Fans von Deus Ex, Dishonored und Gloomwood rollen den Ausdruck “Immersive Sim” so oft wie möglich über die Zunge und genießen dabei die liebevollen Assoziationen mit First-Person-Raubzügen und schuldbeladenem Mord.
Dennoch zeichnet sich unter den Machern dieser Spiele eine Art Konsens ab: Es ist wirklich schwierig, einen immersiven Sim zu verkaufen, wenn man ihn beim Namen nennt. “Ist das ein guter Marketingbegriff? Nein”, so Dave Oshry, CEO von New Blood Interactive. “Es ist scheiße. Es ist furchtbar.”
(Bildnachweis: New Blood)


New Blood war ursprünglich für seine Boomer-Shooter bekannt, nämlich Dusk und Ultrakill, hat aber Jahre in zwei Early-Access-Im Sims gesteckt, das gut bewertete Gloomwood und Fallen Aces. Oshry scherzt gerne, dass er “all das Geld in immersive Sims steckt, damit wir bankrottgehen können wie die großen Studios, die uns vorausgegangen sind, wie Looking Glass.”
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Doch den Begriff “Immersive Sim” hatte er noch nie gehört, bis sich Dillon Rogers, der Leiter von Gloomwood, an die Arbeit an seiner Open-World machte, die sich an Thief und Resident Evil orientierte. “Er sagte nur: ‘Genau dafür stehen diese Spiele.’ Und ich: ‘Davon habe ich in meinem ganzen Leben noch nie etwas gehört. Was zur Hölle redest du da?'”
Oshry war dem Genre nicht fremd. Er war damit groß geworden und verehrte Deus Ex und Thief. “Aber Thief war ein Stealth-Spiel,” widerspricht er. “Ich habe es ein Stealth-Spiel genannt. Deus Ex habe ich als FPS-RPG bezeichnet, weil es ein FPS war, aber es war ein RPG. Man hatte Punkte, die man in verschiedene Fähigkeiten investierte. Das ist es, was ein RPG ausmacht, wie bei Diablo.”
(Bildnachweis: New Blood)

Natürlich hat sich das Einweben von Fähigkeiten und Eigenschaften in die Spielmechanik in den seitdem vergangenen Jahrzehnten über Spiele aller Art verbreitet. Doch es stimmt: Im Jahr 2000 war dies weitgehend den Rollenspielen vorbehalten. Deus Ex mit seinen Dialogen, narrativen Entscheidungen und dem tödlichen Greasel-Kampf erschien als durchaus naheliegende Ergänzung dieses Genres.
System Shock und Deus Ex waren RPGs”, sagt Oshry. “Die Leute haben sie RPGs genannt. Genau das ist doch lustig an einem Immersive Sim. Man ist in diese Welt eingetaucht. Man entwickelt seinen Charakter. Ja, das nennt man ein RPG, Alter. Das ist ein Rollenspiel.
Spielt diese seit jeher geführte Definitionsdebatte wirklich eine Rolle, solange die Spiele gut sind? Nun, vielleicht doch. Denn immersive Sims gelten bei vielen großen Publishern als Nische und als nicht umsetzbar. Was aber RPGs angeht: „Die bringen viel Geld ein und verkaufen viele Exemplare”, so Oshry. „Man könnte durchaus argumentieren, dass Baldur’s Gate 3 ein immersives Sim ist, wegen der Art und Weise, wie Larian ihre Spiele entwickelt. Es ist zwar nicht in der Ich-Perspektive, doch man kann Kisten stapeln und Zauber einsetzen, um Dinge zu sich heranzuziehen und Probleme auf einzigartige Weise zu lösen.”
(Bildquelle: New Blood)
Das Argument habe ich schon einmal gehört – tatsächlich habe ich sogar erfahrenen Larian-Entwicklern zugehört, wie sie ihr Forgotten-Realms-Werk als immersives Sim-Spiel bezeichneten. Doch diese Bezeichnung finden Sie nirgendwo in seinen Trailern oder auf seiner Steam-Seite. “Wenn Sie ein Spiel als RPG vermarkten, werden Sie damit besser abschneiden, als wenn Sie es als immersives Sim-Produkt positionieren”, so Oshry.
Vor ein paar Jahren sagte mir Arkane-Gründer Raphael Colantonio dasselbe. “Niemand fragt, was ein RPG ist”, sagte er. “Wir mögen darüber diskutieren, ob die Bethesda-RPGs nun ein Immersive Sim sind oder nicht, aber wer kümmert das? Der Markt versteht einfach, was ein RPG ist. Genau wie bei Baldur’s Gate. Wenn du sagst: ‘Das ist ein Immersive Sim’, wirst du eine winzige Prozentzahl an Menschen haben, die völlig begeistert sind, weil sie wissen, was das bedeutet. Und die anderen werden so: ‘Was ist das denn?'”
