İçeriğe atla
OYUNLAR · İNCELEMELER · VERİTABANI
Forum

Modern Roloy Oyunu Turunu Tanimlayan 7 BioWare Oyunu

Quartz’ı e-posta kutunuza alın

Global iş dünyası haberlerinde ücretsiz günlük özet.

BioWare’ın en ikonik oyunlarına bir bakış: Baldur’s Gate’den Mass Effect’e ve her birini rol yapma tasarımında bir dönüm noktası yapan şeyler

BioWare, birkaç stüdyonun başarılabildiği bir şeyden—onlarca saate yetecek kadar yoğun karakter betimlemesinden—şöhretini inşa etti. Diyalogları döngüsel olmak yerine dallanır ve dünyaları merakı, savaş becerisi kadar ödüllendirir. Edmondra’daki stüdyoyu kuran üç hekim, 1995’te tıbbı bırakıp oyun geliştirmeye yönelmişti. Neredeyse üç dek süre boyunca BioWare, oyuncuların bugün bir rol yapma oyunundan beklediği şeyleri şekillendirdi—yan karakter ilişkileri, aşk seçenekleri ve sonuçları bir trilojinin tamamına yayılan ahlaki seçim sistemleri. Parmak izleri, kendi kataloğunun çok ötesinde, diğer stüdyoların daha sonra benimsediği yan karakter sistemleri ve konuşma arayüzlerinde görülür.

Choose Gamer24H as a preferred source on Google

BioWare’ın en ikonik oyunlarını türdeki diğerlerinden ayıran şey, yalnızca ölçek değil, ses tutarlılığıdır. Baldur’s Gate’deki Minsc ve hamsterı Boo, Mass Effect’teki Garrus Vakarian, Dragon Age: Origins’daki Alistair. Bu karakterler, diyaloglarının el yazısıyla yazılmış gibi okunmasından dolayı akılda kaldı, şablonlardan birleştirilmiş gibi görünmüyordu. Stüdyo aynı zamanda yapısal riskler de aldı. Oyuncular görevleri tamamen başarısız cóbilir, yan karakterleri kalıcı olarak kaybedebilir ve bir yılı aşkın süre boyunca hayran kitlesini ikiye bölen bir sonuca doğru hikayeyi yönlendirebilirdi.

Bu liste, stüdyonun kimliğini şekillendiren yedi oyunu kapsıyor; 1998 yılında Sword Coast’daki çıkışından, en bilinen fransızı haline gelen bilim kurgu üçlemesine kadar. Bu, satış rakamları veya eleştirel puanlara göre bir sıralama değil. BioWare’in History hem zirve hem de geri çekilmelerle doludur. Buradaki oyunlar, stüdyonun tür üzerindeki etkisini izlerken oyuncuların ve eleştirenlerin başvurduğu oyunlardır. Yeni gelenler, bu oyunların neden bugün bile tüm zamanların en iyi rol yapma oyunları tartışmalarında karşımıza çıktığını anlayacaklar. Uzun süredir hayran olanlar ise her bir yapımın kendinden öncekinden ne kadar farklı olduğunu görüyorlar. Yedisinin hepsinden geçen tek bir tema var: oyuncuların bir sorunu çözmek için savaştıkları kadar konuşarak da yol alabildikleri bir tasarım felsefesi. Bu yaklaşım, yüksek bütçeli oyunlarda hâlâ nadir görülen bir durum.

Baldur’s Gate, 1998 yılında formülü oluşturdu

Baldur’s Gate, 1998 yılında piyasaya sürüldü ve BioWare’ın on yıllarca kullanacağı şablonu belirledi. Yazılı anlatımla desteklenen yan karakterleri, dallanan diyalogları ve komut verildiğinde duran gerçek zamanlı savaş sistemini bir araya getirdi; oyuncular böylece emirleri sıraya koyabiliyordu. Oyun, Infinity Motoru tarafından çalıştırılıyor ve Gizli Diyarlar’ın Kılıç Kıyısı’nda geçen uzun bir macerada Gelişmiş Dungeons & Dragons’ın ikinci sürüm kurallarını uyumlaştırıyordu.

