Přejít na obsah
HRY · RECENZE · DATABÁZE
Fórum

Tomb Raider: Dědictví Atlantidy – Jak se vyvíjel design Lary Croft

Jak společnosti Crystal Dynamics a Flying Wild Hog přepracovávají nejikoničtějšího dobrodruha videoher.

Když Lara Croft se v roce 1996 poprvé objevila na obrazovkách, bylo to několik set polygonů a hrst pixelů. Třicet let později Tomb Raider: Legacy of Atlantis přetváří tohoto stejného dobrodruha s technologiemi, o kterých se původnímu týmu jen snilo. Přes vše zůstával jeden cíl neměnný: musela vypadat jako Lara.

Pro generaci hráčů se jejich první dobrodružství s Larou odehrávalo na PlayStation. Tomb Raider a PlayStation dospívali společně v polovině devadesátých let, přičemž každý z nich pomáhal formovat to, čím by nová éra hraní mohla být. Třicet let poté tato vazba stále rezonuje a Lara své nejnovější dobrodružství pokračuje na PlayStation 5.

Choose Gamer24H as a preferred source on Google

Navazuje na původní

„Nyní máme k dispozici tuto technologii a výpočetní výkon, a tak se ptáme: jak z něj udělat co nejrealističtěji vypadající Laru, aniž bychom se vzdali původního designu?”

Pro tým pro vývoj postav je design z roku 1996 kotvou, ke které se každé rozhodování vrací. „Když se dělala původní Lara, mohli jsme použít jen určité množství polygonů a určité množství textur,“ říká Brendon Bengston z Crystal Dynamics. „Bylo hodně věcí, které jsme chtěli udělat, aby věci vypadaly realisticky, ale technologií na to prostě neměli. Nyní ale tu technologii a výpočetní výkon máme, takže se ptáme: jak udělat z této Lary nejrealističtěji vypadající postavu, aniž bychom se vzdali toho původního designu?“

Każda kolejna generacja konsol przesuwała ten projekt o krok dalej. Era PlayStation 2 w serii Legend, Anniversary i Underworld dała Larze gładszą geometrię i bardziej wyrazistą animację, natomiast trylogia Survivor posunęła jej detale i realizm jeszcze dalej. Każde skoczenie naprzód dodawało poligony, tekstury i subtelności, a każde z nich odpowiadało tym samym sylwetkom z 1996 roku.

Pro konceptuální tým byla náročnější výzvou rovnováha: posouvat věrnost dopředu, přičemž si zachováte okamžitou rozpoznatelnost. „Chcete, aby se lidé cítili věrohodně, ale zároveň chcete, aby byli rozpoznatelní,” říká Aleksandra Skiba, seniorní konceptuální umělkyně postav u Flying Wild Hog. „Musíte přijít na to, co můžete udělat teď, abyste je zlepšili.”

Renderování živé postavy

Skok z roku 1996 je nejvíce patrný v detailech, které byly dříve nemožné. Vezměme její vlasy. „V prvních dvou hrách Tomb Raider to byla všechna polygona, všechno velké tvary,“ říká Bengston. „Nyní jsme schopni vytvořit vlasové karty a vytvořit přesné prameny. Vlasové karty jsou tenké, překrývající se pruhy poloprůhledné textury, vrstvené tak, aby napodobovaly skutečné chomáče vlasů, nikoliv pevné, přilbové tvary z minulosti. Rozdíl je v pohybu. Jak se hýbe ofina? Jak se cítí cop? Jak se cítí copánky? Můžeme se dostat dovnitř a vytvořit každý koutek a křeček.“

Její kůže přenáší stejnou věrnost. „S našimi materiály pro kůži můžeme udělat hodně věcí. Máme subsurface scattering, máme flow mapy,” říká Bengston. Subsurface scattering je efekt, který dělá kůži živou místo plastové, světlo mírně proniká do povrchu a vrací se zpět, způsobem, jakým se ucho svítí zevnitř, když je slunce za ním. Tvář jde ještě dál. „Můžeme vytvářet vlastní blend shapes, takže když Lara mrká, vidíme vlastní linie na její tváři, na čele, když se usměvňuje nebo když se mrzí.” Blend shapes jsou vysočené facialní pózy, mezi kterými se hra pohybuje, což umožňuje jedné tváři vytvořit tisíce přirozených výrazů. „Dříve to nebylo možné. Pomocí této technologie od Epic v Unreal jsme dokázali posunout postavy na další úroveň, nejen v jejich statickém modelu, ale i v tom, jak se pohybují a projevují emoce.”

