Siamo ancora a diverse settimane dal data di uscita di Monster Hunter Wilds su Switch 2, ma all’inizio di questa settimana Capcom ha rilasciato una demo per i nostri amati ibridi, e gli esperti di tecnologia di Digital Foundry sono qui con un’analisi di come funziona tutto.
Anda dritta al punto: Oliver Mackenzie di DF sembra molto impressionato dal sinora. Ovviamente, al momento si basa solo su una piccola porzione dell’esperienza completa, ma le cose stanno andando bene.
A confronto con Xbox Series S, Digital Foundry ha affermato che Switch 2 presenta alcuni “vantaggi non indifferenti”, tra cui texture migliorate nella maggior parte dei casi, riflessi aggiuntivi nello spazio schermo ed effetti di aliasing ridotti sugli elementi statici di una scena.

Non è tutto a favore della Nintendo, ma l’analisi di Digital Foundry la descrive come “competitiva” rispetto al sistema di Microsoft. L’animazione della vegetazione e l’ombreggiatura ambientale sembrano aver subito un certo calo nella demo di Switch 2, e la riduzione della frequenza di aggiornamento dei personaggi non giocanti di sfondo risulta un po’ più distraente sul dispositivo portatile.
Dal punto di vista della risoluzione, la demo si presenta a 648p — superiore alla maggior parte degli altri giochi basati su RE Engine sulla console — che è un po’ inferiore rispetto alla Series S, ma fa un buon uso di DLSS.
Naturalmente, non è ancora al livello della PS5, anche se DigitalFoundry sottolinea che “e tre le piattaforme presentano punti di forza e di debolezza dal punto di vista della qualità d’immagine” — senza dimenticare che il gioco non è stato lanciato nelle condizioni migliori lo scorso anno.
Passando alle prestazioni, la demo di Wilds sembra girare a un costante 30fps senza problemi di frame-pacing. Nella modalità Frame-Rate del gioco, la demo riduce un po’ la risoluzione e rimuove i riflessi in spazio schermo, ma raggiunge i 40-55fps. In modalità handheld, la risoluzione scende ancora di più (circa 432p, upsampled verso un target inferiore) e continua a girare in modo costante a 30fps con il frame rate bloccato attivo, mentre la modalità senza limiti diventa un po’ più a scatti, a causa del VRR che non funziona correttamente.
Cosa ne pensi della demo di Monster Hunter Wild fin qui? Faccelo sapere nei commenti.
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