Oyun, Candlekeep’in surlarla çevrili kütüphane-kale içinde başlar ve ardından oyuncuyu, dönemin çoğu rol yapma oyununun gerçekleştirmekten kaçındığından daha büyük bir harita üzerinde ilerletir; haydut kampları ve maden kasabalarından Baldur’s Gate’in kendisi gibi bir metropole kadar uzanır. Öykü, bölgeyi felake çeviren bir demir kıtlığı etrafında şekillenir. Bu hikayenin altında ise ana karakterin Bhaal’ın (öldürme tanrısı) çocuğu olması yer alır; bu durum yazarlara miras kalan şiddet ve seçili kimlik konularında çalışma alanı açar.

Yoldaşlar bu tasarımı hayata geçirdi. Parti üyeleri birbirleriyle tartıştı, oyuncunun kararlarıyla hizası çeliştiğinde odadan ayrıldı ve zorunlu kesik sahneler yerine isteğe bağlı sohbette görüşlerini belirtti. Bir baş yaralanması olan ve emirlerini Boo adlı bir hamster’dan alan bir avcı olan Minsc, kişiliğinin büyük bir kısmının oyuncunun tamamen kaçırabileceği diyalogda yer almasından dolayı dizinin en çok alıntılanan karakteri oldu.

Baldur’s Gate II: Shadows of Amn, 2000 yılında yayımlandı ve daha uzun yan karakter hikayeleri, aşk seçenekleri ile karakter sınıfına göre verilen kalelerle bu yaklaşımı geliştirdi. Throne of Bhaal genişlemesi ise 2001 yılında Bhaalspawn hikayesini bağladı ve grubu ikinci sürüm kurallarının üst sınırlarına taşıdı.

Başarı burada BioWare’a, başkalarının dünyalarını lisanslamak yerine özgün evrenler inşa etme gücünü kazandırdı. Dallanan diyalog tasarımı, sadakate dayalı parti yönetimi ve dövüşten sonra müzakere etme seçeneği, bu serinin tümü buraya dayanıyor. 2023’te BioWare yerine Larian Studios tarafından yayınlanan Baldur’s Gate III, ismi orijinal oyunları hiç kurmayan bir nesle taşıdı.

Eski Cumhuriyet’in Şövalyeleri, Star Wars hikaye anlatımını rol yapma oyununa dönüştürdü

Resim: Quartz

Star Wars: Knights of the Old Republic, 2003 yılında Xbox ve PC için piyasaya sürüldü ve BioWare’ın diyalog odaklı tasarım yaklaşımının fantasy türünün dışında da işe yaradığını kanıtladı. Filmlerin olaylarından yaklaşık 4.000 yıl öncesine yerleşen oyun, oyuncuları mevcut Star Wars evreninin neredeyse hiç dokunamadığı bir Eski Cumhuriyet döneminin içine bırakıyor ve bu durum yazarlara kendi çatışmalarını inşâ etmeleri için geniş bir alan sağlıyordu.

Oyun, oyuncu karakterinin gerçek kimliğiyle ilgili bir sürprizle akılda kalıcıdır; bu açılım, kendinden önce yapılan tüm diyalogları ve hizalanma seçimlerini yeniden yorumlar. Kurulum, işaretli bir ipucu yerine, hafıza parçaları ve belirli arkadaşların davranış biçimi üzerinden sessizce ortaya çıkar.

Işık tarafı ve karanlık tarafı ölçer, görünür bir ölçek üzerinde izlenen seçimlerle diyalog seçeneklerini, yan karakter tutumlarını ve uç noktalarda ana karakterin yüz ifadesini değiştiriyordu. Muharebe, Star Wars Rol Yapma Oyunundan uyarlanan ve gerçek zamanlı olarak, oyuncular taktiksel kontrolü kaybetmeden saldırıları ve Güç yeteneklerini sıraya alabilmeleri için duraklatma düğmesiyle sunulan bir sıra tabanlı d20 çerçevesi üzerinde işliyordu.

Partinin kadrosu oyunun itibarının büyük bir kısmını taşıyordu. Bastila Shan, Carth Onasi, Mandalorian paralı asker Canderous Ordo ve suikastç android HK-47, her biri kendi hedefleri ve şikayetleriyle geldi ve bunlardan birkaçı Ebon Hawk’ın içinde birbirleriyle kavga etti. HK-47’nin organik varlıklara “et poşeti” demesi, onu BioWare’in yazdığı en çok alıntılanan karakterlerden birine dönüştürdü.