Tomb Raider: Legacy of Atlantis – How Lara Croft's Design Evolved

Skutečná látka, skutečné záhyby

„Ve skutečnosti jsme si najali krejčího, aby pro ni ušil skutečný kostým.Nakreslili ho, dali ho na manekýna a naskenovali, a teď máme reálný asset digitální verze.“

Aby tým Lara přesvědčivě odělil, obrátil se k reálnému světu. „Již v rané fázi jsme se rozhodli využít skenovací pipeline,“ říká Bengston. „Vysočili jsme základní tvar těla, nechali ji vytisknout ve skutečné velikosti, odeslali ji dodavateli, oblékli manekýn reálným oblečením a to zskenovali. Tak získáme reálnou látku. Denim se mačká jinak než hedvábí. Jinak se mačká než šifon, bavlna nebo vlna.“

U jednoho z kostýmů Lary to dotáhli až na konec. „Skutečně jsme najali krejčího, aby pro ni vytvořil skutečný kostým,“ říká Bengston. „Vytvořili ho, dali ho na manekýna a naskenovali, a tak nyní máme reálný objekt digitální verze.“

Co jsme zachovali, co jsme přepracovali

Technologie zobrazuje povrch. Identita je něco, o co se tým snažil bojovat. John Stafford, narrative director v Crystal Dynamics, popisuje přepracování ve třech částech. „To, co jsme zachovali: Larašina inteligence, odhodlání a touha po vzrušení zůstávají naprosto nedotčené,“ říká. „To, co jsme vyvinuli: prohloubili jsme její emocionální hloubku a vztahy, aniž bychom ztratili její sebevědomí. To, co jsme přepracovali: sjednotili jsme mytické, pozemské a nadlidské tóny různých er Tomb Raider do jedné Lary.

Je to výzva, se kterou se studio potýká už dříve. „Rok 1999 se točil kolem převyprávění klasiky skrze moderní pohled. Legacy of Atlantis je o syntéze třiceti let Lara do něčeho nového,“ říká Stafford. „Rok 1999 nás naučil, že mimo dějové body si fanoušci pamatují, jak Lara vyvolává pocity. Chceme vyvolat podobné emoce napříč všemi předchozími érami.“

To zahrnuje i mladší, dravější Laaru z trilogie Survivor. „Éra Survivor nám ukázala, že Lara funguje dobře, když má nebezpečí své důsledky,“ říká Stafford. „Její fyzickost, emocionální věrohodnost a pocit zasloužené odolnosti jsme si s sebou vzali dál. I když je nejsebevědomější a nejzábavnější, tato Lara stále působí lidsky.“

Tomb Raider: Legacy of Atlantis – How Lara Croft's Design Evolved

Jedna Lara, každá éra

„Bez ohledu na éru musí Lara vždycky půsubit jako někdo, kdo musí vědět, co se skrývá za dalšími dveřmi.“

Výsledkem je Lara, která rezonuje s každým, kdo kdy vzal do rukou ovládací prvek ve jejím jménu. Pro hráče, kteří ji potkávají poprvé, je cíl jednoduchý. „Že je nejosklejší osobou v místnosti a zároveň nejodvážnější“, říká Stafford. „Že dobrodružství není něco, co jen přežije, ale něco, co aktivně pronásleduje.“

Jedna vlastnost, podle Staffordové, byla bezdiskusní bez ohledu na to, které období se fanoušci nejvíce rádi vzpomínají. „Larina zvědavost a duch objevitelské vášně. Bez ohledu na období musí Lara vždycky vypadat jako někdo, kdo musí vědět, co je za dalšími dveřmi.“ Všechno na tom, jak je vytvořena, se změnilo. To, co z ní dělá Laru, ne.

Předobjednávka Tomb Raider: Dědictví Atlantidy

Největší Lara Croftová se chystá na 12. únor 2027. Předobjednávky jsou nyní k dispozici na PlayStation Store, takže si svou edici zajistěte před spuštěním.

Related Article: Phantom Blade Zero Physical Release Confirmed for 2027, Three PS5 Editions Unveiled →
Zdroj: BLOG ↗
💬 Community Discussion

Have thoughts, questions, or benchmarks on this topic? Join the discussion on our forums.

Join Discussion ➔
Ptejte se / diskutujte na fóru
KOMUNITA / DISKUSE

Připojte se k diskusi

Podělte se o své názory

Hledat na Gamer24H

Zadejte alespoň 3 znaky.

Prozkoumat

VZHLED

Vyberte barevný motiv

Automaticky mode follows your device and switches to Xbox, PlayStation, or Nintendo colors on matching stories. Your manual choice stays on this device.

🌍 VYBERTE JAZYK 25 Jazyků
🔍