větší potenciál spočívá v .

Kulturní dědictví a muzejní praxe

Uživatelé, kteří si zvykli: Přístupnost jako hlavní priorit

Většina z raných adoptérů virtuální reality v sektoru kulturního dědictví se soustředila na využívání technologie především jako nástroje pro širší přístup pro vzdálené návštěvníky; několik institucí se proto zaměřilo na poskytování zážitků typu „virtuální prohlídka“.

  • Courtauld Galerie
  • Dulwich Picture Galerie

Obnovení historického kontextu

Některé instituce, které na těchto výzkumech staví, rovněž zkoušejí pomocí virtuální reality vyjmout předměty ze svých kolekcí z výstavních nebo archivních prostor a vrátit je zpět do jejich původního historického kontextu. Během jednodenní demo akce uspořádané v dubnu 2015 ve spolupráci s Chronicles VR umožnilo Newcastle návštěvníkům využít 3D sluchátek Oculus Rift pro průzkum virtuálního řeckého sídla naplněného patnácti díly z keramické kolekce muzea.

Zkušenost z Britanského muzea: Virtuální realita v kontextu učení

V létě 2015 uspořádalo v Great Courtu Muzea víkend virtuální reality; návštěvníkům umožnilo přístup k virtuální realitě pomocí headsetů Samsung Gear VR, tabletů Samsung Galaxy a projekce do zakřivené kupole. Tím se British Museum stalo jedním z prvních muzeí na světě, která zahrnula virtuální realitu do svého vzdělávacího programu. SDDC nabízí pro muzeum digitální vzdělávací program; každý všední den a o víkendu zajišťuje jak akce na místě pro rodiny, mládež a školní návštěvníky, tak rezervovatelné semináře. Tyto semináře využívají různé digitální přístroje a software jako nástroj k podpoře učení účastníků; kladou důraz na povzbuzování návštěvníků k prozkoumání kolekce, jejímu zapojení a reakci na ni.

Klinické rozměry: Terapie a rehabilitace

Skutečná virtualita má vědecký význam omezený pouze na kulturní praktiky; má také hluboké místo v klinických kontextech. umožňuje pacientům čelit spouštěčům ve bezpečném a kontrolovaném prostředí. Podobně VR založená terapie prokázala svou účinnost při léčbě fobií, při řízení bolesti, při rozptylování pozornosti během chirurgických zákroků a při gamifikaci fyzikální rehabilitace.

Neurobiologické základy

Skutečná klinická účinnost virtuální reality spočívá v schopnosti mozku zpracovat () a tělesné vnímání (proprioception) také ve virtuálních prostředích. Čím silnější je tendence mozku kódovat virtuální prostředí jako „skutečné“, tím větší terapeutický efekt vzniká; totožnost zároveň ukazuje, že míra zneužití systému je kriticky důležitá pro klinické výsledky.

Neposkytli jste žádný text k překladu. Zdá se, že zaslali pouze nadpis „Akademik Sonuç ve Gelecek Perspektifi”, který je turečtinou a překláá se jako „Akademický výhled na výsledky a budoucnost”.

Pokud chcete, abych přeložil konkrétní text do češtiny, prosím, vložte text, který má být přeložen, a já vám ho rád přeložím do přirozené, profesionální a gramaticky správné češtiny.

Virtuální realita je digitálním vyjádřením lidské potřeby alternativi reality, která přetrvává déle než dvě století. Tato technologie prošla stálým vývojem – od svého vzniku ve herním průmyslu až po rozšiřující se využití v sektoru turistiky a kulturního dědictví. Iniciativy, jako je projekt virtuální reality Britského muzea, zkoumají hodnotu virtuální reality v kontextu učení pro děti a mladé lidi a školní rodiny; sumarizující hodnocení (summative evaluation) získané z události spolu s aktuálními experimenty prováděnými od počátku projektu uzavírají článek, a to jak z pohledu technologie, tak z pohledu plánů na budoucnost zážitku.

V budoucnosti bude jedním z nejdůležitějších oblastí vývoje virtuální reality a vytváření dynamických prostředí podporovaných umělou inteligencí. Tímto směrem se pozornost výzkumníků bude věnovat také takovým otázkám, jako je etika, dostupnost a řízení kognitivní zátěže.


Akademické hodnocení a seznam literatury

Skutečná realita není pouze spotřební technologií; jedná se také o meziglobový obor, který hluboce interaguje s lidským vnímáním, zkušeností z prostoru a procesy učení. Výše uvedená analýza ukazuje, že technologie nabízí komplexní rámec v širokém spektru – od historických kořenů až po její mechanismy, od odvětvových aplikací až po klinickou hodnotu. Zdroje jsou uvedeny níže:

  • Burdea, G. C., & Coiffet, P.Virtual Reality Technology
  • Boldkaynak: arşiv metni
  • Kingsley, J.The Guardian
  • Virtual Reality Society
  • West, B.Death on the Pale Horse
  • Workman, E.zdroj: archivní text

Poznámka: Tento článek byl připraven na základě archivovaného zdrojového textu projektu virtuální reality Britského muzea; technická terminologie a klinické rozměry byly rozšířeny s cílem obohatit akademické základy dané problematiky. Některé zdroje byly převzity z originálního archivního textu a pro nedostatečné bibliografické detaily by měla být konzultována původní literatura.


Poznámka k zdroji: Tato studie byla sestavena a aktualizována v akademickém technickém recenzním formátu na základě archivované dokumentace z http://mw2016.museumsandtheweb.com/paper/virtual-reality-at-the-british-museum-what-is-the-value-of-virtual-reality-environments-for-learning-by-children-and-young-people-schools-and-families/.

💬 Community Discussion

Have thoughts, questions, or benchmarks on this topic? Join the discussion on our forums.

Join Discussion ➔
Ptejte se / diskutujte na fóru
KOMUNITA / DISKUSE

Připojte se k diskusi

Podělte se o své názory

Hledat na Gamer24H

Zadejte alespoň 3 znaky.

Prozkoumat

VZHLED

Vyberte barevný motiv

Automaticky mode follows your device and switches to Xbox, PlayStation, or Nintendo colors on matching stories. Your manual choice stays on this device.

🌍 VYBERTE JAZYK 25 Jazyků
🔍