Gezegen gezinmesi kampanyaya çeşitlilik kattı: Kalabalık şehir manzarasıyla Taris’ten Sith akademisi Korriban’a kadar uzanan bu yol boyunca, hikaye görevleri arasındaki boşluklar pazaak kart oyunları ve swoop bisiklet yarışlarıyla dolduruldu. Yol boyunca partiya iki Jedi daha katılabilirdi: Dantooine’deki Jedi topluluğunda eğitilmiş bir Cathar olan Juhani ve onlarca yılı kendi isteğiyle Kashyyyk’te sürgünde geçiren Jolee Bindo.

Obsidian Entertainment, BioWare değil, 2004 yılında çıkan Kılıçların Eski Cumhuriyeti II: Sith Lordları oyununu geliştirdi ve kısa bir geliştirme sürecinin ardından son bölümü kesilmiş bir sürümle piyasaya sürüldü. BioWare, 2011 yılında kitlelerin katıldığı Star Wars: The Old Republic ile bu evrene geri döndü.

Mass Effect, oyuncu tercihleri üzerine kurulu bir uzay operası başlattı

İllüstrasyon: Quartz

Mass Effect, 2007 yılında BioWare’ın ilk özgün bilim kurgu evreni olarak karşımıza çıktı. Oyuncunun kararlarını iki devam oyununa taşıyan bir sistemle birlikte, Komutan Shepard’i ve zeki makineler ırkı Reapers’a karşı sürdürülen bir savaşı tanıttı. Stüdyo, oyunu başından beri bir üçleme olarak tasarladı.

Sohbet çarkı, BioWare’ın önceki oyunlarından en belirgin kopuşuydu. Oyuncular, tam bir yazılı diyalog satırını seçmek yerine, üsluba göre sıralanmış bir radyal menüden seçim yapardı; Paragon seçenekleri üst konumlarda, Renegade seçenekleri ise onların altında yer alırdı. Shepard ardından bu duyguyu içeren daha uzun bir konuşma sürümü sunar, böylece diyalogları sinematik bir hızda tutar ve karaktere sessiz metin yerine bir ses verir.

Shepard’ın arka planı hikaye başlamadan önce belirleniyordu. Oyuncular, hizmet öncesi bir geçmiş ve bir psikolojik profil seçiyordu ve her ikisi de belirli diyalogları açıyor ve Sistem İttifakı askeri ile Citadel Konseyi’ndeki figürlerin Shepard’a kampanya boyunca nasıl davrandığını değiştiriyordu.

Garrus Vakarian, Tali’Zorah, Wrex ve Liara T’Soni dahil ekip arkadaşlarının her biri, kendi siyasi şikayetlerini getirdikleri farklı yabancı kültürlerden geldiler. Bu geçmiş hikayelerin çoğu kesilmiş sahnelerde değil, Normandy gemisi üzerindeki sohbetlerde ortaya çıktı ve türlerin, teknolojinin ve galaktik Historyn oyun içi ansiklopedisi olan kod defteri, onu arayan oyuncular için gerisini kapsıyordu.

Keşif deneyimi burada, BioWare’ın sonrasında ürettiği hiçbir oyunda olmadığı şekilde işliyordu. Altı tekerlekli zırhlı Mako, oyuncuların yan görevlere ve maden yataklarına ulaşmak için neredeyse boş alien dünyaları boyunca sürmelerini sağlıyordu. İncelemeciler bu araç bölümlerini tekrarlı arazi ve rahatsız edici sürüş özellikleriyle eleştirdi; dövüş ve envanter sistemleri de lansmanda kendi şikayetlerini çekmişti. Devam oyunları bu üçünü baştan sona yeniledi.

Desteklenen şey yapıydı. Kampanya boyunca bir ekip arkadaşı yolda hayatını kaybediyor ve kimin öldüğü, oyuncunun zaman baskısı altında yaptığı bir karara bağlı; ikisini de kurtarma seçeneği yok.

Dragon Age: Origins, BioWare’ı karanlık fantezi köklerine geri getirdi

Resim: Quartz

Dragon Age: Origins, 2009 yılında yayımlandı ve BioWare’a, bir on yıllık lisanslı evrenlerdeki çalışmalarının ardından özgün bir dünya sundu. Oyun, oyuncuyu aynı kurguya farklı toplumsal konumlardan sokan altı ayrı köken hikayesiyle başlar. BioWare, oyunu Baldur’s Gate’ın manevi halefi olarak sundu.

