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Digital Foundry analizza la demo di Monster Hunter Wilds per Switch 2

Siamo ancora a diverse settimane dal data di uscita di Monster Hunter Wilds su Switch 2, ma all’inizio di questa settimana Capcom ha rilasciato una demo per i nostri amati ibridi, e gli esperti di tecnologia di Digital Foundry sono qui con un’analisi di come funziona tutto.

Anda dritta al punto: Oliver Mackenzie di DF sembra molto impressionato dal sinora. Ovviamente, al momento si basa solo su una piccola porzione dell’esperienza completa, ma le cose stanno andando bene.

A confronto con Xbox Series S, Digital Foundry ha affermato che Switch 2 presenta alcuni “vantaggi non indifferenti”, tra cui texture migliorate nella maggior parte dei casi, riflessi aggiuntivi nello spazio schermo ed effetti di aliasing ridotti sugli elementi statici di una scena.

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Non è tutto a favore della Nintendo, ma l’analisi di Digital Foundry la descrive come “competitiva” rispetto al sistema di Microsoft. L’animazione della vegetazione e l’ombreggiatura ambientale sembrano aver subito un certo calo nella demo di Switch 2, e la riduzione della frequenza di aggiornamento dei personaggi non giocanti di sfondo risulta un po’ più distraente sul dispositivo portatile.

Dal punto di vista della risoluzione, la demo si presenta a 648p — superiore alla maggior parte degli altri giochi basati su RE Engine sulla console — che è un po’ inferiore rispetto alla Series S, ma fa un buon uso di DLSS.

Naturalmente, non è ancora al livello della PS5, anche se DigitalFoundry sottolinea che “e tre le piattaforme presentano punti di forza e di debolezza dal punto di vista della qualità d’immagine” — senza dimenticare che il gioco non è stato lanciato nelle condizioni migliori lo scorso anno.

Passando alle prestazioni, la demo di Wilds sembra girare a un costante 30fps senza problemi di frame-pacing. Nella modalità Frame-Rate del gioco, la demo riduce un po’ la risoluzione e rimuove i riflessi in spazio schermo, ma raggiunge i 40-55fps. In modalità handheld, la risoluzione scende ancora di più (circa 432p, upsampled verso un target inferiore) e continua a girare in modo costante a 30fps con il frame rate bloccato attivo, mentre la modalità senza limiti diventa un po’ più a scatti, a causa del VRR che non funziona correttamente.

Cosa ne pensi della demo di Monster Hunter Wild fin qui? Faccelo sapere nei commenti.

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Fonte: Nintendolife ↗
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