Während der Entstehung von Arkanes Prey verschwendete der Entwickler viel Zeit damit, seinem Ziel Publikum zu erklären, was ein Imsim ist. Zeit, die besser damit verbracht hätte werden können, potenzielle Spieler von den fröhlichen Möglichkeiten der Goo-Kanone zu überzeugen. Bethesda war von den Verkaufszahlen von Prey enttäuscht und setzte das Studio an der Arbeit an Redfall—an einem Weg, der schließlich zum Ende von Arkane Austin unter Xbox führte.
(Bildnachweis: Trey Powell und Jason Bond)
Man könnte argumentieren, dass der Ausdruck “Immersive Sim” ein Fachbegriff ist, der irgendwann aus seinem Rahmen ausgetreten ist. Für die Absolventen von Looking Glass war er von entscheidender Bedeutung – er bot eine Möglichkeit, eine gemeinsame Reihe von Prinzipien in den 90er Jahren zu kodifizieren, als die Sprache des Game Designs noch lange nicht feststand. Figuren wie Warren Spector begannen, seine Verwendung durch Interviews und Postmortems zu verbreiten. Und für die Fans fühlte sich die Übernahme des Begriffs ein wenig an, als würde man einem Club beitreten.
Die Bezeichnung ‘Immersive Simulation’ – wenn man weiß, was damit gemeint ist, dann weiß man auch, was einen erwartet”, so Oshry. “‘Oh, cool! Ein Spiel, in dem ich Probleme lösen kann, indem ich Kästen aufeinander stapfe, durch Lüftungsschächte klettere und Menschen die Messer im Rücken wenden.’ Aber es ist kein gutes Marketingwort. Und ich glaube nicht, dass es hilft. Es ist sehr nischig, denn wenn man von ‘Immersive Sim’ spricht, denken die Leute: ‘Ist das etwa ein Simulator?’ Mainstream-Nutzer haben keine Ahnung, was das bedeutet, und wer weiß, was damit gemeint ist, für den musste man ohnehin nichts verkaufen. Denn diese Menschen suchen genau nach solchen Spielen.
Wenn New Blood damit begann, Gloomwood zu bewerben, versuchte Oshry, das ImSim-Problem zu umgehen, schuf aber ein neues. „In meinem Marketinggenie dachte ich: ,Lassen wir es ,Thief mit Waffen’ nennen’, sagt er. „Das lässt sich leicht verkaufen. Aber es ist ein Segen und ein Fluch, all diese Fans der Thief-Spiele hierherzubringen, die von dir all diese Dinge erwarten. Und Gloomwood ist offensichtlich nicht einfach nur ,Thief mit Waffen’, es leiht sich von Call of Cthulhu und Resident Evil. Wie die meisten unserer Spiele ist es ein Durcheinander aus so vielen Genres. ,Thief mit Waffen’ war ein wirklich leicht zu verstehendes Elevator-Pitch. Aber es bringt eine Menge Erwartungen mit sich.”
(Bildnachweis: New Blood Interactive)
Im Gegensatz dazu hat sich der Begriff “Boomer-Shooter” im gesamten Bestand von New Blood als durchweg nützlicher Marketingbegriff bewährt. “Es gibt Menschen, die sagen: ‘Was meinst du damit, Boomer-Shooter? Boomer haben diese Spiele doch nie gespielt.'” so Oshry. “Davon ist doch gar nichts gemeint. Und ja, das haben sie. Mein Vater war ein Boomer, er hat diese Spiele gespielt. Ich glaube, John Romero und John Carmack gehören zur Generation X, aber Sandy Peterson ist verdammt noch mal ein Boomer. Aber wenn man ‘Boomer-Shooter’ sagt, wissen die Leute genau, was gemeint ist. Ja, es ist ein Spiel wie Doom und Quake und so weiter.”
Man wird feststellen, dass New Blood, wenn es Gloomwood und Fallen Aces zusammen mit dem Stalker-ähnlichen Blood West auf Steam veröffentlicht, diese gemeinsam als „die Stealth-Trilogie” bezeichnet. „Weil das die Menschen anzieht”, sagt Oshry. „Wenn wir es die Immersive-Sim-Trilogie nennen würden, würde sich niemand zur Hölle die Spiele kaufen.”
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