Bu başlangıçlar sadece kozmetik değil. Biri sizi Magi Çemberi’nde büyütülmüş bir büyücü olarak canlandırırken, diğeri sizi Orzammar’ın kastsız alt sınıftan bir cüce, diğeriyse bir şehirdeki elf mahallesinde yaşayan bir elf olarak canlandırır. Her biri kendi proloğol bölümü olarak işler. Arka plan ardından karakteri takip eder, diğer oyuncuların hiç görmediği diyalogları açığa çıkarır ve soylular, tapınmacılar ve aynı zamanda Gri Muhafızlar’ın nasıl tepki verdiğini şekillendirir.

Ana hikaye, Ferelden krallığını bir Çürüme’ye karşı karşı karşıya getiriyor — karanlık ırktan, Archdemon adı verilen bozulmuş bir ejderha tarafından yönetilen yüzeysel bir sürü. Soyluluk Ostagar’daki yenilginin ardından parçalanıyor ve oyuncunun eski Gri Muhafız antlaşmaları altında müttefikler toplamasına yol açıyor. Bu ittifak görevleri nadiren temiz bir çözüm sunuyor. Çember Kulesi dizisi, büyücüler ile onları etkisiz hale getirmek için gönderilen Şövalyeler arasında bir seçim yapmayı zorunlu kılıyor.

Çatışmalar gerçek zamanlı olarak işler ve komut verildiğinde duraklar. Bir taktik menüsü, oyuncuların her parti üyesi için koşullu talimatlar yazmasına olanak tanır — bir şifacının ne zaman büyü yapması gerektiği, bir hırsızın savaştan ne zaman geri çekilmesi gerektiği gibi. PC’de kamera yukarı kalkıp üstten görünüme dönüşür ve benzerliğin stüdyonun eski parti temeli oyunlarıyla en net olduğu nokta burasıdır.

Alistair, Morrigan ve Sten her biri görev, büyü ve fedakarlık konularında farklı görüşler savunur ve onayları bu konularda yaptıkları kararlara göre artar veya azalır. Arkadaşlardan birkaçıyla yaşanan aşk hikayeleri serinin tekrarlayan bir özelliği haline geldi.

Oyunun aldığı olumlu tepki, sırasıyla 2011’de Dragon Age II, 2014’te Inquisition ve 2024’te The Veilguard olmak üzere üç devam oyununun yapılmasını sağladı. Origins, hâlâ dizinin daha yavaş ve daha taktiksel sürümünü oynamak isteyen oyunculara en sık önerilen oyun olarak öne çıkıyor.

Mass Effect 2, diziye yüksek riskli bir intihar misyonuyla olgunluk kattı

Resim: Quartz

Mass Effect 2, 2010 yılında yayımlandı ve ekibin üyelerinin, oyuncunun saatler öncesinde yaptığı hazırlığa bağlı olarak kalıcı olarak ölebileceği bir final etrafında tüm yapısını kurdu. Suç Misyonu, BioWare’ın sonucu sabit bir senaryoya bağlamak yerine sonucu oyuncu kararlarına bağladığının en net örneği olmaya devam ediyor.

Hikaye Shepard’ı bir işe alıcı olarak yeniden kurgular. Toplayıcılar adlı bir güç insan kolonilerini kaçırmaktadır ve oyunun büyük bir kısmı Omega 4 Aktarımcısı üzerinden hayatta kalabilecek bir mürettebat toplama çabasını içerir. Her yeni katılımcı, kişisel geçmişinden beslenen bir sadakat misyonuyla gelir. Salyar bilim insanı Mordin Solus, krogan doğum oranlarını çökerten biyosilah olan genojen’in üzerindeki çalışmalarından hesap verir. Ölümcül, tedavi edilemeyen bir akciğer hastalığıyla yaşayan drell suikâşçisi Thane Krios, kanı birbirinden uzaklaşmış oğlunu aynı mesleğe girmekten durdurmaya çalışır. Tanklarda yetiştirilen krogan Grunt, hiç doğup sahip olamadığı bir klan geçiş törenini kazanır.

Muhabere, kaplara dayalı atış mekanikleri ve keskin biçimde tanımlanmış sınıf yetenekleriyle birlikte gelişti. 2007 yapımı orijinal oyunun aşırı ısınan silahları, geleneksel mermiler gibi davranan termal şarjörlerle yerini aldı. İlk oyun hakkında en sık dile getirilen şikayetlerden biri olan envanter yönetimi, Normandy’nin teknoloji laboratuvarında gezegen taramasından elde edilen mineraller kullanılarak tamamlanan kısa bir silah ve araştırma projesi listesine indirildi.

Final, hayatta kalmayı anlatmak yerine hesaplar. Kalkıştan önce satın alınan gemi yükseltmeleri, ekip arkadaşlarının Toplayıcı üssüne yaklaşırken ölüp ölmeyeceğini belirler. Bir ateş takımına yanlış karakteri atamak, biyotik bir engeli tutmak veya hayatta kalan mürettebatı eşlik etmek, üssün içinde kayıplara yol açar. Sadakat görevlerini atlayan bir oyuncu, kadronun çoğunu kaybedebilir ve takımdan çok azı geri dönerse Shepard tamamen ölebilir. Bu ölümler Mass Effect 3’e taşınır, hayatta kalanlar geri döner ve ölenler yerine yedekler gelir.

İndirilebilir iki genişleme, çıkıştan sonra bu karakter odaklanmasını derinleştirdi. Gölge Brokersı’nın Yuvası, Liara T’Soni’yi Illium’da başlayan bir intikam planının ardında takip etti. Kasumi: Çalınmış Anı ise sadakat görevinin bir özel parti soygununa dönüştüğü bir hırsızı tanıttı. Sıkı kurgu ile ölçülebilir risklerin birleşimi, Mass Effect 2’nin hala üçlemenin en güçlü parçası olarak değerlendirilmesini sağlıyor.

Mass Effect 3, üçlemenin kapanışını bitiren tartışmalarla kapandı

Resim: Quartz

Mass Effect 3, 2012 yılında Komutan Shepard’in Reaper’lara karşı savaşıyla noktayı koydu ve uzun süredir devam eden bir hikayenin nasıl sonlandırılması gerektiğine dair oyun dünyasının en gürültülü tartışmalarından birini alevlendirdi. Oyun, iki önceki yapımdan ve yıllardır devam eden indirilebilir içeriklerden gelen seçimleri çözmeye çalıştı ancak kitlesinin büyük bir kısmı bu sonuç reddetti.

War Assets, tasarımı temellendirdi: galaksinin dört bir yanında toplanmış filolar, kara kuvvetleri ve müttefiklerin bir sayımı, son saldırıyla Dünya’nın geri alınmasından önceki hazırlık seviyesiyle karşılaştırılıyordu. Bu sistem, üçlemelik kararları zirve aşamasında ölçülebilir bir ağırlığa dönüştürecek şekilde kurgulanmıştı. Ancak birçok oyuncu, kapanış dizisinin, kendinden önce gelenlere bakılmaksızın neredeyse aynı şekilde işleyen, küçük bir küme renkli seçime indirgendiği için bunun gerçekleşmediğine kanaat getirdi.

BioWare, Haziran 2012’de ücretsiz olarak yayımlanan Extended Cut ile yanıt verdi; bu güncelleme, eklenmiş sinematikler ve diyaloglarla takım arkadaşlarının kaderi ile sonrasında galaksinin durumu netleştirildi. Gönderilmiş tek oyunculu bir oyunun sonunu, oyuncularına doğrudan yanıt olarak yeniden düzenleyen büyük bir stüdyo o dönemde nadirdi ve bu bölüm, hayranların ödediği bir hikayedeki yazarlık hakkının ne kadar beklenmesi gerektiğine dair tartışmalar her canlandığında yeniden gündeme geliyor.

Bitiş tartışması, oyunun geri kalanıyla yan yana yer alıyor ve 2007’den beri BioWare’in inşa ettiği tüm hikaye iplerini kapatıyor. Krogan genofajı ile mimariler ve geth arasındaki uzun çatışma, belirli karakterlerin bu sonuçları etkilemek için hala hayatta olup olmamalarına bağlı olarak farklı sonuçlara ulaşıyor.

2013 yılında yayımlanan Citadel DLC, hayatta kalan kadroyu bir araya getirerek, bir krizden çok fısıltılar ve bir parti etrafında örülmüş daha hafif bir vedaya ev sahipliği yaptı ve hayranlar bunu sıklıkla dizinin kurgusunun en iyi noktalarından biri olarak gösteriyor.

BioWare için alışılmadık bir ortaklı çok oyunculu mod, tek oyunculu hazırlığa doğrudan entegre olmuş; yabancılarla oynanan maçlar, Shepard’ın son kampanyasının durumuyla bağlantılıydı. Trioloji, seçim odaklı tasarım tartışmalarında hâlâ bir referans noktası olmaya devam ediyor.

Dragon Age: Inquisition, seriyi açık dünya alanına taşıdı

Resim: Quartz

Dragon Age: Inquisition, 2014 yılında yayımlandı ve iki oyunu daha dar koridorlar ve avlular etrafında şekillenmesinin ardından seriyi geniş açık bölgelere taşıdı; ayrıca o aralıkta The Game Awards’da Yılın Oyunu ödülünü kazandı. Oyuncular, Thedas gökyüzündeki bir yarığı kapatmakla görevlendirilen, yeniden yapılandırılmış bir dini ve askari düzeni yönetir.

Ölçek yeni bir motorla geldi. Inquisition, BioWare’ın Frostbite üzerinde geliştirilen ilk oyunu oldu; DICE’nin Battlefield serisi için geliştirdiği, büyük dış mekanları iyi yönetebilen ancak envanterler, diyalog sistemleri veya dallanan kaydetme durumları etrafında tasarlanmamış teknoloji. Geliştirme çalışmalarının büyük bir kısmı, stüdyonun önceki motorlarda kendiliğinden kabul ettiği rol yapma temellerini yeniden inşa etmeye gitti.

İki sistem, oyunun sonuçları nasıl işlediğini belirliyordu. Savaş Masası, kıtanın tamamında ittifakları ve siyaseti değiştiren, ekran dışı görevlere danışmanlar gönderiyor ve bunları çatışma yoluyla değil, gerçek zamanlı olarak sonuçlandırıyordu. Bir eşlikçi web sitesi olan Dragon Age Keep ise oyunculara, oyunları yeniden oynamadan Origins ile Dragon Age II’nin sonuçlarını belirleme imkanı tanıyordu; bu, konsol nesilleri arasında sıçrayan bir dizi için bir çözümdü.

Yoldaşlar hikayeyi farklı yönlere çekti. Cassandra Pentaghast, Varric Tethras, Dorian Pavus, Iron Bull ve Solas, her biri kendine has bir siyasi veya dini konumdan yolaarak tartıştı ve Dragon Age II’den gelen Varric’in dönüşü, uzun süredir oyunculara tanıdık bir ses sundu. Solas, onların en önemli kanıtı kanıtladı: 2015’te yayımlanan Trespasser genişlemesi, rolünü yeniden çerçeveledi ve ardından gelen hikayeyi kurdu.

Genişletilen harita, tempodan dolayı eleştirildi. Oyuncuların ilk olarak ulaştığı açık bölge olan Hinterlands, bu sorunun kısayoluna dönüştü; çünkü içindeki görev yoğunluğu, oyuncuların ana hikâye ilerlemeden önce saatlerce orada takılmaya teşvik etmesine neden oldu. Çatışma, stiller arasında bir denge kuruyordu: Gerçek zamanlı aksiyon, emirler için duran top-down taktiksel kamera ile yan yana sunuluyordu.

İnquisisyon, Dragon Age’i BioWare kataloğunda Mass Effect ile yan yana gelen bir franchise olarak konumlandırdı. Çözülmeyen konuları, on yıl sonra 2024’te yayımlanan Dragon Age: The Veilguard’a yön verdi.

Daha akıllı bir dünya için küresel iş dünyası haberleri

Konular

  • Haberler
  • Para ve Piyasalar
  • Teknoloji ve Yenilik
  • Üretim A.I.
  • Yaşam Tarzı
  • Liderlik

Ürünler

  • Günlük Özet
  • Üye Avantajları
  • Quartz Pro

Hukuki

  • Site Haritası
  • Hakkında
  • Erişilebilirlik
  • Gizlilik
  • Reklam

© 2026 Quartz Media, Inc.

Related Article: Pixel Art RPG Drova’ Is Getting a Switch 2 Devam Oyunu Next Year →
Kaynak: Quartz ↗
💬 Community Discussion

Have thoughts, questions, or benchmarks on this topic? Join the discussion on our forums.

Join Discussion ➔
Forumda sor / tartış
TOPLULUK / TARTIŞMA

Sohbete katılın

Görüşünüzü paylaşın

Gamer24H'de Ara

Enter at least 3 characters.

Keşfet

APPEARANCE

Choose your color theme

Otomatik mode follows your device and switches to Xbox, PlayStation, or Nintendo colors on matching stories. Your manual choice stays on this device.

🌍 DİL SEÇİMİ 25 Dil
🔍